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楼主: hero851815

[业界] Xbox屡次进行裁员 一切还要从Game Pass说起

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发表于 2025-7-6 10:43  ·  法国 | 显示全部楼层
qusheng1101 发表于 2025-7-5 11:12
那个新闻是把财报几个数据给捏一块了,因为财报后面按平台区分的只有实际的发货数据,然后新闻把这个捏成 ...

这个还真是卡普空最新有価証券報告書里的原文……第33页:

c. 販売実績

当連結会計年度における販売実績をセグメントごとに示すと、次のとおりであります。

セグメントの名称               金額(百万円) 前期比(%)
デジタルコンテンツ事業            125,128 104.4
アミューズメント施設事業          22,750 117.6
アミューズメント機器事業           15,613 173.1
その他 6,111 145.4
合計 169,604 111.3

(注) 主な相手先別の販売実績および当該販売実績の総販売実績に対する割合
                                                           前連結会計年度           当連結会計年度
相手先                                           販売高(百万円) 割合(%) 販売高(百万円) 割合(%)
Valve Corporation                                 32,719       21.5        52,723             31.1
Sony Interactive EntertainmentLLC          16,066       10.5          -                   -

(注)当連結会計年度のSony Interactive Entertainment LLCに対する販売実績は、当該販売実績の総販売
実績に対する割合が10%未満であるため記載を省略しております。

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发表于 2025-7-6 10:55  ·  法国 | 显示全部楼层
快乐小阿光 发表于 2025-7-5 09:02
是的,卡普空除了做游戏,还有利润占大头的其它业务

上一财年游戏占收入3/4左右,具体是 73.8%。减去 STEAM的31.1% 和 PS家族的<10%, 剩下还有三成出头,由 Switch、XBOX、手游还有PC其他平台瓜分,还算合理吧。

其实卡式官网英文的年度报告Integrated Report也显示最近几年PC是超主机合计的,STEAM在PC销售额里占比应该非常高,不像主机这边PS还要和其他两家争份额,我觉得数据对得上。

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发表于 2025-7-6 11:41  ·  四川 | 显示全部楼层
watrezum 发表于 2025-7-6 10:55
上一财年游戏占收入3/4左右,具体是 73.8%。减去 STEAM的31.1% 和 PS家族的

卡普空在PC上游戏业务这一块实际上除了Steam还真没啥其它的平台能创大收了,GOG和Windows商店只有几个冷饭,占比可能连1%都没有

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发表于 2025-7-6 15:00  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 qusheng1101 于 2025-7-6 15:02 编辑
watrezum 发表于 2025-7-6 10:43
这个还真是卡普空最新有価証券報告書里的原文……第33页:

c. 販売実績


这个数据就很奇怪啊,steam占31%其他的占42%但却找不出1家超过10%?同样卡普空的Integrated Report里面仅仅是实体版的ps销售份数已经接近 下载+实体的 7%了。这里唯一能解释的就是不知道他这个究竟是怎么统计的。

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发表于 2025-7-6 19:01  ·  法国 | 显示全部楼层
qusheng1101 发表于 2025-7-6 15:00
这个数据就很奇怪啊,steam占31%其他的占42%但却找不出1家超过10%?同样卡普空的Integrated Report里面仅 ...

年报里面的实体没有占游戏营收的7%啊,24财年预估是占6,2%,而且这个是要跟Switch分的,再乘以3/4,就只有4%左右。

公司营收的话,如果数据没错,我猜剩下的四成起码得一成是手游吧。PS可能是差一点点就到一成。
不过如果主机占总营收三成,我也觉得PS不到10%有点奇怪啦,是不是Sony这个数据并不等同于整个PS。

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发表于 2025-7-6 20:17  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 qusheng1101 于 2025-7-6 20:24 编辑
watrezum 发表于 2025-7-6 19:01
年报里面的实体没有占游戏营收的7%啊,24财年预估是占6,2%,而且这个是要跟Switch分的,再乘以3/4,就只 ...


就是那个Integrated Report 里面48页有一个软件的出货量,里面有明确的按平台区分PS系是3078 单位是千份。实体的总份数则是4541 这里面包含了ps xbox 和任系。 后面则是一个完整的Full-game download 是41352.

至于你说的手游 在第47页Segment Information里面有关于Mobile Contents的部分,相对于其他部分是一个极其轻微的占比。

当然这个不是营收数据,是销量数据,只是从这个数据来看没道理其他几家的营收数据找不出一个超过10%的,所以我的理解是那个不到10%的说法,大概率跟他们内部的统计方式有关,比如这个营收数据是把数字和实体分开计算之类的,这样的话是完全的对的上的。

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发表于 2025-7-6 22:04  ·  北京 | 显示全部楼层
不管文章是不是权威,但确实代表了我这类人的观点,订阅制某种意义来说有点过剩,有种不玩就亏了的感觉,垃圾游戏玩了也亏了,最后只能每个都试试,不过长期运营类或联机游戏又很依赖会员,单机完全可以打折买来深度玩玩,或者云(没什么丢脸的)最好的就是联机贼便宜(服务器成本),会员有额外折扣促进销量,首发别买,买就不是这类消费者

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发表于 2025-7-6 23:37  ·  北京 | 显示全部楼层
watrezum 发表于 2025-7-6 19:01
年报里面的实体没有占游戏营收的7%啊,24财年预估是占6,2%,而且这个是要跟Switch分的,再乘以3/4,就只 ...

简单的查了下实体版本与数字版本销售上的区别:实体版本本质上只是由厂商委托sony进行生产压盘,具体销售则是厂商自己负责的,sony只负责光盘生产。这样就对的上了,因为实体版本游戏销售根本不算在“主要交易对象”的范畴里面。

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发表于 2025-7-7 08:01  ·  上海 | 显示全部楼层
这种事在A9也早有很多人指出过了吧…哪怕微软事先认真搞个调研:“你一年大概完整地玩多少款游戏?”,也不至于花这么多年时间弄出这么个事倍功半的怪胎来。
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发表于 2025-7-7 08:36  ·  福建 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2025-07-07 08:01
这种事在A9也早有很多人指出过了吧…哪怕微软事先认真搞个调研:“你一年大概完整地玩多少款游戏?”,也不至于花这么多年时间弄出这么个事倍功半的怪胎来。


斯宾塞连右键开镜都不会,你指望其他人懂游戏?
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