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[PS5] Gamesradar对Sucker Punch关于羊蹄山战鬼的专访

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屠龙者

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 楼主| 发表于 2025-7-19 12:47  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言 --- 我向《羊蹄山战鬼》的创意总监们抛出了我所有最关心的问题,我不想让你期望过高,但 Sucker Punch 的这部续作,听起来就像是封建时代版的《荒野大镖客2》。



《羊蹄山战鬼》几乎完全割舍了前作《对马战鬼》的实体联系,但其灵魂依然长存。这款即将推出的武士角色扮演游戏将时间线推进了三百多年,背景也搬到了日本北部的蝦夷地区(今北海道),主角更换为全新角色。但那种“心随风动”的感觉——那种被开发商 Sucker Punch 所构建的开放世界幻想所带走的情感——依旧如初。

游戏屏幕上的引导元素被大幅简化,而蝦夷地区的自然之美已经让我忍不住疯狂截图。很显然,《羊蹄山战鬼》想要的是被“感受”,而不仅仅是被“玩耍”——这是一个供人虚拟旅行的画布,让你一边闻花香,一边砍断浪人手腕。

在与创意总监 Nate Fox 和 Jason Connell 的访谈中,我们能明显感受到他们渴望让玩家自主探索的热情。他们视《艾尔登法环》和《塞尔达传说:旷野之息》为这一设计理念的标杆。“那是巅峰之作。”Connell 带着一丝敬意地说。探索的自由在《对马战鬼》中已有体现,而 Connell 表示,《羊蹄山战鬼》让他们有机会“继续在这个方向上突破”。例如:玩家在露营时,任务发布者和商人可能会主动来找你,而不必再盯着地图寻找图标;旅途中玩家也可以通过望远镜来发现活动或兴趣点。

“像那种庞大的任务日志系统,已经存在很久了,对吧?一个列满你已经做过、正在做、还没做的庞大清单——几乎令人不知所措。”他说,“我们尝试发明新的方式来向你呈现信息,同时保持易于接触的特性,因为玩家们对游戏的探索方式千差万别。有些人想要紧紧跟随主线剧情,而有些人则更渴望广阔的探索空间。”

正如这种探索方式鼓励了许多意外之喜——我仍然记得在《对马战鬼》中被某个支线宝藏线临时吸引走的那种欣喜——战斗系统这次也变得更具反应性。“在《羊蹄山战鬼》中,我们加入了许多新层次,让战斗体验更即兴、更自由。”Fox 说,“战斗非常深奥!我们用武器系统取代了原本的架势系统,甚至还新增了第五种武器,而且这些武器绝非只是视觉上的变化。”

例如,Fox 提到长枪可以将敌人击飞;而链刃镰(鎖鎌)则可在多个战线同时应对敌人。但系统不仅止步于此。新加入的缴械机制允许玩家击落敌人手中的武器,自己也可能被缴械——这进一步强化了战斗的动态性。Fox 举例说,你可能在桥上与敌交战时不小心被打落武器,只能就地捡起敌人掉落的兵器继续奋战——这种即兴应变的体验,是《对马战鬼》中最后一刻格挡带来的刺激感的延伸。

由于时间设定推进了三个世纪,游戏中也将引入火器。但 Fox 指出,别指望能在游戏中横冲直撞地扫射敌人。“当时的火器并不高效,也不是主角光环的核心。”他解释道,“它们确实能在关键时刻发挥极强的杀伤力,但我们绝不是在做什么‘枪斗术’(Gun Kata)。刀刃,才是这个幻想的核心。”

在这场刀光剑影之外,《羊蹄山战鬼》的主角阿津(Atsu)还将有一位神秘的狼伙伴。在最近一次 State of Play 的展示中,这头狼曾短暂登场。Fox 提到这位四足伙伴“远比我们目前展示的更复杂、更有层次”。“它代表着蝦夷的野性,是连接战斗与自然的中心点。”Fox 说。

这头狼“总是在你所处之地的边缘”,但 Fox 强调,它并不是那种传统意义上的“宠物伙伴”。“它跟着你,但它不是你的狗——绝不是!它是一头真正的野兽。它会在一些任务中出现,有时又不会出现,因为它不会在你随意召唤时出现。它有自己的意志。”

除了与野生动物建立微妙联系,阿津也能在蝦夷各地追捕通缉犯,领取赏金。但随着她对“羊蹄六鬼”展开复仇之路,她自己的头上也渐渐悬起赏金。这一设定令人不禁联想到《荒野大镖客2》中既当赏金猎人又被人追杀的双重人生——这或许是《羊蹄山战鬼》中最引人注目的设计之一,而 Connell 也对此格外兴奋。

“从氛围上说,这与游戏世界的危机感十分契合。”Connell 说,“它展现了阿津传奇的成长过程,以及她对‘羊蹄六鬼’部队所造成的冲击。对方开始注意到她的存在了。随着你的悬赏等级升高,你的游戏体验也将发生变化。虽然我们现在不便透露太多细节,但敌方的战术会不断演化,途中可能会出现陷阱,游戏的难度也会随之提升,这让整个过程保持张力。”

说到陷阱,我提到了 State of Play 中的一幕:阿津在雪地中被白衣战士埋伏。那是一次性的演出场面,还是玩家要经常面对的威胁?

“我们第一次说要做雪地关卡的时候,整个团队都兴奋坏了。然后有人说:‘我们让忍者穿白衣吧。’”Fox 一边笑一边说,“雪地里一切都是白的,他们可以从任何地方跳出来。那一幕不是演出用的独特桥段——你在那片雪域随时都可能遭遇袭击。你必须时刻警惕,准备拔刀应战。”

“自然之美与潜藏危险的结合,是我们的核心调性。”他补充道,“那是这个游戏真正的灵魂所在,我们对此感到非常自豪。”

偏向自然美感的另一部分设计是——玩家可以在蝦夷各地露营。最初这个机制只是为了让玩家沉浸于广袤风景中,Connell 说他们“想展现本作比前作更广阔的视野”,但它逐渐演变为一种更具体验感的机制。你可以在露营时遇见商人、任务发布者或其他关键人物。

Fox 和 Connell 都表示,这项机制的目标,是尝试以更自然的方式处理传统 RPG 机制,比如不必为了交易或接任务而强制快速旅行回主城。露营系统并非完全替代快速旅行(Connell 确认游戏中仍保留快速旅行),但它确实让游戏世界更贴合玩家的旅程,而非让玩家为了系统服务世界。

“打破第四面墙的设计会破坏代入感。”Fox 说,“我们极力避免那些东西,除了少数——比如血量条,这个确实方便直观地传达状态。但总体上,我们努力让玩家真正‘进入’这个世界。”

为此,玩家将不再是单纯地在任务点之间赶场,而是需要通过拷问敌人、搜集线索,逐步拼凑出“羊蹄六鬼”的下落,完成复仇。这听起来似曾相识,因为《刺客信条:影》同样引入了侦查机制,也围绕着神秘敌团展开复仇故事。

尽管题材相近,但 Sucker Punch 对 Ubisoft 玩转类似思路并不感到困扰。“我们本来就是封建日本和开放世界游戏的超级粉丝,”Fox 说,“作为玩家,看到市面上出现更多类似游戏,我们感到很开心。我们做的是自己最想玩的游戏,看到其他作品出现,是一件好事。”

“我们的作品就是我们的作品。”他继续说道,“它拥有我们所珍视的元素。阿津的复仇故事固然承袭了武士电影的经典套路,但这只是旅程的起点——绝非全部。这是她从孤独的‘狼’走向建立自己的‘狼群’的转变旅程,我们不想剧透太多,但可以说,复仇只是开始。”

Connell 补充说:“作为创作者,你总会遇到这种情况。我们非常热爱这个题材,所以无论是游戏、电影还是剧集,只要有新作品,我们都会感到开心,因为这推动了整个媒介的前进。”

随着《羊蹄山战鬼》临近 10 月发售,Sucker Punch 既谦逊又自信。他们毫不掩饰对《艾尔登法环》和《旷野之息》的敬仰,因此《羊蹄山战鬼》骨子里同样流淌着探索与沉浸的血脉绝非偶然。至于这款续作是否能登上与这些巨作比肩的高峰,还有待时间检验——但至少,从目前创意总监所描绘的一切来看,这一次的仰望星空,或许真能换来云开月明的那一刻。

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求败者

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发表于 2025-7-19 14:17  ·  福建 | 显示全部楼层
支持一下 坐等发售
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发表于 2025-7-19 14:28  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
牛仔这个概念就是从黑泽明的武士电影里缝合出来的,像大表哥不意外

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dei游戏不玩,厂商有选择的权利,玩家一样也有

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这篇访谈倒是让人放心多了,之前预告里没看出来强调自主探索
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发表于 2025-7-19 17:47  ·  浙江 | 显示全部楼层
1代玩了一半烂尾了,2代还没决定买不买  

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发表于 2025-7-19 17:59  ·  上海 | 显示全部楼层
最后能做成啥样不知道,但有这个追求就是好事

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发表于 2025-7-19 19:01  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
可以在营火处召唤NPC是很方便,不过我担心太方便的同时会失去对地图的辨识度
毕竟去某NPC在某地图出现,在反复找NPC的过程会对一个地方留下印象
可以随地召唤的话NPC就变成UI的感觉,少了生活感

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发表于 2025-7-19 19:16  ·  重庆 | 显示全部楼层
本帖最后由 clockman 于 2025-7-19 19:35 编辑
快乐小阿光 发表于 2025-7-19 14:28
牛仔这个概念就是从黑泽明的武士电影里缝合出来的,像大表哥不意外


你搞错主次呢   先有美国西部片    再有黑泽明的剑戟片      只能说后面意大利西部片才是受了黑泽明的影响
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