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困扰多年的一个快打旋风问题

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 楼主| 发表于 2025-9-4 20:43  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
当年CAPCOM的快打旋风1虽说是开发街霸2时歪打正着衍生出来的,但市场反应非常好,但为什么其后的2代3代都给了超任这个性能孱弱的家用机?CAPCOM继续在CPS1上推出再移植家用机不是可以赚的更多吗?说来快打旋风2和3也算C社这些年来从未移植其它平台的“真独占”了,我专门搜了好多怀旧游戏UP主的视频,都没说过这两部作品CAPCOM当年与任天堂签过独占协议。

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发表于 2025-9-4 21:06  ·  上海 | 显示全部楼层
DP:这是一个非常经典且有趣的问题,涉及到上世纪90年代游戏产业的商业策略、市场环境和技术考量。CAPCOM将《快打旋风》的续作交给超级任天堂(SNES)独占,并非一个简单的决定,而是基于以下几点关键因素的综合考量:
1. 市场主导地位:超级任天堂是当时无可争议的家用机之王

这是最核心、最根本的原因。

    时代背景:1990年代初是16位家用机战争的年代,主要对手是世嘉的MD(Mega Drive)和任天堂的SFC/SNES(Super Famicom/Super Nintendo)。虽然在欧美MD凭借更早发售取得了一定优势,但在全球范围内,尤其是日本和欧洲,SNES凭借强大的第一方游戏(如超级马里奥、塞尔达传说)和更广泛的第三方支持,最终占据了市场主导地位。

    用户基数:SNES拥有最大的装机量。对于CAPCOM这样的第三方厂商来说,将游戏卖给最多的潜在玩家是首要的商业目标。为一个拥有数千万用户的平台开发游戏,其商业回报远大于为一个用户少得多的平台(如当时世嘉的MD-CD或NEC的PC-E)开发。

    性能足够:虽然SNES的CPU处理速度确实比MD慢,导致处理高速动作游戏时有拖慢现象,但其图形和声音功能非常强大。它的色彩丰富、发色数多,音源芯片优秀,非常适合表现CAPCOM那种细节丰富、色彩鲜艳的美式漫画风格。CAPCOM的工程师也通过精湛的编程技术,最大限度地克服了SNES的弱点。

2. 紧密的商业合作关系:CAPCOM与任天堂的“蜜月期”

在SFC/SNES时代,CAPCOM与任天堂建立了非常牢固的合作关系。

    战略合作:任天堂为了巩固其市场地位,会与重要的第三方软件商建立紧密联系,提供诸如优惠卡带生产条件、联合营销支持等好处。CAPCOM的《街头霸王II》SNES版取得了惊天动地的成功(最终销量超过630万份),这极大地巩固了双方的合作关系。

    信任与回报:基于《街头霸王II》的成功,将另一个重磅IP《快打旋风》的续作交给SNES独占,可以看作是这种合作关系的延续和深化。这既能巩固与任天堂的关系,也能确保获得任天堂在生产和推广上的最大支持。

3. 开发成本与收益的考量:街机市场的变迁

    街机市场的黄金时代已过:到了90年代中期,2D清版动作游戏的黄金时期正在逐渐过去。街机厅的商业模式也在变化,开发一款顶级的街机游戏成本高昂,而家用机市场的规模已经变得无比巨大。

    更优的商业模式:直接为家用机开发游戏,可以省去先开发街机版再移植的中间环节和成本。游戏可以直接以卡带形式销售,获得全部利润(与任天堂分成),而不像街机业务需要与街机厅业主分成。对于《快打旋风》这类已经在家用机市场证明过自身价值的IP来说,这是一条更稳妥、更赚钱的路径。

4. 技术层面的“扬长避短”

虽然SNES性能“孱弱”是相对于同期街机基板而言的,但CAPCOM展现出了惊人的技术实力。

    “Mode 7”特效的运用:SNES独有的Mode 7缩放/旋转功能,在《快打旋风2》中被用来实现关卡开始时地图的缩放展示,以及最终Boss战场景的旋转效果,这在当时令人印象深刻。

    精湛的优化:CAPCOM通过压缩技术和编程技巧,在SNES上实现了远超其他厂商的同类型游戏的表现。虽然同屏敌人数量和流畅度可能不及街机原版,但其画面、音乐和操作手感都达到了SNES平台的顶级水准,足以让家用机玩家感到满意。

总结

所以,CAPCOM将《快打旋风2&3》交给SNES独占,并非一个“错误”或“无奈”的选择,而是一个在当时市场环境下非常精明和成功的商业决策:

    瞄准最大市场:SNES拥有最多的用户,能带来最大销量。

    巩固战略联盟:深化与市场领导者任天堂的合作关系,获取资源倾斜。

    控制开发成本:避开竞争激烈、成本高昂的街机市场,直接在家用机市场实现盈利。

    发挥技术优势:CAPCOM有足够的技术力在SNES上做出令人信服的作品。

事后看来,这个策略非常正确。《快打旋风2》和《3》都成为了SNES上的经典之作,销量和口碑双丰收,完美地延续了这个IP的生命力。

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 楼主| 发表于 2025-9-4 21:23  ·  安徽 | 显示全部楼层
RE004 发表于 2025-9-4 21:06
DP:这是一个非常经典且有趣的问题,涉及到上世纪90年代游戏产业的商业策略、市场环境和技术考量。CAPCOM将 ...

非常感谢您提供的文献资料,受益匪浅~

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发表于 2025-9-4 23:22  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
我玩过2和3都有街机啊,不是那种sfc改的,投币会显示币数,开始也是按几p就直接开始的

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 楼主| 发表于 2025-9-5 06:37  ·  安徽 | 显示全部楼层
zhangnan601 发表于 2025-9-4 23:22
我玩过2和3都有街机啊,不是那种sfc改的,投币会显示币数,开始也是按几p就直接开始的 ...

你玩的就是SFC版的,模拟器版本,百分之一千确定。

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发表于 2025-9-5 09:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
SFC当年火呀   

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发表于 2025-9-5 10:49  ·  广东 | 显示全部楼层
CAPCOM的黄血系列在街机上都是只出一作,三国志吞食天地勉强算个例外
快打旋风2代93年才推出,而黄血系列的名将91年就出现了,前者如果发行街机显然毫无竞争力

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发表于 2025-9-5 15:27  ·  北京 | 显示全部楼层
因为卡表当年的黄血系列一个比一个牛逼,sfc上的快2明显不够看了,就算重新制作也难以超越三国2恐龙惩罚者,再后面黄血系列就落幕了

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目若朗星

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发表于 2025-9-5 15:51  ·  福建 | 显示全部楼层
如果你先玩过《吞食天地2之赤壁之战》、《恐龙新世纪》和《名将》这些游戏,你就会觉得《快打旋风》的质量其实并不咋滴了。

敝人就是先入为主的受害者,本地街机厅新开那会儿引进的偏偏是这些游戏,后面再玩到《快打旋风》就觉得索然无味。

有趣的是小时候玩到的《吞食天地2之赤壁之战》,盗 版采用的是《快打旋风》的音效,想必张飞跳踢的“啊呱”大家绝对印象深刻,玩久了居然还毫无违和感。

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 楼主| 发表于 2025-9-5 16:18  ·  安徽 | 显示全部楼层
我为eg狂 发表于 2025-9-5 15:51
如果你先玩过《吞食天地2之赤壁之战》、《恐龙新世纪》和《名将》这些游戏,你就会觉得《快打旋风》的质量 ...


我是八零初,这些肯定都玩过啊~   快打旋风1是1989年的游戏,你说的这些都是经典,但在快打1面前都是晚辈级的作品。我是觉得快打2和3如果当时出在CPS1上,同屏敌兵会更多,三人能同时玩,场景和流程篇幅甚至都会更大更长。
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