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[业界] 睽违14年的完全新作!采访《从前从前有个块魂》制作人

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是李鬼不是李逵

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 楼主| 发表于 2025-9-16 09:03  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《块魂》系列最初由南梦宫(现万代南梦宫)于2004年在PS2平台推出。系列以其创新的游戏玩法、古怪艺术风格和独特幽默感闻名,曾获得多项行业大奖。2012年,《时代》杂志将其列为"史上最伟大电子游戏100选"之一。

《从前从前有个块魂》是该系列14年来的首部全新作品,游戏保持了系列标志性的明亮视觉效果、古怪幽默和令人满意的滚动机制,同时加入了不少新元素以吸引新老玩家。游戏即将于10月23日在NS、PS5、Xbox、PC平台推出。

不久前我们提前体验了本作,并通过远程连线的形式采访了制作人 石田僚 先生,请他介绍了本作的开发理念。他也是《人见人爱的块魂 安可+ 国王大人的小小回忆》及《风之少年 克罗诺亚1&2 乘风归来》等作品的团队成员。以下是访谈详情。


Q: 这次是《块魂》睽违14年的完全新作,除了承袭以往的玩法之外,这一次最新的诉求是什么呢?当初之所以会隔这么多年决定制作新作的理由是什么呢?
A: 首先关于为什么隔了14年才推出新作。在这期间,我们在2018年和2023年分别推出了《块魂 安可》和《大家喜爱的块魂 安可+国王大人的小小回忆》两款重制版。在发售这些重制版时,尽管系列多年未有新作,我们还是收到了大量玩家希望制作新作的呼声。正是以此为契机,我们开始了新作的企划。
关于本次新作的主要诉求点,因为是久违的新作,能再次在块魂的新世界里滚动游玩本身就是最大的魅力。当然,我们也加入了各种新功能,例如亲戚自定义系统,以及在滚动过程中提供辅助的“道具系统”等新要素。希望大家能在享受这些全新要素的同时,体验在块魂奇妙世界观中滚动的乐趣。

Q: 在开发的过程中,团队遇到最大的困难是什么?又是如何克服的呢?
A: 最大的挑战在于,这是一个延续了过去系列的经典作品,作为新作,我们应该制作什么样的内容?应该向玩家呈现什么样的世界观?这部分是我们反复与开发团队多次商议才最终确定的。为了决定世界观,我们重新梳理了过去系列的所有故事和美术风格,在此基础上讨论如何以新面貌呈现,在尊重系列核心的前提下,建立起这次全新的世界观与美术表现。


Q: 请问本作在NS2平台上会与其他平台的版本有区别吗?比如操作方式、帧数和画面品质等。
A: 本作是在 Nintendo Switch 上推出的,没有(专用的) Switch 2 版。在操作方面与其他平台相比是没有什么差异的。

Q: 刚刚试玩时,在一些场景可能因为视角的关系会感到头晕,制作团队对于这些比较狭窄的场景有没有什么想法或改善建议?
A: 游玩时感到有些头晕的情况在过去的作品中也存在。在本作中,我们已经对镜头的角度调整以及抑制大幅晃动等方面进行了优化。但就像您提到的,完全消除这种现象可能很难。实际操作时,建议不要只盯着滚动的块球看,可以尝试将视线望向远方,这样可能会有所改善。当然,这也有个人体质的差异,我们已尽力对此进行了改善。


Q: 游戏中有多达68位亲戚登场,他们是怎么被创作和挑选出来的?各自的个性与差异是如何体现的?
A: 这些亲戚角色在过去作品中也有登场,本次我们配合世界观新增了几位。在设计这些亲戚时,我们是基于块魂的风格,考虑让他们看起来既有些与众不同,又可爱且带有一些滑稽感来创作的。其中也有一些是以特定时代为主题设计的。至于差异化,主要体现在外观上,并没有使用特定角色滚动就会获得特殊能力这样的设定。

Q: 新增的“竞技块球”模式最多支持4人在线联机对战,设计这个模式的灵感来源是什么?您认为多人模式会为《块魂》的体验带来怎样的改变?
A: 关于这个模式并没有特别具体的灵感来源。我们主要是思考如何将《块魂》本身的魅力与多人游玩的乐趣结合起来,并以此为基础进行游戏设计。
关于它为游戏带来的改变:《块魂》基本还是一款离线单人、通过直觉操作和累积滚动来获得爽快感的游戏。但将这种“心情舒畅”的感觉通过在线对战的形式让大家一起体验,也是因为注意到当下游戏界流行在线多人游玩。所以,这并非主推内容,而是作为一个附加要素,希望能提供一种不同的游玩体验。


Q: 这次在配乐和音效上有什么特别可以分享的制作花絮吗?或者有什么值得关注的地方?
A: 音乐制作方面,如同过去系列一样,乐曲一直是极具魅力的要素之一,我们为此努力以满足大家的期待。特别之处在于,几乎所有的音效都是全新的。包括游戏中被卷入物体时发出的音效也进行了很多更新。例如,独特的“被卷入语音”这次也全部重新录制了,希望大家能留意欣赏这些声音。

Q: 对于从未接触过系列的新玩家而言,本作最大的魅力点是什么?
A: 我们认为《块魂》对于首次接触的玩家来说,其魅力在于直观的滚动操作和不断卷起物件时的爽快感,这是系列的核心魅力。本次我们保留了这种直观的滚动操作,并且在爽快感方面,通过新增道具等功能,让玩家能更好地体验。希望新玩家也能享受这个部分。

Q: 大量的收集要素一直是该系列的特色,在开发过程中是如何安排这些内容的?希望通过这些内容给玩家带来怎样的体验?
A: 过去作品中的收集要素,主要是指收集“亲戚”和能换装的“礼物”。本作当然也包含了收集伙伴和礼物的内容,此外还新增了收集“王冠”的新要素。通过收集这些要素,例如在选择关卡的地图上,角色会随之增加,我们会实装各种视觉上令人愉快的效果。希望大家能享受在收集过程中,游戏选择和乐趣不断增加的体验。


Q: 本作中王子会前往世界不同的地区进行冒险,团队是怎样选择和决定这次冒险地区的呢?以及在游戏中是以怎样的方式去呈现各地区的历史文化特色的?
A: 关于时代背景,本作虽然有其主题时代,但并没有设定严格的具体年代。正如游戏内标示所示,例如日本主关卡会标为“从前的日本”,虽然制作时基本以江户时代为印象,但实际上是设定在“从前的日本”这样的模糊时代。我们是通过充分讨论,决定如何在块魂的世界里表现大家脑海中想象的那个时代感。
至于选择场景和时代的基准,基本上是通过头脑风暴决定的,比如“卷入恐龙会很有趣吧?”、“如果是冰河期,冰面打滑能带来不同体验吧?”,就是这样愉快地讨论决定的。

Q: 在先前公布的宣传影片中,可以看到一个类似台湾夜市的场景,这是很大的惊喜。当初为什么会想加入台湾夜市场景?在取材上有什么特别着重的地方或有趣的事可以分享?
A: 首先,加入的契机是因为本次《块魂》是面向全球发售,我们强烈希望亚洲地区的玩家也能感兴趣,所以想加入亚洲的舞台。于是我们与公司内部同事商议后决定了这一点。
在着重表现的方面,既然难得加入亚洲夜市舞台,如果只是让块球变大、卷走一切就太可惜了。所以本次亚洲夜市关卡的目标是“制作炸物”,我们希望能打造一个有点特殊的关卡,这是与开发成员商讨后决定的。那些落在地面上的物品,既有大家很熟悉的东西,也有块魂风格的搞怪物品,请大家游玩时多加留意。


Q: 独特的操作方式是《块魂》的特色和魅力,但还是有用户难以习惯这个操作方式,会不会考虑提供一些比较直观的操作方式让玩家选择?
A: 关于操作类型,本作提供了两种。除了从PS2时代延续至今的传统“通常操作”外,还加入了“简单操作”模式。具体来说,就是将原来需要用双摇杆进行的滚动操作,简化为用单摇杆就能完成。正因为有玩家反馈操作难以习惯,我们才加入了这种简单操作模式,请大家务必尝试一下。

Q: 刚刚试玩过程中只用到了两三种道具,除了磁铁以外,其他道具的存在感貌似不是很强。能否请介绍一下游戏里还有哪些比较有趣或对通关帮助很大的道具?
A: 本次游戏中加入了若干种道具。其中,磁铁当然能一口气吸收大范围物品,是爽快感最高的道具。但其他道具也有其作用,例如“雷达”具有发现隐藏物品的功能。这些隐藏物品包括刚才提到的收集要素,如亲戚、王冠、礼物等,有了雷达就更容易找到它们,是对收集很有帮助的道具。《块魂》并不总是只以将块球滚大为目标的关卡,我们会根据关卡的目标来配置各种道具,希望大家能享受其中。

Q: 最后请对玩家们说几句话。
A: 本次是《块魂》时隔许久的家用机全新作品。无论是从《安可》开始游玩的玩家,还是从PS2时代就支持我们的玩家,我们相信本作的内容能让大家都乐在其中。希望大家能尽情享受,还请多多支持!

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屎壳郎模拟器?

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块魂一直如此,记得后面吸到超人很多分

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从前从前有个块魂

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永不说永不

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发表于 2025-9-16 10:37  ·  广西 | 显示全部楼层
PS2时代很有名的游戏系列啊,不过玩法也是真的蛮特立独行的,以前看不懂日文就不知道怎么玩下去,现在也有中文版了。

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发表于 2025-9-16 13:12  ·  广东 | 显示全部楼层
以前经常玩,挺解压的

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发表于 2025-9-16 13:35  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
買買買,腦殘粉報到

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发表于 2025-9-16 16:27  ·  广西 | 显示全部楼层
实在是意外
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骑士

3D浮云

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发表于 2025-9-16 20:26  ·  湖南 | 显示全部楼层
无条件支持!上次玩还是PS3版的赞歌,这都这么多年了终于等来新作

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发表于 2025-9-16 21:23  ·  北京 | 显示全部楼层
休闲解压游戏,从PS2那部开始玩的
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