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[Mul] 《索尼克赛车 交叉世界》制作人采访

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 楼主| 发表于 2025-9-30 09:54  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《索尼克》系列衍生竞速系列《索尼克赛车 交叉世界》(PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch 2、Switch、Steam、Epic Games Store)已于2025年9月26日发售,在本次的东京电玩展2025我们采访了“索尼克”系列总制作人 饭冢隆与《索尼克赛车 交叉世界》创意总监 小早川贤,结合一系列与本作有关的信息对二位开发者进行了采访。
(以下,敬称略)
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饭冢(左) 小早川(右)

——用一句话或几个关键词来介绍《索尼克赛车 交叉世界》与以往索尼克赛车系列作品的差异,您认为最大的差异是什么?
饭冢:在《索尼克》的衍生品牌中竞速类型的衍生作品是人气非常高的类型,之前还推出过《索尼克 世嘉全明星赛车》、《索尼克团队赛车》等作品,到本次推出的《索尼克赛车 交叉世界》。本作继承了之前推出过的作品中备受好评的部分,这是第一个特征;第二个特征则是在本次增加了旅行环这个新要素,在开始第二圈的时候有可能穿越到不一样的世界中。即使每次都跑同一个赛道,仍然无法知道第二圈会穿越到哪个世界去,每一次比赛都能享受到充满惊喜的赛车体验。

——索尼克赛车这次最让我眼前一亮的就是各种世嘉旗下的角色登场,所以请问当时制作团队是如何想到把他们加入游戏的?
饭冢:在之前我们推出过的《索尼克 世嘉全明星赛车》中除了“索尼克”的角色以外,还包含了诸多在世嘉旗下作品中登场过的传奇角色,在发售之际收获了大量的人气。我们在本作的立项之初就决定在其中加入这一要素,每个月通过免费更新这一形式来将世嘉旗下具有代表性的角色加入游戏之中。 这些包含来自近年来推出的世嘉作品中的角色,比如如龙中的春日一番、女神异闻录中的Joker、初音未来等等。这些角色会在今后的更新中依次公布。
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——目前市面上的道具赛车游戏有很多,请问你们认为《索尼克赛车(Sonic Racing》系列的核心特色是什么?
小早川贤:就像前面我们介绍过的,从第二圈开始会出现旅行环让玩家穿越到不同的世界。此外在本作中还有其他同类游戏中没有的配件系统,而且还允许玩家与其他平台的玩家进行游玩的Cross Play。特别是本次的配件系统,这是一个核心的系统,允许玩家自己自定义游戏规则。这也使我们的作品与其他作品相比毫不逊色。


——《交叉世界》的规划是一款面向长线运营(后续更新、在线活动等等)的游戏吗?这是否会对现有索尼克IP的产品开发计划(比如之前提到过的每年一部)产生影响?
饭冢:本次我们将在游戏推出时同步发售季票,包含了《我的世界》等与其他公司联动推出的作品内容,将在今后的一年持续更新。如果这次发售的季票获得好评的话,我们也希望能够推出第二季、第三季,以将这款游戏长久地运营下去。而其他的索尼克系列游戏,目前我们能透露的是正在锐意制作中,也在尽我们的最大努力来让各位感到满意。
小早川:我们目前已经公布了游戏的更新路线图,大家应该能通过这张路线图看出在之后的这一年里我们会推出什么样的联动更新。此外我们还会举办线上的比赛活动、增加配件系统的新要素等等,请大家期待。
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——本作的控车手感相较市面上的主流游戏较为沉重,需要大量漂移弥补转向不足,松油门的操作也更为常见,这是为了区分赛车特性的有意为之吗?
小早川:本作的一大特征是针对不同的操作习惯提供了不同类型的载具,既有您所提到的手感沉重的重型车,也有灵活轻便的轻型车。但轻型车并不仅仅是手感很轻而已,我们在此前开发《头文字D》游戏时积累了丰富的开发经验,并将其运用到开发本作的驱动计算上。所以轻型车看似能够轻松过弯,可以通过放开油门等技巧动作来施展出一些进阶的操作。有这样的设计,我相信能让玩家在长时间享受这款游戏所带来的乐趣。


——在选择像《我的世界》、《海绵宝宝》、《初音未来》这样风格独特的联动角色时,请问是如何考虑让其既符合原作特色、又能融入索尼克赛车世界的?
饭冢:先从如何开始选定IP这个话题开始吧,我们会尽量选择具有“索尼克”的世界观下所无法体验到的乐趣的作品,比如这次选择的《我的世界》与《海绵宝宝》。对此我们在为这些联动作品设计赛道的时候,也会尽可能让这些赛道发挥出原作独有的、并且在索尼克的世界观中所不具有的乐趣。
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——我看到正在售卖的季票里包含了几个非世嘉IP的角色,所以日后也会有更多非世嘉角色的加入吗?你们选择他们的标准大概是什么方向?
饭冢:近期公布的《吃豆人》与《洛克人》是本次季票最后公布的IP,目前已经将季票中所有联动IP公布了。除了季票IP以外,我们在今后每个月都会免费更新一个SEGA旗下的角色,持续一年。
季票所包含的IP已经全部公布了,不过每个月都会免费增加一个SEGA旗下的角色,持续一年。
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——本次的主题“交叉世界”,你们在不同的世界设计时的灵感来源都是什么? 如何让这些世界能同时出现在赛道中但又保证玩家的视觉不受到干扰呢?
小早川:电影《索尼克》在全球收获了大量的好评,通过金环穿越到其他世界地设定可以进行非常精彩的表现。这虽然是在索尼克系列中已经出现过的设定,不过电影《索尼克》将这一设定发扬光大,我们也从中受到了一些启发,在新作中加入了这些想法。此外当玩家跑到第二圈的时候会突然闯入异世界,在一瞬间会出现一阵过渡用的白光,这是为了让场景之间尽可能无缝衔接在一起而做的缓冲。这样即使玩家穿越到异世界时,只会感到惊讶而不会感到违和。
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——索尼克本身是游戏界奔跑速度最快的角色之一,让它坐上赛车似乎有些奇怪,难道说是为了和其他角色公平竞赛才这样做的吗?你们内部有讨论过这样关于设定的话题吗?
饭冢:索尼克是世界上跑的最快的角色,若是他从车上下来的话想必没有人会是他的对手。但索尼克除了喜欢赛跑之外,也喜欢与所有人在同样的条件下公平竞技,所以可以选择与大家在同样的条件下来比赛。


——本作的AI劲敌车手实力相当强劲,由于他们最开始就处于领跑地位,经常出现一骑绝尘难以追赶的现象,官方是出于什么考虑才如此设计的呢?
小早川:本次我们在开发这款作品时,我们认为包含Cross Play在内的线上联机对战是最有趣的。同时本作作为一款家用机游戏,在游玩单机模式的时候也能够长久地游玩。为此,我们希望玩家在游玩单机模式的时候,也能够体验到和多人模式一样的乐趣,所以AI是以尽可能接近真人去设计的。此外在以前世嘉还推出过《世嘉拉力赛》、《梦游美国》等作品,我们认为这些作品的乐趣在于超过前面的车辆。所以在AI处于领跑地位的时候不断向前超过他们,从中获得的这一爽快感也是本作与其他竞品相比所特有的魅力。此外可以设置对手的难易度,如果实在跑不过的话,可以将难度设置为更适合自己的难度,请大家放心。
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——在开发时决定赛道和交叉世界的时候,这些赛道和世界的主题选择标准是什么?
小早川:在本作中跑第二圈的时候可能来到完全没有来过的世界,这种让人惊讶的感觉是本作的一大魅力。因为是来到异世界,所以我们尽量会选择平时大家不太常见的那种风景,以为玩家带来平时不常见的体验。
饭冢:前面提到的是第二圈穿越到交叉世界时的情况,而第一圈与第三圈则是主要赛道,这些赛道会选择索尼克玩家所熟知的场景来设计。此外还会从整体的平衡性出发去考虑,就比如查欧水上主题公园这种很复合索尼克世界观背景但之前并没有出现过的场景。


——游戏中的赛车各自有什么特色?能否举例说明一下,玩家如何选择自己喜欢的赛车?
小早川:本作中有速度型、加速型、操作型、力量型与冲刺型这五种不同的赛车类型,在官方网站有进行详细介绍,大家有兴趣的话可以去看看。在还没有习惯游戏操作的时候,大家可以选择操作型进行游玩;在习惯了操作之后可以选择速度更快的速度型,在单人游玩对战AI时与网络对战的时候都能够更加容易占据优势;力量型在撞墙、撞击其他车辆的时候不会掉落金环;加速型赛车在受到攻击之后能够立即加速至原有的速度水平,在进行对战的时候也是一个不错的选择。最后一个则是冲刺型赛车,这是一个非常特别的类型,当角色会踩在这个浮游板上,在经过各种各样的加速机关后就会提升速度。操作上存在一定的门槛,但也会随着玩家的熟练度而提升速度。当您觉得您玩得越来越好的时候,就来试试冲刺型赛车吧。


——关于联动角色,这些角色的性能设计上有没有可以和自身作品关联的特色呢?
小早川:我们会根据联动角色在原作中的感觉进行推敲,并在速度型、加速型、操作型、力量型这四种类型中选择一种进行设计,此外还会在角色的数值上进行微调整。


——在进行这次采访时本作已经正式发售,Steam商店的好评率也高达98%,对此制作人有什么感想呢?
饭冢:本作在网络对战部分支持Cross Play功能,对于在PC上购买Steam版游玩的玩家来说可以说是非常适合的游戏类型。如果是常规玩法的索尼克作品的话是一个平台跳跃游戏,同时也是独立单机,或许并不是那么适合在PC上游玩。本次的《交叉世界》在内容上真的非常适合PC玩家,还能够和其他平台的主机玩家一同联机对战,从这一点来说获得了PC玩家们的好评吧。
小早川:我们团队一直在做街机游戏与竞速游戏,本次这款作品在PC上获得好评的一大原因是我们在这之前将网络对战游戏的乐趣通过Steam这一平台表现了出来。对我们来说也是一件非常高兴的事情。
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——《索尼克赛车:变型》中备受好评的变形系统在本作中回归了,在未来的更新中我们是否有机会看到更多赛车的形态,或者更多针对某一变型形态特化的赛道?
小早川:飞机和船这两个形式也是我们花了很多时间去开发与调整的,所以不是什么那么容易追加的要素。此外在赛道中有许多利用到变形系统的赛道机关,在我们今后通过季票追加的赛道中不仅仅会利用到变形系统,还会加入一些让大家感到惊讶的机关。所以大家今后也可以期待一下新的赛道机关!


——是否会根据玩家社区的强烈愿望来考虑增加某些特定角色或IP?
小早川:我们通过游玩测试听了很多玩家的意见,我们会根据玩家的反馈去调整今后免费更新的角色安排。这之后的更新计划需要玩家们的支持,如果本作变成超人气大作的话,应该会继续增加更多新内容,所以请大家购买本作支持我们!


——游戏中有哪些可以选择的比赛规则?
小早川:本作除了普通模式意外,还有一个公园模式,可以游玩四人协力、六人协力以及各种特殊的游戏规则。在公园模式下,玩家可以与其他玩家通过网络联机设置自定义功能来游玩,所以请大家与朋友一同来试试各种规则。此外我们还会定期举办叫做Festa的期间限定活动,在Festa活动中还会增加4V4等特殊规则。近期我们将举办初音未来Festa活动,大家可以通过这次的Festa来体验本作的各种规则玩法。


——在世界对战模式中,不同地区玩家可能存在网络延迟问题。开发团队采取了哪些技术手段来尽量减少延迟对游戏公平性和流畅度的影响,以保障全球玩家都能有良好的对战体验?
小早川:本作的网络构架是由《头文字D》小组来负责的,这个小组在21世纪初那个网络体验并不稳定的年代能够打造出丝滑流畅的对战体验的小组。举个例子,我们设计了能够预测赛车动作的程序,这其中蕴含了我们多年以来深耕这一领域的经验,通过这些经验,无论是在哪种网络环境下都能实现公平的对战。
——在本作的“配件”系统中,玩家们可以组建多样的Build,制作组是否会担心某些Build过于OP,以至于玩家们的选择趋向单一?
小早川:我们街机组不仅仅只做竞速游戏,还做过卡牌对战这种搭配战略要素极高的游戏。在开发时我们找了最顶级的玩家来参加测试,所以在正式发售之前我们就已经预想过了各种过于有利的搭配并进行了相应的调整,所以您担心的问题是不太可能出现的。但我们并不否认在网络对战游戏中绝对不会出现这种问题,在运营过程中我们也会调整配件效果、增加新的配件,以为玩家们持续带来新鲜的游戏体验。


——请对中国玩家们说一句话:
小早川:通过跨平台游玩,让来自全球各地的玩家能够齐聚一堂一同竞速,任何平台的玩家都能够与朋友一同游玩。在我的认知中,中国玩家很喜欢和朋友一同游玩,如果大家通过本作能够玩得开心的话我也会很高兴。同时本作还推出了试玩版,大家不妨一试。如果觉得喜欢的话可以购买正式版,与朋友们一同通过网络联机对战!
饭冢:我们在本次的采访中向大家说明了竞速游戏的乐趣,这款作品也是我们世嘉能够挺起胸膛推出的好作品。从角色这一点来说,索尼克在中国或许还不是很出名,所以希望中国玩家能够通过这款有趣的竞速游戏了解索尼克的魅力。在这方面我们也花了非常多心力去让角色在竞速过程中展现出其独特的魅力,比如在赛车的时候角色会说出一些台词。希望大家支持!
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发表于 2025-9-30 11:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
这游戏的制作人貌似讽刺马车

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发表于 2025-9-30 11:57  ·  上海 | 显示全部楼层
leon234512 发表于 2025-09-30 11:34
这游戏的制作人貌似讽刺马车


索尼克赛车是款不错的游戏.
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发表于 2025-9-30 15:43  ·  辽宁 | 显示全部楼层
试玩了ps5版,穿越世界确实是卖点,载具可以再多样化一点
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发表于 2025-10-1 22:10  ·  天津 | 显示全部楼层
本作我很看好
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发表于 2025-10-2 16:10  ·  上海 | 显示全部楼层
今天玩了试玩,ai难度确实可以,我也更喜欢索尼克的角色,这游戏速度感比马车快,不熟悉赛道很容易撞墙,本身这类游戏就不会不好玩,希望越来越好能成为马车的劲敌
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