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[业界] 对话《匹诺曹的谎言》制作团队——从破圈到未来

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 楼主| 发表于 2026-1-23 16:17  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在“UGA游戏大赏”颁奖典礼前夕,我们和多家媒体与Neowiz旗下热门类魂游戏《匹诺曹的谎言》的核心创作团队进行了一次对话。在这场采访中,团队首度集中谈及了如何将经典童话重塑为黑暗史诗的颠覆性抉择、“谎言”系统从概念到玩法的诞生历程,以及发售后直面玩家社区反馈的幕后故事。与此同时,他们也隐约透露了在续作与未来项目中,团队希望如何超越自我,继续在类魂赛道中刻下独属于自己的印记。以下是访谈详情。
Q: 在各位看来,一个成功的类魂游戏,必须要在哪一点上做出属于自己的鲜明特色?
A: 游戏性必须放在首位。我们需要忠于类魂游戏的核心玩法逻辑,并确保这种乐趣能真正打动玩家。完全重复的内容会让人乏味,但改动太大又可能偏离类型的本质——因此,如何在保持类型精髓的前提下呈现新元素,这一点至关重要,也非常困难。此外,动作质量是魂类游戏的核心。为了达到高水平的动作表现,我们反复思考如何做出属于自己的优秀设计。
Q: 选择黑暗童话《匹诺曹》这样颠覆性的题材,是项目初期最大的赌注吗?团队如何确信这个结合能赢得硬核玩家和大众市场的认可?
A: 是的,我们很早就决定对《匹诺曹》进行重新诠释。原作的优势在于世界观认知成本低——几乎人人都知道匹诺曹,但很少有人完整读过原作。正是从这一点出发,我们在熟悉的故事基础上加入自己的独特解读,创造出新的内容。这是我们擅长且相信能做好的方向。
Q: “谎言”这个主题与人性的抉择,是如何从叙事概念转化为具体游戏机制和系统的?
A: 我们从“匹诺曹=谎言”这一点出发。谎言成立的前提是“他者化”,而能做到这一点的竟然是人偶——这本身就是极具人性的设定。因此我们提出了核心命题:“人偶为了成为人类而必须说谎”。这个命题贯穿系统设计,由此诞生了“人性系统”。我们在叙事层面不断思考在不同情境下该说什么谎,逐步构建起整个故事。在玩法层面,我们也希望玩家在成长过程中体验“说谎”的内容,因此在系统层面拓展了这一主题。
Q: 在推出DLC《序曲》后,团队是否从玩家社区中获得过意想不到的反馈?在持续更新和优化游戏的过程中,如何具体应用这些反馈?
A: 我们非常重视玩家反馈。举例来说,DLC《序曲》的进入节点原本设定在第九章之后——这是从游戏平衡角度考虑的最佳时机。但上线后,多周目玩家强烈反映:他们需要从第三章重新打到第九章,过程太长。我们迅速响应,将多周目玩家进入DLC的节点改为第四章之后。类似这样的反馈,我们都会尽快评估并应用到游戏中。
Q: 游戏凭借出色的本地化在中国市场反响热烈。未来是否计划与中国玩家进行更积极的沟通和互动?
A: 我们会继续重视与全球玩家——包括中国玩家——的沟通。这是我们团队的第一款作品,很多经验都是初次积累,确实存在不足,但我们有强烈的意愿去改进和完善,未来也会更多倾听玩家声音。
Q: 作为Neowiz旗下相对独立的工作室,这种结构对游戏开发带来了哪些不同的体验或优势?
A: 初期我们在主机单机游戏开发方面经验和知识不足,经历了不少试错。但我们没有采用自上而下的指令模式,而是通过共同游玩、分享反馈、持续迭代的方式推进。这让团队成员对游戏的投入感和热爱逐渐加深,形成了以反馈代替指责的文化。知道自己为何而做、带着理解去创作,与被动执行指令相比,最终成果会有很大差异。
Q: 续作计划从哪些方面继续拓展类魂游戏的形式?
A: 目前很难透露具体内容。我们通过《匹诺曹的谎言》及DLC已经确立了团队追求的风格和个性。未来我们会继续在自己擅长的领域深耕,以更优秀的作品回馈玩家。
Q: 回顾项目发售两年来的历程,从开发、社区反馈到市场表现,团队从中总结了哪些经验或收获?
A: 我们自身也像玩家面对魂类BOSS一样——最初觉得“这怎么可能打过”,但最终能够通关。来自社区的反馈帮助我们看清自己的优势与不足,市场表现也让我们建立了“能做好事情”的信心。这种持续观察、学习、成长的过程,对团队和个人的健康发展至关重要。
Q: 对续作有哪些愿景或期待?希望它达到怎样的高度?
A: 我们会重点改善在开发前作和DLC过程中发现的不足。例如优化方面——《匹诺曹的谎言》已获得很多正面评价,续作会保持同等甚至更高的优化水平。美术上也会致力于提供更丰富的场景和角色。总之,目标是通过更多样的尝试,为玩家带来更高质量的游戏体验。

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