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[A9评测] 《罗密欧是个绝命侠》评测:一场混乱的嘉年华

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是李鬼不是李逵

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 楼主| 发表于 2026-2-10 22:02  ·  重庆 | 显示全部楼层 |阅读模式

如果说有哪些游戏一眼就能看出其制作人,那么须田刚一的作品一定是一面叛逆的旗帜。《罗密欧是个绝命侠》再度印证了这一点。
它毫不妥协地呈现了制作人标志性的***美学,将一场时空错乱、血浆横飞的科幻冒险塞进玩家的视野。然而,拨开它的风格外衣,其游戏内核却是一副反差很大的传统面貌。它既能满足特定人群的期待,也可能成为另一部分玩家眼中难以接受的守旧。



视觉与音效:多种形式的***交响

本作的视觉表现是它最直接、最富冲击力的名片。故事始于一个荒诞不经的设定:罗密欧被奇怪僵尸杀死后,借助神秘头盔成为半机械的“绝命侠”,却也引发了时空崩坏。玩家随之穿梭于虚实交织的多个时间线,在寻找女友朱丽叶的旅程中,与成群的僵尸和巨大的合成恶魔战斗。


僵尸、巨大的缝合恶魔,时空跳转、太空飞船航行,画风可爱的卡通烹饪小游戏等元素都巧妙地融入其中,形成了一种强烈的视觉冲击。特别是在罗密欧的复生过程和与敌人战斗时,尤其是***的场面和夸张的动作,往往让人忍俊不禁。而故事本身虽无波澜,但其叙事过程和对话文本充满了恶搞、幽默与突兀的***,宛如一部互动式的B级***动画。


更令人印象深刻的是其大胆的视觉缝合技术。游戏并非采用单一的美术风格,而是将几种迥异的视觉语言粗暴而巧妙地拼接。游玩的主体迷宫探索部分,是色彩饱和到刺眼、带有粗粝漫画感的3D ARPG场景;剧情过场则切换为张力十足的多张美式漫画风格;而当玩家回到作为基地的太空飞船内部,整个界面又变成了精致复古的俯视像素风。


这种看似跳跃的处理,在带来割裂感的同时,反而强化了整个游戏世界超现实、不稳定的迷幻气质。这样的风格混搭,不仅让游戏的视觉表现更加丰富多彩,也增加了玩家在不同场景中的代入感。每一次切换画风,都像是带领玩家进入一个全新的世界。


与此同时,Disco与摇滚乐交织的动感配乐全程轰鸣,完美契合了游戏的癫狂节奏,将视听体验融合成一场持续不断的高强度风格化输出。


游戏玩法:略显传统的迷宫动作冒险

当玩家的眼睛已经逐渐从先锋、夸张的视听语言里冷静下来后,游戏的玩法核心却相对传统,或者说保守。
为了推进剧情,罗密欧需要通过太空飞船穿梭于不同的世界时间线,抓捕时空罪犯,这些主线任务就是一个个中体量的多层迷宫,玩家需要在结构复杂的封闭区域中,通过特定的电视机关,在真实与虚拟场景间切换,以此发现隐藏的通路和钥匙,最终挑战守关的强敌。这一设计思路相当传统。


游戏的战斗系统也没太多深度,玩家有近战远程多种武器选择,类型是比较传统的单手剑/重剑/拳套/双剑(组合枪),与远程手枪/来复枪/冲锋枪/火箭筒,近战通过轻重攻击组合可以打出套路清晰的多种连段或衍生。蓄满能量后可发动“血之夏日”必杀技,兼具爆发与回血,在长时间迷宫战斗的关键生存手段。


远程攻击则主要用于精准打击敌人弱点,造成大量伤害并造成硬直。这套系统非常易于上手,却在面对群怪和四面八方敌人包围时,缺乏能够引发质变的深度机制,尤其在漫长的迷宫探索中难免会有些单调了。


比较有特色的,是罗密欧死亡后的目***游戏:角色死亡后并非直接在存档点复活,而是进入一个简单的QTE转盘,可以选择复活后提升攻击力或防御力,甚至可能原地复活。该系统极大降低了失败惩罚,由于目押难度极低,甚至可以轻松实现全程复活(不同游戏难度有区别)。


针对人物成长,游戏提供了武器解锁/升级,人物属性成长,选择佩戴被动技能组合和战斗时可使用道具几类。武器解锁/升级依赖迷宫探索时素材;徽章与胸针作为可佩戴装备,可以自由组合提供关键被动技能,组建战斗增益build。


比较有趣的玩法在人物属性成长和战斗时可使用道具两类,人物属性成长需要花费战斗获得的钱(翡翠),但不同于传统技能树,取而代之的是一个类似吃豆人的小游戏,玩家可以自由选择路线,并随时重置。


而战斗时可使用道具除了在飞船基地里用烹饪小游戏制作料理之外,还有一个种田小游戏,能生产烹饪素材,还可以种植僵尸,这些僵尸拥有不同的稀有度和等级,在战斗时释放可以提供巨大增益,比如炮塔守卫僵尸,或者冲撞爆炸,算是在传统玩法之外带来了一点盘外策略,也增加了额外的战斗乐趣,但并非强力到可以改变游戏的基本强度。




A9VG体验总结

归根结底,《罗密欧是个绝命侠》是一款评价极度依赖玩家前置预期的作品。对于熟悉须田刚一的老粉丝,或是对***文化、混合视觉艺术有着强烈偏好的玩家而言,它能持续提供高浓度的风格认同与审美愉悦,而那些看似平庸的传统玩法框架,也会被视作承载其狂野美学的必要容器。玩家享受的正是这种独一无二、不可复制的整体氛围。


然而,对于更广泛的、追求玩法深度、平衡设计或清晰叙事的动作游戏爱好者来说,本作可能在开头数分钟之后就感到劝退或无法进入。当强烈的初始视觉冲击力过后,相对简单重复的战斗、传统甚至有些老派的迷宫设计,可能会让游戏过程变得乏味。此时,它最突出的风格化表达,反而成为深入体验的障壁。


它是一场热闹非凡、色彩斑斓的粉丝巡游,但你是否能乐在其中,取决于你是否从一开始,就愿意坐上他那辆装饰怪异、路线不定的花车。

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发表于 2026-2-10 23:36  ·  未知 | 显示全部楼层
期待朱莉叶是个恋爱脑
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发表于 2026-2-11 22:21  ·  未知 | 显示全部楼层
看名字不乱才怪
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