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小评一下动作游戏乐趣以及主机上的国产动作二游

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 楼主| 发表于 2026-4-18 22:34  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 questlast 于 2026-4-18 22:36 编辑

动作游戏乐趣,除了动作模组帅不帅以外,以我个人经验来说,大概分两类,只要具备一类,这游戏就能玩的还比较爽

1,操作时机精准带来的极大爽感

这个又细分为 连段精准 和打点精准

(1)
真连(非伪连)的定义很简单,就是你的所有攻击动作硬直时间(包括前后摇,判定时间等等总和)< 敌人受创硬直时间

所以很多游戏的取消前摇或者后摇,就是让自己整体攻击硬直时间<敌人受创硬直时间,比如仁王鬼泣忍龙战国basara如龙甚至三国无双,都有这类取消

而且通常这类取消技需要目押,也就是需要在准确的时机按下另外一个技能才能取消后摇,给玩家带来极大的精准操作反馈

而且不得不夸下仁王牛逼的残心(流转和紫电)系统,不仅仅实现了目押取消后摇,同时还是资源控制

但是仁王特殊在,仁王有伪连,就是很多人形boss(极少数boss例外)被你连续攻击后他会强制防御,但是只要你保持取消技,敌人会持续防御不能反击,所以仁王2对人王牌词条是崩解(破防词条)

以及如果敌人没有受身情况下,浮空连是最容易让敌人保持硬直状态的技术,比如鬼泣的空中jc,以及忍龙的手里剑打停滞空

这里不得不提 传说系列,传说系列绝大多数boss都可以一套连死,用的就是真连系统,但是需要你用四种及以上的技能保持敌人的硬直时间(单招复读的话,敌人硬直时间会急剧减少导致断连)

还有basara3和4,敌人还会空中受身,所以对技能取消要求更多一点

而像怪猎那种巨大体型boss,包括鬼泣里的大体型boss,通常不用传统真连系统制造爽感,而是改用精准打点,比如打弱点,锁头等等


2,立回快感
与敌人的交互也算在立回里,因为打木桩是没有立回的,应对情况丰富的才有立回

而像怪猎这样,不使用真连系统,除了上一条说的它要打点精准外,怪猎引入了大量立回应对技,见切,盾反,居合等等来给玩家一种见招拆招的爽感

而对部分纯真连路线的游戏来说,立回设计通常一般,因为一旦打中boss,boss就挂了,典型就是传说系列,它boss招式来来回回就那几下,开局抓个漏洞直接一套打死转阶段

这里不得不提一下碧蓝幻想relink,relink虽然不是真连系统,但是relink有大量目押just角色,以及派生技能和offset

它立回不如怪猎,又不是真连,按说没啥爽的,但是人家做了目押just系统,和offset,也算能有点乐子

说完上面两条,基本上目的就是引出这个结论,主机上少数几款还算好的国产二游动作ARPG,绝区零和鸣潮,现在做的越来越魔幻了

玩的越来越折磨,越难受,删了之后世界终于清净了

因为这俩游戏一开始是具备上述两条其一的,鸣潮所有boss战都没有真连,但是有立回,一开始鸣潮所有角色弹刀不是无脑弹,因为所有角色技能判定帧不是多段判定,只有极少数角色判定帧是多段(比如长离),但是长离判定再多也就三段判定,后面出的角色尼玛判定满屏乱飞,纯打固定循环轴,见切都不要了,boss出弹刀判定框,基本闭睁眼睛必定弹刀,不像以前要小心翼翼观察了
后来出的机娘和医生,加了一点点类似丹瑾的C技系统,但是那东西不需要目押,不需要精准触发,判定帧乱飞又不像丹瑾判定帧短,丹瑾也就那个闪避反击判定比较长,但是那个也是立回技啊

绝区零打boss开始其实是有真连的,只是无法长时间真连,boss硬直回复时间快,以及它一开始也是要打见切立回的
尼玛后面也开始乱飞了,新角色长时间滞空,以前看到黄光还要见切一下,现在也是为了循环轴无敌帧硬抗

新boss为了不让你角色一直飞天上无敌帧,后面还“天才”般的加了固定qte见切,音游背版环节
唯一一个目押派生连段角色狮子头,还会给你卡版本环境,连出场机会都不一定有,如果你想凹深渊分

鸣潮也是一样,这俩游戏基本上后期玩法就是打深渊,然而深渊都限制环境,除了主推(或者氪佬高链角色),大量主C冷板凳

后来就把俩游戏都删了,只留终末地

某个哥们说他现在只玩二游回合制崩坏星穹轨道,我现在和他差不多,终末地不是纯动作向,更像异度,打打战术,同时还不卡深渊环境,什么队都可以换

就目前主机上这些原本用知名国产动作二游,越做越不像动作游戏,越做越没有动作游戏快感,还不如搓几把basara4甚至三国无双

攒了四万多的星声,绯雪都不想抽了,直接删,看上去花里胡哨那只是动作模组,真正能不能玩爽还是要靠上面说的两条中的一条的

王者荣耀世界看上去还可以,但是没有主机板

异环完全就是鸣潮改版,问题和鸣潮一样,也不想玩了

还是等relink DLC吧,好歹新角色贝熊是个just登龙啊

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发表于 2026-4-22 11:31  ·  广西 | 显示全部楼层
虽然不玩二游,但是还是觉得分析得挺好的捧个场
说到传说系列的真连,我想起我打TOGF一开始也觉得随便连,后面发现高难等级差导致的命中MISS不可控的断连,然后就去搓装备搓娜娜莉特性宝石,然后游戏热情早就到后期了,也不在乎连不连了

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 楼主| 发表于 2026-4-22 11:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2026-4-22 11:41 编辑
新世界的派蒙 发表于 2026-4-22 11:31
虽然不玩二游,但是还是觉得分析得挺好的捧个场
说到传说系列的真连,我想起我打TOGF一开始也觉得 ...


那是因为tog的RPG数值系统,你的atk要>敌人的闪避evd,不然敌人会强制闪避导致你的攻击落空

还有就是你的atk也就是攻击力> 敌人的防御def,不然伤害为1

它用这个逼玩家去强化装备数值的

但是tov因为有强制终结一击必杀系统,所以伤害为1也能终结,有个道具还可以强制伤害为1

传说连段有点像鬼泣,后来为了防止连段太随意,情热传说不能复读技能,否则敌人硬直时间大大减少而断连

tob强化了弱点属性系统


然后到破晓传说,以上系统全崩,破晓传说改成魂系,打boss耐力条进入瘫痪状态,一顿输出,平时各打各的
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