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[业界] 《斩业人》制作人采访:在幽冥世界中寻找共鸣

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是李鬼不是李逵

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 楼主| 发表于 2026-4-27 13:11  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在近期bilibili举办的“游先看”活动中,轮回工作室带来的《斩业人》引起了不少媒体的关注。这款以中国地府神话为背景的2D纯手绘类银河恶魔城游戏,试图在一个既熟悉又陌生的亡者世界中,讲述一个关于“业”与“选择”的故事。
试玩结束后,制作人与到场媒体进行了一场自由交流。以下是本次访谈的详细内容。


Q:游戏的发售日期有大概的范围吗?
A: 目前没有明确的日期。我们肯定是希望越快越好,我个人觉得如果一切顺利的话,要么就是年底,要么就是明年初。但后续我们还会做一些小规模的对外测试,收到反馈之后还要对游戏进行比较深度的打磨,这个时间就不太可控了。

Q:就目前试玩版本来看,感觉完成度已经很高了。你们现在主要在做什么工作?
A: 其实就是你们在玩的过程中感受到的那些问题——有挫败感的地方、路线不太优秀的地方、Boss设计不是很理想的地方……这些都是我们后续要不断打磨的东西。另外有些场景大体上看着还行,但细节还没有做到位,还比较粗糙,只是不那么明显。

Q:冲刺有无敌帧吗?还是要后面获得能力才有?
A: 勾魂锁是有无敌帧的,或者说勾魂锁可以穿敌人。冲刺本身是没有的。不过下劈那一下是有无敌帧的。


Q:能介绍一下工作室的背景吗?
A: 我们现在是八个人。公司成立时间挺早的,大概12、13年吧。最早是做ARPG手游,后来做过很多休闲类的项目。我们现在这个项目组是在前一个项目的开发过程中成立的,当时做的是一个线上剧本杀游戏。做完那个之后,大概两三年前有了《斩业人》这个想法。
因为这个世界观比较麻烦——我们想做地府世界观的时候,看了很多资料,发现这一块的资料是非常散的,没什么体系化,也没什么逻辑。比如为什么有阴间和地府,其实没有这种明确的说法,我们花了很多时间在初期研究怎么把这个世界观做得能够自洽。

Q:是一开始想先做世界观,还是已经决定游戏类型之后再开始做世界观?
A: 同步的。最开始我们考量的是,我和团队里的人都比较喜欢类银河城、类魂、类暗黑,还有一些3A大作。我个人又比较喜欢这种神神鬼鬼的东西。3A肯定更好讲故事,但制作成本完全不是一回事。类银河城这种探索性,包括它对整个大世界的塑造,我觉得比较契合你想要讲一个新的世界观、一个完整的世界观,里面有众生相、有各种NPC、有独特的性格和故事。所以我们最后选了这个类型。

Q:整个游戏大概的体量是多少?
A: 最终完成的话,通关大概20个小时,全收集可能要三四十个小时。主线内容其实只占到一半甚至更低,自由探索的部分占比会更大一些。


Q:类银河城这个赛道竞争还是比较激烈的,当时是怎么选择的?
A: 我们本身就是做游戏的,又是资深的游戏玩家,所以从一开始就很清楚,要做好一个类银河城,关卡设计是非常困难的。虽然数值可能没那么重,但对数值反馈的要求其实更巧妙。大数值你看到数字就有反馈,像这种轻数值的,你每一刀都需要给到玩家明确的反馈,但你不会弹数字。
关卡设计也是,看着好像就是过房间打怪,但真正要让它好玩非常困难。你要考虑地图的连通性,要考虑让玩家玩了之后有感觉的东西。简单做法是我设定一个10到15分钟的流程,就给你一个存档点,这不会有什么惊喜。有难度的做法是,你可能接下来一两段都找不到复活点,但其实前面有一个回路或者暗道可以连通到之前的存档点,让它变成你可以复用的存档点。这种方式在设计上是比较有挑战的。
我们选择这个类型,是因为我们花了很多精力做地府世界观,又想把这个故事讲好。类银河城的探索性非常契合地府的神秘感。

Q:之前介绍说地图是按照人轮回的顺序来设计的,在叙事上会通过地图来叙事吗?
A: 对,这个其实挺多的。首先,你不可能查到地府到底是什么布局,资料里没有,这全部要我们自己去做。从鬼门关进来,过鬼门关到黄泉路,再到奈何桥——没人会告诉你这些路线,都是我们自己为游戏服务的。你得理解它存在的合理性。
整条路线就是:亡魂下来被阴兵押着过鬼门关,到黄泉路,再到阎王殿。先到一殿秦广王那里,有孽镜台检查你一生的罪恶业,给你判刑。判了之后下去受刑,有十八层地狱。如果没犯错,就可以继续往左到奈何桥,孟婆给你发汤,喝了失去前世记忆,再往左到轮回道——也就是转轮王殿,也是十殿之一。
这里有一个比较特别的点:没人说奈何桥在十殿中。但我们梳理下来发现,十殿从秦广王殿开始,分发到其他殿,最后到转轮王那里投胎,中间奈何桥是缺掉的。我们发现它其实相当于一个“殿中小站”的概念,这样才能圆回来——审判完,下去受刑消弥恶业,回来再过奈何桥消除记忆,然后才能投胎。这时候再往后走,还是十殿最后一个殿,转轮王负责六道轮回。
包括五方鬼帝的五座山,根据方位来,但和人间的上北下南、左西右东反了一下,因为阴间嘛,上下南北是反标的。整个地图的布局就是这样,以投胎的动线为主轴,加上五帝山,再加上最终的后土宫,形成了整个大世界。最终完成时还会有支线剧情区域,比如忘川河连通整个地下河,从罗峰山一直延伸到最左边,这样才能让地图看起来像一个真实的世界。

Q:游戏最大的特色是什么?
A: 一个是世界观。还有一个是勾魂锁,我们在这上面花的心思比较多。不管在跑图还是战斗中,上手之后用起来真的挺舒服的,它是一个全角度的勾锁能力。
战斗部分,其实和传统的类银河城有些偏差,可能更像类魂的感觉。我们会贴合中国古代神话的题材,设计很多法宝。每一个法宝都有一个上下限的设计。比如斩仙飞刀,你扔出去可能就是一个飞刀,但近身的时候有霰弹效应,三刀可以全中,近身效果比远程好得多,尤其是对大体型怪。
后面法宝都会有激活特性的东西,和魂玉联动。魂玉分为金木水火土五种属性,法宝可能通过雷属性和火属性激活不同效果,用这种方式来做战斗的深度。这些前期不太能体验到,都需要收集到一定程度。
比如混沌钟,扔下去就是一个全屏音波AOE,每一次攻击它都会再次产生音波。它会被打碎,受到四五次攻击就碎掉,在群怪环境下效果非常好。它还有联动方式——我们后面还有一把枪,普通攻击比刀斧更远,有一个技能是转花枪。把钟放到地上然后开始转花枪,就能形成一个短时间内大量的AOE效果。
每个法宝我们都不会做得很简单,尽可能挖掘上限,让它们之间产生有趣的联动。比如月轮,扔出去回来你再砍一刀,它会再出去,通过击打反复对怪造成伤害。如果你同时扔了钟和月轮,走开之后月轮会和钟自己在那玩,一直到把钟打碎才结束。20个法宝,每一个我们都尽可能把深度做深,让玩家有比较丰富的策略选择。


Q:为什么选择现在这种手绘美术风格?
A: 觉得好看。(笑)

Q:之前的介绍里说本作有第二个女主,她是可玩角色吗?
A: 对,在规划里是可玩的,但目前还没有做进去。就算是能玩也是偏后期的。
主角二和主角走了两条不同的道,他们都是为了解决地府问题。我们和她的关联会在整个主线推进过程中反复相遇。初次相遇时,会给你一种她是我们对立面的感觉——她会阻止我们做一些事情,好像是坏的。后续相遇时,我们发现她是用容纳的方式,一定程度上能解决被恶业污染的人的状态,好像也是在解决地府问题,只是方式和我们的“斩业”不同。
再往后我们会慢慢发现,她这种方式其实行不通。因为后土娘娘也无法用容纳的方式解决地府的问题。主角二在我们整个主线里的戏份是比较重的,她会帮我们补全世界观的一部分。
假结局相当于你完全不看剧情、不去理解,一路往前砍,走的是酆都大帝给你预设的那条路——斩尽一切恶业,不需要思考。最终你把后土也斩掉了。但真结局需要和主角二有一定的关联,有一部分内容需要通过主角二去完成。

Q:主角二有一套完整的成长和收集体系吗?
A: 她有自己的一些养成,但跟主角一不太一样。从一开始是没有的,一直到真结局激活她之后,你从此就可以玩她了。


Q:游戏目前的完成进度大概是多少?
A: 现在铺量差不多了,后面就是打磨的工作了。

Q:这次除了PC,还计划发行其他主机平台,这在国产游戏里还是比较少见的。
A:全平台同步发行是我们的目标。三端同时开发,包括新机器NS2这边。我们游戏在性能上倒还好,最终希望能同步发行,但不一定发行时三个主机端都能上线。我们更多是追求最起码NS,再加上PS或者XBOX其中一个作为保底。
因为海外很多大厂都会做多端同步发行,我们觉得这个游戏本身有这个特性,移植上并不那么复杂,手柄的特性上也可以调。但具体能不能做到,还是要看后面的移植情况。移植这边有专门的技术团队在同步推进。

Q:从立项到现在开发多久了?
A: 两年多。最早有这个想法可能三年多了。实际开始做的时候,最开始只投入了两个人,一个是我,一个技术。那时还不算正式立项,还要通过内部验证这个东西真的可行。我们花了大概半年到一年做了一个小的Demo,把我们想尝试实现的东西都试了,觉得差不多之后才开始正式立项。要说从有想法到现在,可能三年多了,但正式做就两年。
开发上遇到的技术问题几乎没有,美术问题也没有——因为我们都是从业老手了。唯一遇到的问题是从手游到单机的设计转变,包括整个世界观。以前做手游可能不怎么看世界观的深度,更多是偏玩法项。做这个游戏就发现,如果没有把世界观做得足够扎实,很多内容就没有感觉——该有的地图都有,该有的怪都有,但玩深入之后发现它们只是有状态机的怪而已。所以前期做了大量文本设定方面的工作。
美术方面,你们现在看到的美术质量应该不算太差。但我们也遇到过问题:一方面希望足够中国风,一方面又希望全球用户能有比较好的接受度。最开始走过一点弯路,推翻过两版美术概念。最早可能偏全球化多了一些,后来发现中国自己的东西会少一些。经过几次调整才做到现在这个版本。你们会发现黄泉路的怪和鬼门关的怪差异挺大,黄泉路的怪是早期风格,我们不太满意,后面都会换掉。从鬼门关开始的那些怪才是我们最终确定的方向。


Q:AI在这个项目的参与量大吗?
A: 最终做进游戏里的,一点没有。但是概念设计阶段AI的参与非常大。比如我们想做一个区域的美术,告诉AI这里是个道观,有很多竹林,AI帮我们出很多概念图,内部就能有一个大家都能看到的对齐方向,策划和美术就好交流了。没有AI的话,策划告诉美术需要什么,美术吭哧吭哧画好久,出来之后策划说这不是我想要的,再改,返工量很大。
写代码方面也有用到AI。从策划、人设设计、世界观的合理性,到所有设定的边边角角,再到美术概念前期、程序代码,其实用到AI的地方还挺多的。但你们能看到、能玩到的肯定都没有。我们写代码一般不用AI,因为纯手绘这个东西,但凡用AI一眼就能看出来。而且AI现在也不支持完成像我们这样的帧动画。

Q:今天试玩体验下来,感觉每个地方都像模像样,但两三个小时下来没有感觉到一个能特别惊艳的地方。
A: 这其实就是我们现阶段铺量完成所达到的水平。后续的打磨更多就在于那些“兴趣点”——真正能让玩家有记忆点的地方。比如交生死簿的房间后面会有更多动效,NPC会有更多动作,进去之后音效会变得不一样,画面也不一样,会有很多小幽灵穿梭来穿梭去。

Q:针对法宝,会不会设计特定的关卡来对应?还是完全看玩家自己怎么组合使用?
A: 如果只做三五个法宝,我一定会让它们强对标某些流程。但我们做20个,甚至未来觉得有更好的还会继续做,所以不会刻意去做强对标。我们更多注重两条线:一边是挑战的丰富度——每个挑战对玩家的操作、反应、战斗策略的考验点不一样,足够丰富就有变化。另一边是法宝——每个法宝的模组不一样,上手难度门槛不一样,在不同战斗环境下体现出来的效果不一样。它们之间会形成一种化学反应。


Q:有没有考虑加一些属性克制?在打大师姐Boss的时候,其实用勾魂锁可以移到她后面破解技能,但因为不太可控,更多情况下我选择站在面前一直平A,看谁先死。目前数值体系下,与其见招拆招,感觉不如硬莽。
A: 现在确实存在这样的问题。像你这样能找到方式不太依赖操作,属于比较厉害的了。很多人在目前的难度下,恶鬼王都要死很多次的。你说的那个问题,我们最终不会希望怪物对于大部分会玩的人是莽过去的。有趣的部分不在于多难,而在于要有变化。如果你想着一招鲜吃遍天,上去抡到死,之后的版本可能就不太行得通了。
我觉得还是和难度有一点关系。因为你能莽死他,如果你莽不死他,可能就得想办法了。比如我个人打大师姐比较喜欢用斧子,因为她移动能力非常强,你抓到她一次的机会比较少。斧子可以蓄力,蓄到两格,一直跳来跳去躲她技能,什么时候落地了,砰一下可以打很长一管血。如果你能莽死他,就不需要考虑换别的方式,也就找不到这样的乐趣。如果你发现莽不死,一定要找到更好手段的时候,可能就会发现这样的东西。

Q:Boss边上是不是应该多放一些复活点?
A: 我们现在保证每个Boss前面一定会有一个隐魂石,从隐魂石到Boss中间不会有怪,时长不可能超过30秒。黑魂那种复活点很远的Boss战挺痛苦的。我的兴奋点在于玩家能找到一些我们设计比较巧妙的东西,不在于玩家死多少次。

Q:如果开始二周目,用法宝打之前的Boss,会有什么巧妙的打法吗?
A: 现在其实还没有规划要做二周目。我们更多希望把之前聊到的50%以上的自由探索内容作为一种暗暗入幕的方式,以及真结局的部分可能是DLC。你刚说的那个情况会有——比如黄泉路漏了很多隐藏区域没去,后期拿到很厉害的法宝,或者主角属性提升很多再回去,可能就会很简单。

Q:会不会考虑出Boss Rush之类的挑战模式?
A: 有可能会有,会考虑加。


Q:团队对这个游戏的预期是多少?希望它达成什么样的成绩?
A: 先抛开销量。首先我们希望通过这个产品让自己找到一些抓手——我们可以做这样的内容。听到市场上玩家的反馈和声音之后,我们也能够清楚知道自己在哪个位置。因为这带有兴趣的成分,不完全是为了商业化,所以市场的声音很重要。
以前做商业化的东西时,市场声音对我的影响可能没那么大。现在更看重这部分。独立游戏创作有一种灵魂交流的感觉——可能频道不在一个地方的话,你完全不会喜欢这种东西。我把自己特别喜欢的内容创作出来,有些人可能会非常喜欢。我们最终要看的就是这样的内容在市场上的反应,是否存在那么一群人和我们这个团队能产生共鸣。如果有,我们就会持续挖掘,接着往这个方向走。这部分可能是我们最想得到的——能够证明、让自己有信心坚持把这块做得越来越深入。
销量这块,毕竟成本不是特别大,对公司的压力其实没有那么大。但既然做了,肯定还是想尽量做好。我们还是希望通过这个产品,能把这个基于中国题材和中国神话故事的内容,不单单在国内有一些声量,在海外也能打出去。另外就是不亏本就好。如果能在一年的统计最后,有幸在销量榜单上有一个小名字,那就最好了。

Q:游戏世界观做了非常厚重的设定。在叙事上是偏向碎片式线索,还是有一个定好的叙事口径?怎么把故事的亮点讲出来,让国内外玩家都能理解地府神话的魅力?
A: 说实话比较难。首先我个人的游戏习惯是比较排斥那种大段必须阅读的内容——必须和某个主线NPC对话、翻多少页才能过去,我不太喜欢。所以信息我会尽可能给得比较晦涩一些。
比如我作为一个NPC,在这个时代是受压迫者,我就会以我的视角告诉你信息,甚至会有一些错误信息。因为在整地府里,理解“业”这个东西的人就不是普通人了。那些普通老百姓到阴间,压根不知道什么是业。对他们来说,被恶业影响反而是一种病,他们会觉得自己是不是得了疯病。所以有些信息还是错误的,因为是错误视角的人告诉你的。
至于国外的人能否理解——其实包括国内玩家,如果只是自己玩,没有全探索、没有看所有文本,可能都理解不了。这部分可能比较依赖后期有喜欢深度挖掘的玩家去创作一些内容,才能真的理解到这个世界观的全部。
我们在这块确实有过自我对抗。想把故事讲好、讲清楚,但它又不太契合类银河城的体验——会非常打断节奏。到一个地方就要跟NPC或者查看文献,看很多文字,非常枯燥。我们还是希望玩家在不断地动着、玩着。


Q:从斩业人的视角出发,主角是被引导着一直去把所有业都斩掉,相对比较没有感情,被牵着走。之后的叙事会不会让我们感觉到主角的看法发生变化?
A: 对,简单讲一个结果:你会看到一个区域叫“无业海”,里面全都是无业灵。主角斩掉的所有魂,其实不是直接魂飞魄散——他只是把业斩掉了,但灵还在。这个灵没有意识,不能再产生业,也不能再投胎。它们最终在阴间尽头、六道轮回那里聚集成一个无业海,里面全是飘荡的空洞灵魂。里面有NPC会跟你讲这些故事。你如果去想了,可能就会知道这其实就是自己制造的。你不去想,可能只觉得这个地方挺好看。
过程中主角二第二次阻止你的时候会透露一些信息:她可以解决地府的问题,那些地府阴差原本都是好的,只是被恶业影响了而已,没必要直接把他们都杀掉。这也会给玩家一些疑问:她说的是对的还是错的?

Q:第二个主角是比较重要的NPC,不可操作吗?
A: 在真结局里是可以操作的。解锁之后就可以全力通关。我们主线真结局最后是两个主角的合作,中间还有一个因素叫“阴阳道转大阵”,既需要主角二的压制力,也需要主角一的斩业能力。达成合作的前提是在主线推进过程中,和主角二慢慢化解矛盾,形成合作关系。从那个点开始就可以使用主角二了,有一些区域是主角一进不去的。

Q:第二个主角的操纵能力完全不一样吗?
A: 完全不一样。武器配置和法宝都不一样,相当于另外一套模式。她那个样子就不像是会拿刀砍人的,更多是一种操控能力的外放。

Q:20多个法宝是两个角色共用吗?
A: 不是,只有主角一用20多个法宝。主角二不用法宝,她有自己的独特方式,可以期待一下。

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