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鬼武者demo闲扯:这是一款又快又慢又软又硬的好游戏

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 楼主| 发表于 2026-6-4 17:56  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
2006,新鬼:幻梦之晓发售;2026,新新鬼:剑之道发售。整整二十年过去了,卡表终于把《鬼武者》这IP从坟里挖出来见人了。demo放出来之后,坛里是真热闹:说快的,说太慢的,说太软,说太硬的。
我玩完之后只想说一句:说的都对。
这游戏就是一款又快又慢又软又硬的东西。下面我一个一个字来拆一下。
一、慢
你要是只看表面,肯定觉得这游戏"不快"。角色的走位要想,出手要等,每一刀都得先看清楚敌人想干嘛。跟《鬼泣》那种在天上飞着连段、花式装逼的玩法完全不是一个路数。这游戏更像一场屏着呼吸在打的剑术对峙。这种"慢"不是迟钝,是蓄势。
我翻了总监在访谈里说过的,这代想做的是"在泥泞中战斗的武士"的实感。武藏的每一帧动作都是基于真实剑术大师的动捕,每一次出刀都有明确的起手、挥舞和收束。结果就是战斗产生了一能够让人察觉出来的重量感。
你必须放慢节奏,去读对面要干嘛。是出招?是骗你?这种观察和等待的过程,本身就是紧张感的积累。你不出手,是因为时机还没到。
这个慢,是你主动选的慢。你选择等,选择看,选择在那个最精准的瞬间才动。这不是迟钝,是克制。
跟猛汉比一下就清楚了。猛汉的慢,是你被逼的慢——你抡起大剑,开始真虚体操按下去就不能取消,那一两秒的动画里你是个活靶子。你得预判怪物下一步要干嘛,提前站好位,赌上这三秒。这是物理性的慢,因为武器太重了。
而鬼武者的慢,是你主动选的慢——你不是因为武器太重动不了,你是在等对面露出破绽。这是心理性的慢,因为你在等一个时机。
两种慢,本质完全不同。

二、快
但如果只是慢,那就是个拟真剑术模拟器,不会有那么多人在那儿讨论。鬼武者的精髓在于:你做出正确决策的那一瞬间,一切都会在零点几秒内爆发。
这就是ACT宇宙起源——一闪。
敌人的刀尖快要碰到你脸的前一帧,你按下攻击键——时间停住,镜头拉近,一道白光划过屏幕,敌人的身体从中间整整齐齐地裂开,然后慢慢碎掉。卡表还故意加了慢镜头,让你看清刀锋切开身体每一丝细节。
为什么要加慢放和特写?两个原因。
第一,这是对你精准操作的奖励。你在几帧之内赌上命换来的完美反击,值得一个特写来告诉你"你做对了"。这种正反馈就是让你不断想打出更帅操作的根本动力。
第二,卡表是在致敬"斩击"本身。他们想重现那种刀剑碰撞的战斗美学。剑戟片最爽的不是乱砍一气,是那一刀定生死的瞬间。慢镜头就是卡表对剑术的respect,没别的。
连锁一闪更把这种"快"推到了极致——在时快时慢的镜头里,你连续锁定多个敌人,刀光像银线一样穿来穿去,敌人在时间暂停中一个接一个倒下。那一刻你真的不是在打游戏,你是在用刀写诗。(这感觉让我想起了以前ps2的shinobi忍的杀阵,卡表这次也把连锁一闪包装成了shinobi里的样子,观赏性极佳
这个快,是暴风雨之后那一下雷劈。你等了半天,就为了这一下。而这一下,值得你等那么久。
跟猛汉比又有意思了。猛汉大剑真蓄力从开始蓄力到到命中要好秒,爆发来得慢但持续长。鬼武者一闪从你按下键到判定完成,零点几秒,爆发来得快但只有一瞬。长时间的忍耐加上瞬间的释放,这种快感是其他动作游戏给不了你的,就连卡表自家的其他游戏都给不了。
鬼武者是一个"既慢又快"的矛盾体。

三、软
这两天我看了论坛里,发现说动作软绵绵的人很多。我一开始是拒绝这个说法的——我玩demo的时候真没觉得软,我觉得挺好的。但我想了想,又开机玩一阵,我得承认这个感觉也没有错。

第一个原因:hitstop加太猛了。
卡表自己在IGN采访里承认了,这次一闪加了hitstop,就是卡肉。你砍中敌人的那一瞬间,画面会有一个非常短暂的停顿,模拟刀砍进骨头里卡住的感觉。猛汉的大剑真蓄力命中也是这个感觉。但鬼武者这次加得特别重。老玩家熟悉的是"一刀划过敌人,像切黄油一样顺滑",现在变成"一刀砍进去,顿一下,再抽出来"。这个顿挫感,有人觉得有力量,有人觉得拖泥带水。两种感受都是真实的,不分对错。

第二个原因:动捕太真实了,反而少了"动画感"的力度。
老鬼武者的动作是手调的,每一帧都是为了"好看"和"清晰"服务的——你看到敌人抬手,你知道他要出刀了,那个抬手本身就是一个明确的信号。但这次的动捕太真实了,真实的动作是有预备动作、有重心转移、有肌肉的缓冲的。这些在现实里是"真实的动作",但在游戏里看起来就变成"动作的起手变长了""出刀不够干脆"。
一个真实的剑术大师挥刀,他得先转胯、沉肩、重心前移,然后刀才出去。这个过程中有好几帧看起来是"慢"的。而老鬼武者的动作是直接出刀,省略了那些过渡帧。结果就是:新作更真实了,但更不"游戏"了。你追求的到底是真实感还是爽快感?这两者在动作游戏里经常是冲突的。

第三个原因:音效和特效的配合问题。
很多人说"砍上去没感觉",其实不是砍的动作没做对,是砍中的声音和画面反馈没跟上。老鬼武者的一闪,音效是一声很清脆的"锵",然后是敌人碎裂的声效,配合瞬间的镜头震动。新作的一闪,音效是"噗"的一声,像砍进一袋面粉里。这个差距是客观存在的,不怪有人觉得软。你一刀砍进去,声音反馈像剁肉馅,怎么可能有那种"一刀两断"的爽感?

但还有一个更重要的原因——demo的难度太低,把"软"的问题放大了。
敌人攻击前摇长到像在慢动作里游泳,普通难度下你甚至不需要化劲,随便按按防御就能扛住。你用一闪砍死一个大刀精英和砍死一个普通杂兵,hitstop和特效是一样的,但你的心理感受完全不一样。砍死一个对你没有威胁的敌人,你不会觉得"我这一刀好有力量",你只会觉得"哦,又死了一个"。所以demo里的打击感被敌人的弱鸡体质拖累了。
这不是"难度高一点会更好"的问题。这是低难度下,打击感的短板被无限放大了。

四、硬
不少人认为鬼武者的精髓就反应速度,抓一闪出手的时机越准你就越牛逼。老鬼武者或许是这样的,但剑之道不是的。剑之道的战斗系统给你叠了好几层决策要做,一层一层压上来。这才是它真正"硬"的地方——不是难度硬,是系统硬。

基础层:防还是闪还是赌。对面一刀砍过来,你可以普通格挡、精准化劲、摊开、完美闪避,或者赌一把一闪。每一种的风险和回报完全不一样。招架能削精,偏弹开能弹远程外加更进一步的削精,完美闪避能接看破连斩,一闪是最高风险最高回报——中了爽死,没中就是你大残。
战术层:精力博弈。这代有精力值,叫"力动值"。你的每一次格挡和命中都在削对面精力。精力归零时敌人进入疲惫状态,你可以打出一发"崩一闪"——更稳定、更可控的处决技。问题来了:你是稳扎稳打削精力求处决,还是赌那一下高风险的一闪?每场战斗你都要想这个问题。
资源层:魂的经济循环。杀敌掉三种魂——红魂强化、蓝魂放技能、黄魂回血——组成了一个精密的循环。你可以用蓝魂发动鬼之武具,这些技能能让敌人掉大量黄魂,帮你回满血。所以你什么时候吸魂、什么时候进攻、什么时候放大招,本身就是策略选择。吸魂的时候你不能打,你必须在"活着"和"变强"之间做取舍。这就很蛋疼,但也很有意思。
环境层:脏活也是艺术。你不是什么正派大侠,武藏也不是。你可以掀翻榻榻米当盾牌,把敌人踢进篝火里烧,抓手推车往人堆里推。把弓箭手的箭偏斜回去让他自己射自己,把敌人招架到墙上造成额外伤害。这些环境交互让战场本身也成了你的武器,打起来花样就多了。
状态层:滚雪球。连续成功招架可以进入"气焰"状态,不仅伤害变高,敌人还会掉更多蓝魂,让你能更频繁地放技能。这是一个"你技术越好→资源越多→打得越顺"的正向螺旋,逼着你不断精进操作。
这五层叠在一起,每一场战斗你都在想"现在我该怎么做"。你不是在机械地复读连招,你是在不断读战局、分资源、管风险。这就是它"硬"的地方——它给你足够多的工具,也给你足够多的选择,但它要求你自己去想。

但这里必须说一个但是——这五层系统在demo里基本是废的。
你不需要做资源管理,因为敌人掉的东西够你用。你不需要做精力博弈,因为你还没开始博弈对面已经死了。你不需要考虑环境交互,因为硬砍也能过。剩下的只有"等对面出招→一闪"这一个循环。确实爽,但打到第三遍就开始腻了。
所以"软"的问题和"硬"的问题我觉得其实是同一个问题的两面:demo没给你压力,所以你既感受不到打击感的真正实力(软的那一面),也体验不到系统的真正深度(硬的那一面)。

最后,这四个字拧在一起,我到底在说什么东西?
卡表说过,他们不想让这游戏变成"诛死游戏"。目标不是折磨你,是用够多的选择和够爽的反馈,让每个玩家都能感受到剑戟对决的纯粹乐趣。
我觉得战斗系统的底子确实有这个潜力。五层决策空间、精力博弈、魂的经济循环、环境和状态的交互,这些东西叠在一起的时候,那个框架很扎实的。一闪的手感争议虽然有,但它背后是有设计意图的,不是卡表做砸了。"软"这个问题,等正式版的高难度出来再骂也不迟。
但现在的问题是这个试玩版确实拉胯。它不是不好玩,是它只展示了最表皮的一层东西。真正快的系统在高难度里,真正慢的节奏在精英敌人面前,真正软的打击感要等音效调整,真正硬的决策空间需要高难度的压力来激活。demo让你看到了一个"又快又慢又软又硬"的矛盾体,但你还没看到它真正硬起来的时候是什么样子。

所以我的结论是:鬼武者的底子,和卡表众多动作游戏一样非常牛逼,但demo没把它展示出来。我希望正式版能让我看到完整的快慢软硬,让我能高喊:卡表,您真是又高,又硬!




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发表于 2026-6-4 18:12  ·  陕西 | 显示全部楼层
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发表于 2026-6-4 18:20  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
我刚玩了一会儿,还没认真研究系统,但给我第一印象还不错

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发表于 2026-6-4 18:22  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
写得真深入,我不太懂这些
不过可以感受到卡表有意尝试新东西的,动作的衔接,力量和速度的表现方式都和以往不一样

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发表于 2026-6-4 20:11  ·  山东 | 显示全部楼层
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发表于 2026-6-4 20:19  ·  泰国 来自手机 | 显示全部楼层
文章音效特效配合解释了我对这个demo的一些感觉怪怪的地方,楼主真是研究得很深入。
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