本帖最后由 conanosyq 于 2026-6-6 21:49 编辑
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作为一个绝对的FF7R系列拥趸,看完访谈之后想说几句。 启示录的口碑,我觉得会比重生好很多。不是瞎吹,访谈里提到的内容量对标重生、小游戏大幅改动,这两条给了我很大的信心。我自己对重生的小游戏除了抓鸡之外都觉得还行,但重生的负面口碑,有很大一部分确实来自于小游戏设计本身不讨喜。启示录把这个被骂得最惨的点改了,起码能让玩家感受到"制作组听到了我们的声音"。对销量的提振,多少会有点帮助吧。 从这两年的财报来看,SE完全不提重生的总结性销量,想必是对重生的销量是不满意的。 三部曲重制这个方案,有一个先天的问题:故事连贯性注定被打断,后续作品的"拉新力"天生不足。每一部的销量递减几乎是必然的。再加上SE为了现代化改造填充的那些游戏内容,评价只能用褒贬不一来形容,有种费力不讨好的感觉。我两年前确实担心过——重生销量不好,SE会不会砍启示录的预算?但看完这次的访谈,感觉SE对FF系列这块头号招牌,还是打算善始善终的。这点至少让人放心。 我不奢望启示录销量能恢复到第一部的水准,但SE的这个态度,至少让我觉得自己没有被辜负。希望实际上手之后,我不会被今天说的这些话打脸  省流直接总结:
■ 一、开放世界 —— 以整个星球为舞台
本作正面打出"开放世界"旗号。前作《重生》未用此称呼,但发售后被媒体和粉丝主动称为开放世界。
规模感升级:以整个星球为舞台,在规模感上超越《重生》。大陆之间有海洋阻隔,保留一定程度的大陆划分,但所有空间切实连接,让玩家更易理解和共鸣。
飞空艇:玩家可乘坐飞空艇在各地自由飞翔,与前作是完全不同规模的体验。
灵感来源:《巫师3》《霍格沃茨之遗》《地平线》系列、《红色沙漠》——"压倒性的广阔感"本身就是一种强大的武器。
■ 二、地图密度与探索机制
地图继承与变化:继承《重生》所有大陆区域(如科斯莫峡谷),但因"兵器"出现,各地貌发生变化,并非原封不动。
陆行鸟"皮科":取代前作不同区域不同陆行鸟的设计。皮科会成长——从只能地上跑→可在各区域飞行滑翔。即使相同区域,序盘与中后期探索感受完全不同。
跳伞系统:可从海温德号跳伞直接降落目的地,立体利用空间是本作最大魅力之一。
区域难度:不同区域难度参差不齐,可能一时兴起去了某地就被秒杀(笑)。
■ 三、战斗系统 —— 战术衣系统(职业系统)
战术衣系统的本质是职业系统,受《FF》系列职业特色启发。
核心机制:8名角色中选择3人组队,每个角色可切换不同职业(战术衣)。
大胆设计:一开始就解锁所有角色的所有战术衣,让玩家自主决定搭配,而非按制作人引导游玩。不喜欢可随时更换,有重置功能。
独特优势:《FF7》拥有众多角色,是与其他开放世界游戏相比的独特武器。
■ 四、兵器战
兵器战建立在现有战斗系统之上,不是QTE也不是纯过场动画。
战斗方式灵活:可以慢慢攻击巨大敌人的脚,也可以利用场景机关击败。让角色培养和配置在兵器战中依然有效,不让之前的积累作废。
■ 五、三部曲主题:从"羁绊"到"决心"
主题演进:《Remake》→《Rebirth》"羁绊" → 《Revelation》"决心"
设计理念:要求玩家带着觉悟做出选择。选择会影响攻略方式和故事讲述方向。
关于结局:不是多结局。结局唯一且明确,故事主体不变,会为三部曲正式画上句号。但在通往完结的过程中,每位玩家的体验各不相同。
体量:与《重生》大致相当甚至更多,一次通关无法体验所有内容。
■ 六、迷你游戏与长时游玩体验改进
从《重生》玩家反馈经验出发,做出以下改进:
· 不减少迷你游戏数量,保留原作特色。原作《FF7》迷你游戏众多就是标志性特点。
· 迷你游戏奖励改为角色皮肤、自定义要素等非战斗相关内容,不想玩可以不玩。
· 战斗相关成长要素放在接近战斗的支线内容中。
· 设置中可调整迷你游戏难度,也可尝试一次后直接跳过。
· 报酬明确化:直接告知玩家"做这个内容能得到什么",提升动力。
■ 七、立体探索与支线任务
支线跨区域化:从《重生》的"单区域完结型"进化为"跨区域型"——在一个地方接任务,可能需要飞遍全世界才能完成。
传送+跳伞:去过的地方可传送,没去过的地方开海温德号飞过去再跳伞降落。
主线与支线平衡:在严肃主线之间创造"有时间安心做支线"的余裕,尽量做好基调平衡。
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