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最近较为深入玩了两个二游,感觉还是差点意思

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 楼主| 发表于 2026-6-12 13:13  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近较为深入玩的两个二游,一个是绝区零,一个是终末地。
好的地方就不多说了,画面都相当棒,战斗动作部分先不说手感,总之相当华丽流畅,这几点比绝大多数JRPG强多了。剧情比较低龄,但是仔细想想JRPG也没高深哪里去,而且绝区零游戏美术风格确实太潮了。
但是当深入游玩,当成单机体验后,很快问题就出现了。
一个就是之前一个坛友说的,主线宝宝巴士难度。这是二游为了受众,确实难度做的太低了,稍微注意闪避几下就能通关主线,一顿乱按就能过。其实绝和终的战斗机制还是有点复杂的,但是玩了好几十各小时了,我也不知道具体是啥,因为根本不需要,点点点就过去,玩的让人昏昏欲睡。有人说你想要难度可以玩深渊啥的高难度副本,是有,但那只是附加内容,主线这样实在是太无趣了。(PS:额外说一点,现在二游为了配合手机,把动作相关的按键做的很少。这导致一个问题,就是想把人物做出区别,技能描述一般及其复杂,一堆字,触发效果复杂,看着是真的烦)。
二,严重缺少惊喜感。玩RPG,寻宝获得惊喜感是重要一环,大家都喜欢找宝箱,希望里面找到绝世好剑。但是这点不好意思二游没有,二游的绝世好剑是要卖钱的。终末地其实地图纵深高低差做的还不错,宝箱不少,问题是没有一点意思啊,开出来的东西永远都是那点破玩意(人物经验、武器经验、升级素材)猜都猜得到,到后期箱子都懒得翻了,反正就是那些东西呗,没有一点惊喜感。
三、打怪不升级不掉宝我打**嘛?人物升级用的是经验道具,和打怪没啥关系,打怪也不掉啥宝贝,那我还打怪干啥?

也不能说二游一无是处,也有自己的有点。但是确实很传统想想的单机差很多,游戏华丽漂亮,但是玩着玩着就腻了。
wtq

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发表于 2026-6-12 13:34  ·  上海 | 显示全部楼层
主要卖角色,剧情只能说辅助。
至于主线的难度,不是简单的问题,大部分根本就死不了,纯粹让你动下手指有点参与感。
你要是带点目的,例如嫖个白金什么的,那还行,像终末地花个50小时差不都也白金了。纯看剧情就别二游了,你玩个燕云那单机模式还完整很多,当然内容量还是不多。
非要二游更像单机的,还是原神,内容够多了,但是最近的主线就是死不了的,早期剧情还会被打死失败,后面都根据反馈调整了。

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发表于 2026-6-12 13:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
什么时候二游能改掉切人的二笔模式,我再玩了
wtq

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发表于 2026-6-12 13:46  ·  上海 | 显示全部楼层
小小老玩家 发表于 2026-6-12 13:40
什么时候二游能改掉切人的二笔模式,我再玩了

LZ的终末地就不用切,其他人自动战斗,手动控制放技能就行。
本来是要学异度之刃2那种战斗的,最后还是改成即时了。

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发表于 2026-6-12 14:42  ·  天津 | 显示全部楼层
本质都是40天一个老婆的游戏

其实单纯说起来终末地还算有特色的,异环也是让孩子当成了gta6前得代餐

抽卡不抽卡倒是无所谓

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 楼主| 发表于 2026-6-12 14:42  ·  河北 | 显示全部楼层
wtq 发表于 2026-6-12 13:34
主要卖角色,剧情只能说辅助。
至于主线的难度,不是简单的问题,大部分根本就死不了,纯粹让你动下手指有 ...

啥?原神现在都死不了啊?
是不是国内二游玩家玻璃心接受不了啊?

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发表于 2026-6-12 14:56  ·  日本 | 显示全部楼层
20年刚玩原神的时候我也有类似的水土不服
这是服务型游戏盈利模式决定的,如果把抽卡角色改成随剧情推进加入,抽卡武器全改成探索迷宫深处和打怪掉落,每次更新只卖一个DLC追加章节的钱,或许更符合单机玩家习惯,但市场上没有这样的案例,应该是证明了可行性不高…
所以现在服务型游戏对生命周期的规划和游戏体验的分配采取了和单机完全不同的策略

主线主要就是追剧的功能,连载形式在于能够更细腻的铺垫长线剧情和网状深掘世界观(遗憾的是你玩的这两个剧情都不是强项…)
战斗门槛设定低确实是为了让那些超乎想象的游戏小白也能无障碍游戏(越是破圈的游戏这种越多,有些跨圈入坑的主播看着就高血压,但运营不可能把他们拒之门外)

刷装备的惊喜感则拆分到随机词条装备里了,有体力限制不能像单机那样爆肝,但一方面细水长流有利于精神卫生…

宝箱主要是获得育成材料和抽卡资源,没有单机掉宝那种即时的积极反馈,但如果长期玩的话可以看做一种未雨绸缪备战未来的储备。因为并不像单机有明确的打完封盘的终点,现在攒下的材料和资源可以期待在未来版本换取更好的体验…至于觉得长期玩下去是一种束缚还是能保持常玩常新的期待就看个人口味了

而硬核高难挑战就拆分到定期更新的深渊了,在这里核心系统才体现出深度,但也伴随着氪金陷阱…
可能某一时期自己通过研究配队改善手法完成了挑战,获得了不亚于单机的成就感,但随着版本更新难度会逐渐水涨船高,想一直Win下去就需要迭代队伍,就可能面对一个两难的境地:“想玩新配队但抽卡歪了,不氪金搞不定了”,“主线没难度,高难又打不满,食之无味”
能以什么样的心态面对这些情况就因人而异了…

终结者

叫我123

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发表于 2026-6-12 15:37  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 sanosuke123 于 2026-6-12 15:50 编辑

二游说白了,就是激发了玩家的打工模式,对于钱已经数字的玩家来说,二游的各方面系统设计都已经失效了。因为所有系统都是会奖励驱动的,并不是乐趣驱动,所以真正的有钱人,不需要任何奖励,所有系统驱动全都失效,包括日常周常这种。说白了就是给你包装了一个看上去是游戏的打工环境,但是和单机的游戏体验完全是两码事儿。单机你花钱去买一整个游戏的体验,游戏体验在设计的时候也不会去考虑氪金,也就是你去玩一个玩法,非常的单纯,是为了好玩这一件事儿去的。二游不是,二游除了主线以外其他所有部分全都奖励驱动。很多玩家能感受出这点不自在,但是也说不清楚,玩时间长了觉得自己好像在打工,但是又舍弃不掉那种蚊子腿的奖励感。这就是二游最毒的地方。
之所以很多人觉得国产二游牛逼,其实里面我觉得也有不少复杂的因素,技术慕强是一个重要的因为,顶级美术直击玩家审美也是一个比较重要的点。技术工业上面确实已经超越很多国外大厂,论盈利也远超很多牛逼单机游戏。但是斗胆暴言就是,二游是压根儿不存在任何游戏性的。

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发表于 2026-6-12 15:39  ·  未知 | 显示全部楼层
对着纸片人发情,天天活动玩4399有福了
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发表于 2026-6-12 15:45  ·  未知 | 显示全部楼层
这类游戏主打的卖点就是角色,所有的东西都是以卖角色为基础搭建的,厂商的主要任务是吸引玩家为这个角色花钱,其他东西都是添头。一般这种游戏也就赚赚快钱,就跟vtuber一样赚的是玩家上头那会儿的花费,热情消退可能也就一个版本的事儿,所以厂商才需要不断推出新角色或者新皮肤去吸引玩家刺激消费。你要真是抱着玩游戏的想法去玩,肯定会有落差的。

话说崩铁这次fate联动看得我都想入坑,去查了下满命的花费之后想想还是算了。能有高质量3d模型看也不错了,感谢米哈游
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