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《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》即将于7月9日在NS2、PS5、PS4及Steam平台正式发售。作为《碧蓝幻想Relink》的大型扩展内容,本作追加了全新剧情、召唤系统、单人肉鸽模式“极沌空处”以及六位全新可操作角色。
在发售前夕的bilibili“游先看”活动里,我们采访到了《碧蓝幻想》创意总监 福原哲也 先生,以及《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》制作人 日高三四郎 先生。从《碧蓝幻想》世界观的起源,到《无尽黄昏》的开发契机;从全新召唤系统的设计考量,到六位追加角色的选拔标准;两位核心主创在本次采访中首次详细披露了《无尽黄昏》的开发幕后,也坦诚回应了玩家社区关注的热点问题。
以下为采访详情
Q:作为《碧蓝幻想》的核心主创,您和团队构建了非常庞大的游戏世界观。这个世界观最初是从哪里开始起步的? A: 说到这个世界观的起源,其实最早是公司方面提出的。这一切是从一张画开始的——当时我们公司有一位原画师画了一张概念画,社长把这张画交给我时说:“这是我们空之世界的主题,也就是接下来要做的新游戏的世界观,希望福原先生能从这张画出发来打造游戏。”这就是整个故事最初的起源。
Q:此前《碧蓝幻想Relink》已经宣布停更,这次又重新更新,是否意味着游戏会进入持续运营阶段?如果会持续运营,是否意味着同一IP下还会推出其他类型的新作? A: 首先想向大家说明一下,其实我们在当初发售《Relink》时就说过,计划是进行三次更新,每次相隔一个月左右,并非从一开始就打算做持续更新。但在三次更新后,我们收到了非常多玩家的反馈,大家希望能玩到更多内容。正因如此,我们才决心制作这次的大型更新,也就是“无尽黄昏”。 不过,由于《Relink》的游戏设计从一开始就不是按照运营型游戏的方向来制作的,要从现在的架构转变为持续更新模式确实比较困难。我们团队内部经过了多轮探讨,最终决定推出这次的内容。今后我们也有一些计划正在进行中,希望能为大家带来更多与游戏相关的内容,但具体细节目前还在商议中,暂时不便透露。如果今后有机会,一定会及时向大家宣布新消息。
Q:召唤系统作为本次最重磅的增量更新,但似乎没有任何构筑会影响到这个召唤系统。请问这是因为本次媒体试玩内容有限,还是召唤本身就是一个完全独立、与角色构筑没有交叉的系统? A: 是的,召唤系统在我们这次的动作设计中,是一个单独的系统。如果打个比方的话,它类似于STG射击游戏里的“大炸弹”——属于单次使用的、独立存在的强力手段。
Q:由于共享召唤槽,联机时如果和陌生队友配合,可能会出现一个人用了召唤、其他人无法使用的情况。这方面是如何考量的? A: 正如您所说,我们在内部调试多人协作游玩时,确实对“如何在最优情况下让大家共同使用召唤槽”这个问题进行过深入讨论。 召唤作为一次性的强力手段,如果大家同时使用,宝贵的资源就会被一口气消耗掉。因此我们理想化的设计是:虽然每个人都持有召唤能力,但大家能自然而然地形成某种默契,商量好谁在什么顺序下使用召唤。 为此我们做了两项设计:第一,每个召唤物都有1到3级不等的费用,强度越高的召唤消耗的槽位越多,因此使用顺序会自然受到限制。第二,每次有人使用召唤后,尚未召唤的角色的召唤费用会统一减少1点。也就是说,先召唤的人并不会让后召唤的人吃亏——反而会降低后续召唤的成本。这样一来,大家更容易形成协作,把召唤作为一种战术来运用。
Q:之前仓库里的因子(尤其是特殊因子)没有办法筛选,导致筛选时非常痛苦。这次在这方面有没有优化?另外高级炼成的上限有没有提升? A: 我们这次在因子的分类和装备方面做了一些优化。首先,分类菜单做了全新调整,应该能更方便地找到你想要的因子、筛掉不需要的因子。其次,我们新增了一个功能:当你装备了某个因子时,只需按一个按键就能筛选出所有同类因子。 另外补充一点,如果同一个因子带有两个不同的技能,我们也追加了按技能分别筛选的功能。 关于强化上限的部分,这次我们追加了新的难度“Chaos”。当然,玩家需要先通关“无尽黄昏”的剧情、游玩一段时间后才能解锁这个难度。在新难度中,我们追加了一些新的强化要素,其中也包括武器方面的强化。
Q:前作中后期那些稀有的“Ⅴ+因子”非常难刷,这次在获取上有没有调整? A: 我们首先从整体角度考虑了组合策略——比如某个因子和另一个因子组合在一起,怎样才能达到最完美的状态。基于这些组合思路,我们再进行了后续的优化和制作调整。 简单来说,虽然在“无尽黄昏”中我们增加了许多比以前更厉害的因子,但获取难度一定会比前作《Relink》更加容易。 每个因子都附带两个随机组合的技能。如果想得到自己理想的组合,可以去“因子合成”那里尝试。由于这次我们在副本掉落机制上做了调整,让因子更容易出现,所以大家多试试合成,应该会更容易拿到自己想要的因子。
Q:本体中角色的专属因子是从已解锁角色中抽取的,解锁角色越多,就越难抽到单一角色想要的专属因子。这次DLC在这方面有优化吗? A: 我们在内部做了很多测试,角色一多,专属因子确实可能比以前更难抽到。但这次我们在整体因子获取方面做了优化——包括“万事屋”获得因子的部分也做了调整。整体上因子的获取率已经提高了,所以一定会比《Relink》时更容易得到因子。 我们在公司内部测试时,基本上已经把全部角色的专属因子都拿到了手,所以应该不会像以前那么难拿。当然,内测的游玩方式和玩家实际游玩方式肯定有区别,不一定能作为完全参考。不过“万事屋”的专用券在掉落率上确实比之前优化了,抽到专属因子的机会应该会更多。
Q:此前的共斗游戏市场基本上是《怪物猎人》一家独大。《碧蓝幻想Relink》可以说是近些年最成功的共斗游戏之一。您认为这款作品成功的核心原因是什么? A: 听到您这么夸奖我们,真的非常荣幸。说实话,我们在开发时并没有抱着“一定要做一款特别出色的共斗游戏”的想法,也没有刻意去和《怪物猎人》比较。我们只是以一个很平常的心态去开发,核心概念是:做一款让所有玩家都能轻松上手、节奏明快、玩法多元的游戏。如果说成功的原因,大概是更加休闲化,以及在角色动作方面更注重速度和动态感。如果这些特点正好被玩家所喜爱,那说明我们和《怪物猎人》在定位上已经形成了区别。今后我们也希望能发挥这个特长,为未来的游戏开发提供参考。
Q:DLC中新增了多位可操作角色,其中芙劳的设计思路和以往角色有很大不同,这种设计思路从何而来?是否有参考其他作品? A: 如果您了解《碧蓝幻想》原作的话,应该知道芙劳在原作中就已经登场了。她在原作中的特色就是擅长近战,特别是腿部攻击。所以我们在开发时,首先依据的是原作的角色设计,再思考如何让她动起来、如何设计出更帅更酷的动作。如果说一定参考了哪个游戏的话,我们在动作设计上确实参考了一部分《绝区零》的内容。毕竟大家都是动作游戏,这方面相互借鉴也是很自然的。
Q:这次新增了专属单人肉鸽模式“极沌空处”。加入这个模式的初衷是什么?是为了照顾不擅长联机的玩家,还是希望给硬核玩家提供一个训练场? A: 我们在开发初期考虑到,《Relink》的核心玩法是刷任务,既可以多人游玩也可以单人游玩。为了让玩家能换个心情,我们决定新增一个副本——“极沌空处”。 这个模式专为单人设计,每一层出现的关卡都是随机的。攻略完成后会获得新的Buff,通过不同Buff的组合,每次游玩的体验都会完全不同。 通常一个任务需要5到10分钟,而“极沌空处”完整的一轮设计为15到20分钟。在这个时间里,掉落的强化道具比普通任务更多。我们希望玩家在刷任务之余能换个心情,集中攻略这个模式,同时获得大量强化素材,也为“无尽黄昏”中更强大的Boss战做准备。
Q:如果后续还有DLC的话,六龙之外的其他龙是否有机会登场?原作中的其他讨伐本是否也有机会移植到《Relink》中? A: 如果今后有机会做更多DLC,我们会优先考虑追加原作中以及《碧蓝幻想VSR》里已经登场过的角色。不过正如刚才所说,我们最初的游戏设计并不是运营型游戏,持续追加新内容从设计层面来说确实有一定难度。但我们也希望,这次“无尽黄昏”发售后如果能得到大家的反馈和支持,说不定我们会有机会再推出一些新东西。
Q:《碧蓝幻想》IP已经走过12年了,手游里SSR角色已经更新了六百多张。你们是如何从这么多角色中挑选加入《Relink》的?《GBVSR》中原创的维萨西娅是否也有机会登场? A: 这次新追加的6个角色中,我们最早决定的是伽兰查和玛琪拉菲菈。因为这两位是在《Relink》中首次登场的新角色,人气非常高,所以最优先考虑他们。 接下来是贝阿朵丽丝和尤斯提斯。在《Relink》里,“四骑士”已经全员登场了,但“组织”这边只有两位。其实在《Relink》发售前就有很多玩家希望这两位登场,这次刚好是个机会——既然四骑士都齐了,组织的成员也应该凑齐。 最后两位是芙劳和菲迪埃尔。这两位在《GBVSR》中都没有登场过。我们在选择时希望加入两位格斗游戏里没出现过的角色,而且他们的战斗风格和个人魅力都非常独特,所以最终选择了他们。
Q:如果玩家反响热烈、有机会做更多拓展内容,您更想把“泽卡·格兰迪空域”这条线作为长期更新的舞台,还是把更多Boss和内容放到假设的续作中? A: 如果您一定要问的话——我真的没法选择。DLC和续篇,我全部都想做。
Q:关于新因子获取方式,新玩家从头开始玩的话,是一开始就能用到,还是要等DLC解锁?新玩家从零开始到能玩DLC内容,大概需要多长时间? A: 这次我们对整个《Relink》做了整体优化,所以即使是新玩家,从头开始玩也会比之前的玩家更容易拿到稀有因子。比如抽选券的抽选率提高了,而且“极沌空处”在很早的阶段就可以解锁。 “极沌空处”一共有5层,到第3层左右对应的是《Relink》中最难的“Mania”和“Proud”难度。玩家在推进《Relink》的过程中就可以去刷“极沌空处”,一些以前很难拿到的因子,在这里会比以前容易获得。 关于游戏时间,以前打到“原型巴哈姆特”可能需要40到60个小时。这次优化之后,福原先生自己测试时大约花了19个小时。新手玩家的话,大概30小时左右就能通关《Relink》的主线剧情了。
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