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[业界] 动作狩猎结合生活模拟:独立新游《怪兽幻想》前瞻与采访

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 楼主| 发表于 2026-6-24 13:10  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
硬核的动作狩猎与悠闲的生活模拟往往被视为天平的两端。然而,由独立团队打造的写实风格+Q版角色新作《怪兽幻想》正试图打破这一壁垒。在近日bilibili举办的“游先看”活动中,我们提前体验了这款正在开发中的游戏。
前瞻视频:

在《怪兽幻想》中,玩家可以自由选择不同的职业和玩法。本次试玩的版本开放了四大职业,每种职业都与所装备的武器绑定,拥有截然不同的核心机制:
战士:通过普攻积攒能量提升防御等级,等级越高免伤越高。精准防御可获得霸体并提升一级防御等级,也可消耗防御等级注入剑中释放高输出招式。
法师:按住不同键位组合可输入最多4个属性元素球,再通过吟唱魔法打出附魔、AOE、水晶墙或输出魔法。元素球数量越多,魔法等级越高。
弓箭手:击中敌人位置会留下标记,连续击中标记可触发额外伤害并提升标记等级。追踪箭可自动瞄准标记发射箭矢,全力一击则能蓄力引爆全部标记。
武者:通过闪避技能生成幻象,幻象会在次元斩命中时追加攻击。提升气刃等级可解锁鬼人模式,大幅强化机动性与输出。

由于游戏还在开发中,目前的角色和怪物的动作还有很多《怪物猎人》系列的影子,数值、平衡性、地形、视角等方面还有很大的优化空间。
除了战斗,游戏还拥有丰富的生活与生产玩法。当前Demo已开放装备打造系统,玩家添加不同材料可造出不同数值与外观的自定义装备。此外,玩家还可以进行采集、钓鱼、捕虫、挖矿等活动。未来版本还将加入与村民社交、招募不同职业的NPC、委托生产、培养怪物幼崽等深度内容。

据制作人介绍,团队去年6月开始组建团队,今年3月正式组建完成并全力开始开发。他们希望打造一款能让不同喜好的朋友都能找到乐趣的游戏——喜欢战斗的玩家可以专注于狩猎与装备升级,喜欢生活模拟的玩家则可以经营村庄、与村民互动,甚至招募强力的NPC队友为自己收集素材。通过主线任务中的多样化任务类型以及村民协助系统,玩家即使只玩自己感兴趣的部分,也能推动游戏进程。

在试玩之后,我们和多家媒体共同采访了《怪兽幻想》的制作人“零”先生,以下是访谈详情。

Q:当初是怎么想到把《怪物猎人》《动物森友会》等元素结合起来的?未来你们会侧重战斗还是生产经营?
A: 我自己就是这些游戏的核心玩家,它们最打动我的一点是都能带来非常沉浸的真实感。我想创造一个真实的世界,玩家既可以悠闲地生活、模拟经营,也可以享受深度的战斗。之所以要结合这两种玩法,是因为我希望能和朋友一起玩——现实中朋友之间的游戏喜好和操作水平往往不同,很难找到一款让大家都尽兴的游戏。我希望喜欢战斗的玩家,也能和自己不太擅长战斗的现实朋友一起玩下去。


Q:游戏包含战斗、经营、社交等多种要素,你们怎么平衡各部分占比?希望玩家侧重哪一块?
A: 我希望不同的玩家都能找到自己喜欢的部分,占比由玩家自己选择。为了实现这一点,我们的NPC系统会非常自由:你可以招募不同职业、性格、设定的NPC来组合成你独一无二的村庄。未来NPC会有战斗职业,充当你在游戏中连接的“朋友”。每个玩家的村庄都是自己选择的结果。

Q:目前职业和装备绑定,未来能在战斗中切换装备来切换职业吗?
A: 我们不会把这个作为重点。设计好每个职业的核心玩法是我们的目标,但如果加入战斗中切换,会带来平衡性和bug的复杂问题。我们会优先保证单职业的乐趣。而且不同职业之间有搭配玩法,比如法师的附魔可以影响队友。

Q:团队从正式组建完成到现在只开发了三四个月,为什么这么初期就来参加游先看活动?您希望从活动中得到什么反馈?
A: 我们是小规模的独立游戏团队。希望能把全部精力用在研发上,像游先看这样重要的曝光机会对我们来说很宝贵,所以会尽量争取。


Q:试玩中发现用商人买的装备打后期怪物很吃力,但自己打造的装备攻击力能达到3000多,砍怪变得很容易。制造系统后期是有固定配方还是只看素材等级?
A: 制造系统是核心玩法之一,玩家可以通过完整公式DIY各种装备。Demo鼓励大家通过打材料来制造,但为了方便不喜欢生产的玩家,也提供了便捷的购买方式。未来可以自己制造或委托村民制造。生产部分不仅仅是种田,更像是和村民社交——村民有不同的职业,会随着游戏时长成长。比如你可以主玩铁匠职业,招募战斗职业的NPC帮你打素材。

Q:家园系统或种田玩法能详细介绍一下吗?
A: 我们的家园玩法与传统模拟经营不同,主要灵感来自《动物森友会》,核心是与村民成为朋友、进行社交。村民有生产、战斗、采集等职业,他们自己也会成长。你刚开始招募的弱小的战斗NPC,玩到后期可能变成大神。不同的互动是我们的核心玩法。

Q:武器招式有融合其他游戏的设计吗?比如太刀打到一半突然鬼人化拿出两把太刀。
A: 每个人对武器和职业都有自己的理解。战法弓是西幻常见的设定,我们设计时没有刻意说“要融合什么”,而是思考怎么做会更好玩,制作过程中慢慢加入新的点子。

Q:加入跳跃系统是出于什么考量?
A: 我希望这款游戏让玩家感觉可以在里面生活,所以跳跃是地图探索的核心功能。战斗中也会设计适合跳跃交互的Boss招式,Demo里有些职业在空中玩法很丰富。

Q:关于武者的居合动作,目前版本可以直接纳刀起手,不需要像《怪物猎人》那样在前面进行招式垫刀,开局就能无限纳刀直接开红刃。请问这是刻意维持的设计,还是现阶段的Bug?
A: 这不是Bug,但目前的数值确实不是最终版本。我们原本的设计逻辑是:纳刀之后会有一个能量槽,能量槽长满后才能放出向后冲锋的派生招式。现在的Demo版本里能量积攒速度调得过快了,导致做完动作就能直接放,显得有点无脑。
在之后的正式版本中,我们会平衡这个蓄力时间。它需要一定的准备时间,或者需要玩家配合普通攻击积攒一半能量,再用纳刀去补满另一半。通过这种排列组合,让招式衔接更具策略性。

Q:会考虑加入装备技能相关的系统吗?
A: 肯定会,只是当前版本还没有装备技能。

Q:有些怪物会跑到树林里,树木无法破坏遮挡视野,还有怪物会冲到很高的台阶上,这些是bug吗?
A: 对,这些我们会后续逐步优化地图与Boss的互动。

Q:战斗、生产、社交三者未来会达成某种平衡吗?如果我能造出攻击力上千上万的武器,瞬间结束战斗,那战斗体验怎么平衡?
A: 我们的平衡不是玩法之间的数值平衡,而是玩家游玩内容的比重。战斗玩家可以只战斗,把材料卖钱,再从NPC那里买高级装备;生活玩家可以只经营,委托NPC去打怪。Demo中展示的不连贯版本,正式版会有从小怪到Boss的循序渐进过程。

Q:您希望三个玩法各占多少比例?
A: 我希望三种极端的玩家都能满足——只玩自己感兴趣的内容。而大多数玩家处于中间状态,什么都能玩一点。不同比例的人都能找到合适的比重。

Q:如果我喜欢生活模拟,怎么推动主线流程?
A: 主线任务会有各种类型的任务。你不喜欢的玩法部分,可以让村民替你去完成。动森玩家也可以在西幻世界里玩模拟经营。

Q:目前公开了四个职业,未来会推出更多职业或种族系统吗?
A: 我们规划了4到5个职业。我们希望像《怪物猎人》那样,每个武器都值得玩家花整个生命周期去精通,所以会精心打磨每个职业。第五个正在设计规划中。

Q:有参考《最终幻想》《龙之信条》加入小型敌对单位吗?比如哥布林。
A: 正式版会有小型敌人,类似《怪物猎人》里的速龙或小凶豺龙。也有一些环境生物可以辅助战斗或采集。

Q:之前提到怪物濒死时可以捕捉孵化幼崽,幼崽有战斗能力吗?
A: 捕捉功能在规划中。玩家捕捉的幼崽可以自己培养、进化,进化后具备战斗能力。

Q:你们目前团队是什么规模?
A: 我们目前是一个 20多人的独立游戏团队。从完全组建团队到拿出大家今天玩到的这个Demo,其实只用了三四个月的开发时间,团队成员主要来自国内一些有成功经验的知名大厂,大家都因为纯粹的热爱聚在一起。我们敢于做这样的融合,是因为我们手中有一些独特的设计方案与底层解法来支持这种多玩法的平滑切换,而不是纯粹靠工业化地“堆砌内容”**磕。后续我们也会逐步优化Boss与地图的互动,非常感谢大家的包容与支持,敬请期待更完整的版本。

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预制ue5缝合怪
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“拼好游”呗,这是缝了多少作品进去啊,怪猎就不说了,这弓手射着射着来了一发“龙之信条”,连特效都跟魔弓一样
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