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[Mul] 《百夜地府》前瞻&采访:轻松幽默的“阴间”模拟器

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 楼主| 发表于 2026-6-25 13:16  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
由独立团队开发的《百夜地府》是一款基于虚幻引擎5打造的单机模拟经营游戏,它最大的特色在于打破了传统文化中对“地府”阴森恐怖的刻板印象,转而以一种轻松、幽默且悠闲的基调,将中国扎实的民俗神话故事与模拟经营玩法结合,呈现出了一个独具市井烟火气的东方冥界。在不久前bilibili举办的“游先看”活动中,我们抢先试玩了这款开发中的游戏。

前瞻视频:

游戏的故事背景带有一丝诙谐的色彩——由于某位不愿透露姓名的猴王对中间地府大肆破坏,导致三界震动、阴阳失衡。为了维护轮回秩序,玩家将临危受命,走马上任成为新任地府管理者,在一块地下灵区白手起家,临时承担起三界轮回转世的重任。

核心玩法上,《百夜地府》围绕“审判、惩罚、转世”这一模拟经营核心循环展开。魂灵自鬼门关进入地府后,将依次经历审判、接受各种惩罚设施的惩戒以清洗业力,最终获得转世重生的机会。玩家需要确保这一整套流程顺畅且高效地运转。未来,游戏还计划加入申冤、托梦等更丰富的机制,引入十殿阎罗等经典地府角色。


为了与市面上传统的平面规划类模拟经营游戏做出差异,游戏引入了纵深空间建造概念。系统提供了一个高达100万立方米的庞大立体空间,允许玩家自由搭建多层平台或悬空浮岛,在物理层面上真正还原“十八层地狱”的错落感。魂灵们在这座立体城市中的通勤则依赖于由铁索连环、渡船、机关组成的公共交通运输系统。有趣的是,如果交通规划不合理,魂灵在痛苦的通勤过程中还会积攒怨气并转化为怨灵,这将会考验玩家的整体布局能力。

此外,地府的各个设施之间还存在着奇妙的环境物理要素互动。例如,油锅等惩罚设施在运转时会产生高温和臭气,如果将普通的铜柱放置在高温环境中,它会被烧得通红,进而成倍提升冥币的产出效率。玩家可以通过冷、热、气味等物理要素的连锁化学反应,来极限优化自己的地府经营数值。


为了调和模拟经营中后期容易出现的枯燥感,开发团队还在规划一套“阳间探索与勾魂纳宝”的 Rogue-lite 收集玩法。玩家可以派遣勾魂使者前往阳间历险,以类似肉鸽冒险的方式收集奇珍异宝、降服怨灵。在这个过程中,玩家不仅能收获经营增益,还能邂逅牛头马面、黑白无常等耳熟能详的神话差役,甚至可能触发沉香救母等历史名人或神话英雄的专属剧情事件。

目前,这款由 8 人团队(且全员养猫)历时 5 个月从零打造的作品仍处于研发早期。无论是怨灵在望乡台回眸阳间的设定,还是酆都城居民在戏梦舞台上载歌载舞的交互,都充满了传统文化的解构趣味。《百夜地府》可以说是一次地府题材的品类开拓,也是一幅用幽默化解生死、重构神话的独特作品。

在试玩之后,我们还采访了《百夜地府》的制作人,以下是访谈详情。

Q:你们着重展示了地块的高度变化和造景功能,这对喜欢造景的玩家可能很有吸引力。但对于只追求功能性和效率的玩家,你们会有引导性的方法让他们利用这个系统吗?毕竟如果只把地块连成一片平地,就能用最便宜的铁链运输方式,还不会产生怨气。
A:这是很好的问题。是的,我们未来有计划让地形自定义和经营管理这两套系统更顺畅地结合在一起。在目前的试玩版中,可能只有少数玩家能玩到那个部分——比如放置一个火盆来烧红铜柱,这其实已经与地府里的环境物理要素相关了,风、气流和高温这些要素会产生互动。举个例子,蒸笼地狱会产生高温蒸汽并向上升腾,如果你想要利用这股高温,就必须在它的正上方搭建一个平台,然后在上面建造需要高温的设施。对于追求数值提升的玩家来说,这也是能获得乐趣的策略点,因为如果完全只造一个大平地,你是无法高效利用这些物理要素的。
从技术层面讲,我们地形自定义功能的底层技术架构已经完成了大约80%,但上层的玩法体验还需要打磨。未来我们会加入网格系统和自动吸附功能,让模拟经营玩家的操作体验更顺畅。交通系统也会更丰富,不同地形管理方式带来的结果差异会更加明显。


Q:在介绍中提到除了地府玩法,还会有一些阳间的探索内容,是一种轻度的Roguelite玩法。这个Roguelite部分会如何与核心的经营循环相互影响呢?
A:它不会很重度,也不会像《潜水员戴夫》那样以捕鱼为主要玩法而经营只作为轻循环。在我们的游戏中,模拟经营才是最主要、最核心的部分。这个Roguelite探索玩法相对轻度,可以类比于《双点博物馆》中的探险部分,但我们会比它多一些即时的操作性,也仅此而已。我们不可能在一个游戏里塞进太多东西,那反而会打断玩家的心流。所以这个系统会是有趣的,但不会影响模拟经营玩家的核心体验,它主要聚焦在收集和探索的乐趣上,难度也不会设置得太高。

Q:在游戏中,我注意到除了马上送去转生的魂灵外,还有一些带有“阴寿”的魂灵。这些魂灵会为经营带来什么样的内容?
A:在我们这次的媒体试玩demo中,大约进行到40分钟左右,会进入“酆都城”的流程,这是给魂灵生活用的区域。有些魂灵下来后受完惩罚就直接转世了,但那些拥有“阴寿”的魂灵,在受刑结束后仍然需要在地府中度过一段时光。这时他们就不再受强流程驱动,而是由自己的需求驱动。他们会有吃饭、睡觉、思乡、娱乐和如厕的需求,这些需求会随时间上涨,驱使他们去使用酆都城里的生活设施,比如戏梦台、下棋桌等等。

Q:《双点》系列游戏中,所有空间基本都以矩形网格为基础设计,玩家自然会按照这种框架来规划布局。但《百夜地府》的地形采用了圆形结构,让人印象非常深刻。团队为什么会选择这样的设计?在玩法上希望带来什么体验?
A:其实大家印象深刻的圆形台地,是因为我们初始台地和新建设施都是圆形。这是我们心目中浮岛的第一印象,大部分人会认为浮岛偏圆形一些,所以第一版结构就这样设计了。但未来我们提供的地形结构不仅仅只有圆形。我们希望玩家能用程序化生成技术,快速将台地变换成悬崖、山石、洞穴等多种形态。关于建筑的摆放,现在大家体验到的是完全自由的摆放——这其实是底层的逻辑。我们的理念是底层绝对不能有网格限制,但在体验层面可以提供吸附、网格等方便玩家操作的辅助功能。如果底层逻辑就已经是网格了,那些喜欢造景的玩家就没办法微调角度或平移位置,我们不希望给他们这样的困扰。


Q:既然提到了《双点》系列,你们预期在完整版中,核心驱动和玩法会在多大程度上接近它?比如会有更多有趣的动画和无厘头笑点吗?会有随机事件吗?长期的终局设计会是培养员工吗?
A:首先关于趣味点的呈现,我们肯定会有自己的特色,而且趣味表现也是我们的主打方向。虽然现在戏台上可能还没有丰富的动画,那是产能还没跟上,但我们已经做了一些,比如判官在审判时,如果发现魂灵生前做了太多坏事,他会站到桌子上指着魂灵的鼻子骂,甚至会下去打他两耳光。另外,灵差在熬孟婆汤时,如果只有初级技能,可能会犯一些错,甚至从ti zi上摔下来。这些除了有趣的表现外,也会影响玩家的策略选择——技能低的灵差薪酬也更便宜。
这就引出了第二个问题:灵差的养成当然会有。现在这一块是缺失的,但未来会有完整的养成线。灵差会有俸禄需求、升职加薪的心愿、精力条(不能连续工作,需要休息和学习新技能)等等。这些都会加入。

Q:关于地府的区块大小,目前看到是100×100×100立方米,这个尺寸限制的出发点是什么?对游戏进度有什么影响?这套系统的拓展性很强,未来是否考虑加入西方或其他文化背景的地狱概念?
A:首先必须承认,100×100×100这个规模确实非常有挑战性。我们做了很多测试,试图在程序技术瓶颈、性能优化和玩家体验的有趣丰富之间找到平衡。同时这个数字也不能是一个奇怪的数字,最后决定取个整数。我们相信在这个空间内能实现较好的程序化生成体验,同时把性能优化下来。如果再大,确实会出现严重的性能问题。
关于加入其他文化背景,这套框架我们自己确实觉得很有潜力。但目前我们还是会聚焦于中国地府,未来如果有什么有趣的点子,可能会以DLC或比较轻度的计划来做一些简单的联动,但游戏主体还是中国的。

Q:关于经济系统,试玩版中赚钱的方式似乎只有在魂灵受刑时才能获得冥币。正式版会有更多赚钱途径吗?
A:现在整个经济模型其实还谈不上成体系,比较简陋。除了受刑获得冥币外,完成挑战、任务和里程碑也能获得冥币。未来我们还在讨论,比如魂灵在酆都城使用娱乐设施时是否也能产生冥币,会不会让游戏更有趣。这些都还在设计中,我们需要让数值循环运转顺畅,但又不能过于复杂。因为我们希望它本质上是一个轻度的休闲游戏,类似电子盆栽,而不是让玩家成天想着怎么赚钱。


Q:游戏以中国地府为背景,说实话不仅是外国人,很多中国人对这些概念和名词也不太理解。游戏中会加入引导内容帮助玩家逐渐理解这些文化吗?
A:当然会。文化的输出一直是我们想要做的事情,如果我们做这个题材却忽略了文化的引导,那就违背了团队的初衷。但我们不会一上来就长篇大论地解释世界观或介绍物件。我们希望玩家在游玩过程中,通过图鉴、剧情等形式自然地接触这些内容。比如魂灵会有未了的心愿,这可以引出一串小故事,再引入某个物品或民俗典故,用这种形式无论是国内还是海外玩家的接受度都会更高。我们不想只是用文字做简单呈现。

Q:在游戏介绍时你们提到真假美猴王等神话历史角色,这些角色会以什么样的形式出现在游戏中?玩家如何与他们互动?
A:我们会在模拟经营的视角下去呈现这些故事,不会也没有成本去做3A级的CG剧情演出。更多的是在玩家俯视角经营的过程中,借助场景里已经建好的设施(比如鬼门关)来做剧情联动和呈现。这要求我们的动画表演系统要足够完善才能精准呈现这些耳熟能详的故事。角色出现形式会是随机任务或意外事件,比如石莲花展开后地藏王可能会过来查看,这跟玩家的经营状况挂钩。而地藏王是否在场,可能又会影响后续真假美猴王来时的剧情走向,会有这样的联动。


​Q:最后一个问题,团队目前是在重庆吗?我发现成都和重庆现在有很多新兴的独立团队,这个地域为什么对独立开发者如此有吸引力?
A:仅代表我个人视角的话,我作为土生土长的重庆人,觉得那边的文化属性比较松弛、轻松悠闲。相比北上广深这样更发达的城市,生活压力和生活节奏相对舒适,能让创作者在那种状态下更关注自己内心想要表达的东西。当然另一方面很现实,内陆城市的游戏开发成本相对较低,人才资源也不错。而且重庆本身就有丰都鬼城这样的文化地标,跟我们游戏主题也有渊源,这也是我们选择这个题材的原因之一。


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