2008年,当大多数游戏平台还在比拼首发大作时,一个来自波兰的小团队选择了一条截然不同的路:让老游戏活下去。他们叫它"Good Old Games"——如今更广为人知的名字是GOG.com。
现如今,GOG已从一个小众怀旧平台成长为全球游戏保存领域的标杆。2024年11月,GOG正式启动"游戏典藏计划"(GOG Preservation Program),首批收录100款经典游戏,公开承诺确保这些作品在现代及未来系统上持续可玩。到2026年春,典藏游戏已突破280款,记录在册的改进超过1,600项。
2025年12月,GOG迎来又一个里程碑:联合创始人Michał Kiciński收购GOG,团队从CD Projekt集团独立运营,官方表示"团队与使命保持不变"。一个月后,GOG当选EFGAMP(欧洲游戏档案、博物馆与典藏项目联合会)理事会成员——这家来自欧洲的精选游戏发行平台,正在将"游戏永流传"从口号变为行业标准。
视频游戏历史基金会(VGHF)的研究显示,2010年前发行的经典游戏中,87%已不再有商业获取渠道。在中国,这个问题也同样存在——版权归属不明、源代码丢失、繁简体转换乱码……那些曾陪伴一代人成长的国产经典,正在悄然消失在数字废墟中。
GOG正试图改变这一切。今年夏天,这家平台将公布面向中国市场的首批游戏典藏计划细节——在此之前,A9VG近日在波兰华沙的GOG办公室内采访了GOG市场营销总监Arthur Dejardin先生,在访谈中,他谈到了GOG独立后的策略、DRM-free的坚持、各种版权迷局,以及他们如何试图复活那些经典的中国老游戏。
以下是访谈详情。
△GOG市场营销总监Arthur Dejardin先生
Q:首先想请问GOG自2025年12月从CD Projekt集团分拆独立之后,在运营策略或决策流程方面有没有什么变化?
A: 我们的核心战略没有变化,独立反而更加聚焦于我们原有的策略——也就是DRM-free和游戏保存。决策流程确实在发生变化,但更多是内部事务层面的:比如我们如何定义财务投资,如何定义哲学/情怀投资——因为现在这两者的融合比过去容易得多。但总的来说,这次收购对我们而言只意味着延续性——更多游戏保存、更多DRM-free内容。而且我们也和CD Projekt Red签署了协议,确保他们的游戏会继续登陆GOG。因此对玩家而言,实际体验不会受到任何影响。
Q:谈到DRM-free,你们在说服第三方厂商或发行商发行“无DRM”游戏时,遇到的最大阻力是什么?你们是怎么说服他们的?
A: 合作伙伴总是非常担心DRM-free会导致盗 版,而盗 版会导致销量下降。我们的回答始终如一,分为三个部分:
第一,盗 版并不真正影响销量: 这一点如今已经得到了可靠的证实。CD Projekt Red就是最好的例子,他们所有的游戏都是DRM-free的,而他们是世界上最成功的游戏公司之一。所以"DRM-free等于盗 版等于销量下滑"这个逻辑是不成立的,我们已经证明了这一点。
第二,即便这个逻辑成立——DRM通常在游戏发售当天就会被破解。所以即使你需要保护,这也不是一种好的保护手段。
第三,让你的游戏DRM-free,意味着你向一群全新的玩家敞开了大门——那些只想要DRM-free游戏的人。我们在GOG上有5000万注册用户,这些人想要DRM-free游戏。如果你不放上去,他们是不会在其他平台买你的游戏的。所以这个逻辑不成立,这种保护措施也保护不了什么。但一旦你移除了DRM,你就打开了通往5000万用户的大门——这些人本来不会购买你的游戏。
这就是我们试图改变他们思维的方式。目前西方开发商相对容易沟通,但我们在亚洲开发商和发行商方面仍然面临很多挑战。这是更长期的对话,但我们在一点一点取得进展。两年前我们开始拿到日本发行商的游戏——放在五年前这根本是不可想象的。现在我们正在慢慢实现。
Q:为了获得这些老游戏的授权,你们遇到的最大困难是什么?
A: 主要有两大难题:授权和技术。
在授权方面,当你试图复活80年代、90年代甚至2000年代初的游戏时,你会发现版权是完全分散的。因为当时的做法和现在不同——版权的一部分在开发商手里,一部分在发行商手里,一部分在作曲人手里,一部分在美术创作者手里。而这些公司现在大多已经不存在了,甚至有些本应拥有这些版权的人已经去世了,没有人真正知道版权到底归谁。我们的工作就是去搞清楚这些,弄明白谁拥有什么权利。很多时候,我们需要去找一个版权持有者,告诉他们"你拥有这款游戏的版权",对方会说"不,我不这么认为"。我们就得说"我们确定你拥有这款游戏的版权"。有些时候,版权持有者没有任何纸质文件存档,自己也不清楚。我们有时会给他们买保险,让他们安心——如果将来有任何法律纠纷,我们的保险会赔付。我们已经运营了18年,这种纠纷发生的次数是零。这是一项漫长的工作,但我们一直在做。
技术方面,最大的问题是开发商、发行商、版权持有者通常没有游戏的源代码。这时我们就只能使用零售版游戏,然后进行逆向工程,还要移除当年存在的各种防盗 版措施,移除在线功能——因为15年前游戏的服务器早就不存在了。有时候还要修复游戏的恶性bug。我们复活过几款当年发售时实际上根本无法通关的游戏——玩家当年从没通关过,他们只是觉得游戏太难了,结果发现是游戏本身有问题。我们修复了它。比如,GOG 平台上的某款《印第安纳琼斯》游戏,我们就不得不修复一个会导致游戏崩溃的bug。
Q:在挑选经典老游戏时,GOG的“心愿单(Dreamlist)”对你们的最终决策影响有多大?
A: 影响非常大。目前我们已经通过Dreamlist复活了1000多款游戏。这永远是我们考量的第一标准——玩家是否真的想要这款游戏被复活。
通常我们在决定复活一款游戏之前会考虑三个方面:第一,玩家是否真的想要——这就是Dreamlist的作用。第二,我们是否能做到——有时我们就是搞不定,比如版权分散到无法收拾,或者版权持有者就是不愿意。第三,这款游戏是否需要我们——有些游戏开发商自己还在维护,就不需要我们介入。比如CDPR的《巫师3》已经超过10年了,他们自己还在维护和更新,所以我们不动它,在他们手里比在我们手里更好。通常开发商在游戏发售10年后会放弃更新维护,这时我们才会介入。
所以就是“玩家想要吗”“我们能做什么吗”“游戏需要我们吗”这三个方面。
Q:《Black & White》(黑与白)这款经典游戏在Dreamlist榜首很久了,但似乎没有任何动静,有什么可以分享的细节吗?
A: 《黑与白》是我们一直试图复活的"皇冠上的明珠",甚至在Dreamlist出现之前就已经在我们清单的顶端了。对我们来说真的很难很难去复活它。
Q:您是指授权问题还是技术问题?
A: 我们也不完全确定具体原因。版权归属相对清晰,技术层面也完全没有问题,游戏也没有人再更新了——我们完全可以介入。但问题在于这是一个复杂的体系,因为《黑与白》是一个很有价值的IP,而有价值的IP通常被锁在某家公司的宝库里——他们不想放手,他们可能有自己未来的计划等等。
我们一直在努力尝试复活《黑与白》,这是一个很好的例子,说明要推动这件事对我们来说有多难。这也是为什么——GOG既要有情怀,但也必须是一门成功的生意。如果它不是一个成功的生意,我们就永远无法突破这些障碍。道理很简单:你去跟一个版权持有者说"我们能卖5万份",如果你面对的是一个3A开发商,他们可能根本不在乎这5万份。但如果我们能对同一个开发商说"我们能卖100万份",甚至更好——"我们能卖100万份,而且我们现在就给你1000万美元"——那对话就会完全不同了。所以对于一些曾经辉煌的大型IP来说,之所以困难,是因为它们在商业上仍然有价值。
Q:今天我在拜访这里的时候,你们在介绍中提到了一些中国老游戏的复活计划,请问你们是怎样了解中国玩家社区的呼声的?
A: 关于具体消息我还不能透露,但我们现在与本地合作伙伴合作,他们告诉我们什么是最重要的。通过他们,我们能够解决版权问题和技术问题。我们本身并不了解中国市场,但我们在与本地合作伙伴合作方面投入了大量精力,这给了我们这种理解能力。我们现在有一系列非常知名的中国经典游戏正在技术层面进行工作——版权已经理清了,最难的部分已经完成了,现在剩下的就是常规的商业谈判:我们能不能做?我们应不应该做?对他们的业务是否相关?这仍然很难解决,我不确定我们一定能搞定。
目前我们依赖那些了解市场的人来告诉我们方向。我希望几个月或几年后,我们能在中国本地推出Dreamlist功能,让数百万中国玩家能来投票——目前还做不到这一点。这目前还只是一个梦想,但我希望Dreamlist在中国能像在其他地方一样引起共鸣,然后指引我们的工作方向。
Q:中国也面临很多老游戏版权分散和源代码丢失的问题。你们是如何尝试去复活的?
A: 对我们来说,在西方困难的事情在中国更难。这就是为什么在中国部署GOG对我们来说非常困难——但我们正在取得进展。
我不能透露太多,但我们正在与合作伙伴一起帮我们理清这些问题。我还不确定是否能最终敲定这些交易——因为我们还没到那一步——但确实在推进。我们已经确定了哪些游戏,对它们也理清了版权的大致情况。当然如果有问题实在解决不了的话,那会很遗憾。
但回顾我们在西方的历程,20年前看似不可能的事,在10年前也还非常困难,但现在变得容易了。所以我的希望是我们能在中国建立起同样的能力——即使版权分散、公司已经消亡。这需要很多年,但我认为我们能做到,因为我们在西方已经做到了。这意味着这一定是可能的——要么是我们,要么是别人——但经过多年的努力,一定是可能的。
Q:中国还有一个问题,很多老游戏简繁体中文转换有乱码问题。你们会和中国开发商合作解决这些问题吗?
A: 是的,这似乎是我们在这里已经遇到的问题。我们现在在两条路上推进,还不确定最终哪条会胜出:
一条是使用粉丝做好的本地化,我们已经在做了,技术上已经完成了,现在只是在考虑如何推出、时机问题等;第二条是我们也在探索,并且已经开始推进了——由我们自己出资,由本地专业人员进行本地化,包括本地化和本地化QA,这是一条非常昂贵的路径,我们需要谨慎考虑。
我觉得在中国特别有趣的是,似乎每个经典游戏都有粉丝制作的简体中文补丁——你只需要在某个地方找到它。然后我们的工作就是把它拿过来,去找游戏的发行商,让他们理解我们想做什么。
当然有时也会有问题。比如我们现在遇到的一个情况——一个非常知名的经典系列游戏,我们有粉丝补丁,但这个粉丝补丁里的术语和官方IP在后续作品或设定中使用的简体中文术语有一些不一致。所以我们GOG现在在做的是调和历史,这需要很长时间,但我们希望做到尽善尽美。
Q:很多中国经典游戏你们会考虑做英文本地化吗?
A: 我希望有一天我们能做。这对我们来说既是挑战,也是机遇。投入大量资源将中国游戏发行到世界各地,意味着成本会非常高昂,如果我们仅仅作为发行平台来盈利,那对我们来说根本行不通。
所以我们需要找到不同的方式。如果我们能把一款中国游戏做全球本地化——英文、西班牙文等——作为纯平台是行不通的。但如果我们能拿到国际发行权,在其他平台也发行,那也许就说得通了。如果我们能证明GOG在中国市场能做一些事情——复活重要的游戏、发行带简体中文的西方经典游戏、提供更好的平台体验、在中国玩家和中国工作室中建立我们的影响力——那我想这些对话就会更容易进行。所以,也许有可能吧。
Q:题外话,现在AI翻译成本很低而且准确率不错,你们会考虑用吗?
A: 我们在考虑,但说实话,我真的想非常谨慎地使用AI——原因有两个:质量和观感。
质量方面——AI做英法互译的翻译很棒。但在简体中文上,这些模型的处理能力还不够完美。我们很清楚,如果我们搞砸了,中国玩家是不会容忍的。所以我们不想为了追求速度和效率而用AI,我们宁愿尝试做一些高质量的翻译。也许有一天AI在中文翻译上也能达到高质量,但目前还不是。
第二是观感。我们在西方看到的是,AI在电子游戏中的话题非常被玩家反感。我们不太确定在中国是否也是如此,我们还不知道中国玩家是否也能接受。这种观感最终会很重要,如果我们做的事情能引起大众共鸣,就会取得巨大成功;如果做的事不能引起共鸣,中国玩家可能会讨厌我们。我们真的很想把这件事做好,因为我们认为我们可以做很多好的事情。所以对我们来说,做能引起中国玩家共鸣的、有质量的事情更重要。在中国多花一点成本没问题,但我们要确保能获得认可。
Q:从我的角度来说,中国玩家想玩国外的老游戏,以前有些老游戏很难找到中文本地化版本。由于AI崛起,很多老游戏现在有了AI翻译的中文版,精确度看起来还凑合,所以很多人觉得很好。
A: 这很有意思。你觉得如果是一家公司这样做,玩家会接受吗?
Q:其实如果是公司的话,玩家可能不是那么开心。
A: 对,正是这样。但也很有意思,因为也许答案要么是利用社区的力量,要么是开源技术。也许我们能做的是开发开源技术,或者让玩家通过开源技术为游戏做贡献——我们一直在考虑这方面。比如如何允许粉丝为游戏创建自己的分支——你拿一个经典游戏,加上你想要的本地化,然后以某种方式分发。这在版权授权方面是一团乱麻,这也是为什么我们还没做。但这是我们一直在研究的事情:有没有一种办法,让人们用只有他们自己知道的方式做贡献?比如很多经典游戏从来没有为残障人士或色盲人士做无障碍功能,GOG目前也不做这个,这不是我们的专长,但也许玩家有好的解决方案。要找到一种方法让这一切运作起来非常困难,我不知道最终能不能找到,但也许有什么办法。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的吗?
A: 最重要的事情是——请大家去Dreamlist投票,投票给你们希望被复活的游戏。如果游戏不在列表上,你们可以亲手创建它。这会给我们真正的帮助。因为我们目前很大程度上依赖本地合作伙伴,他们很棒,我们也很满意,但如果能让中国玩家直接告诉我们什么对你们重要,那对我们来说将产生天壤之别。
后记
从2008年Good Old Games上线,到2026年典藏计划收录超过280款游戏,GOG走过的路,几乎就是一部数字游戏保存的微观史。如今这家平台正在将目光投向中国:那些散落在时光里的国产经典,那些因版权迷宫而沉睡的代码,那些只有老玩家还记得的名字,或许有一天能重见天日,尽管这可能需要找寻很多年,但GOG已经踏上了旅程。也许正如GOG工程师们常说的——源代码是"最高的恩赐",而有些恩赐,值得用数年时间去寻找。
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