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[业界] 索尼克35周年采访创意总监与音效总监 谈系列传承与未来

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 楼主| 发表于 2026-7-9 13:12  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
在索尼克系列迎来35周年之际,亚洲粉丝见面会于近日在东京举行。借此机会,我们在现场和多家海外媒体共同采访了索尼克系列创意总监星野一幸与音效总监大谷智哉,围绕系列长达35年的传承、跨媒体战略、粉丝互动以及音乐突破等话题展开了深入对话。两位核心主创回顾了从90年代至今的创作历程,分享了索尼克系列持续受到全球玩家喜爱的秘诀,并透露了面向亚洲市场的本地化策略与新企划。
以下是访谈详情。
Q:今天的亚洲粉丝见面会顺利结束了,这次应该是亚洲地区第二次举办粉丝见面会,请问两位在实际举办过后的整体感受是怎样的?
星野一幸:这次亚洲粉丝见面会有一个重要目的,就是把亚洲的索尼克粉丝变得“可视化”。在过去,我们并没有太多面向亚洲地区的相关活动,直到最近才开始加大力度。在这个过程中,如果有人问我们“亚洲的粉丝是怎么样的?”“泰国的粉丝是怎么样的?”,说实话其实大家都不是很了解。所以,我们希望能够直接接触当地的粉丝,观察当地特有的热情方式,粉丝的气质以及成熟度,我们就能考虑该如何针对不同地区推出更为合适的企划和措施。
之前的第一次粉丝见面会我们去了香港,那里气氛非常热烈。至于日本的粉丝,他们过去给我们的印象是成熟度相当高,但整体上比较守规矩也比较克制。但从今天来看,在现场的大家似乎稍微突破了这个框架,现场的气氛也非常高涨。所以我觉得日本的索尼克粉丝也展现出了不输给其他亚洲地区的热情和力量。
大谷智哉:在日本,我们从2010年左右(大概12年前)就开始举办生日纪念活动,可以说日本的粉丝已经在某种程度上被“可视化”了。不过如果比较当时见到的粉丝和最近见到的粉丝,会发现大家说“这是我玩的第一款索尼克作品”时,提到的游戏正在逐渐发生变化。在签名会等场合与粉丝交流时,我感受到粉丝的年龄层在扩大,也感受到世代发生了变化。有新世代的玩家加入到索尼克粉丝之中,这让我感到很高兴。
Q:在今天活动中发表了许多新的企划,包括联动商品和活动等内容,在其中有没有哪项是特别希望大家关注的?
星野一幸:今天公布的内容确实很多,首次公开信息的就有6项。其中的4项已经正式发表了,还有2项在企划中。个人觉得与“ROUND 1(朗玩)”的联动项目很不错。这个企划面向年轻人,而且会在日本全国的店铺实施,规模上也不小。我觉得这会是一个很有趣的企划。
大谷智哉:从音乐方面来说,就是刚才发表的35周年纪念精选专辑。这种精选专辑已经很久没有推出了,所以这次的内容会相当充实。而且下周还会有与索尼克相关的演出。近年来在音乐方面,我们举办过交响音乐会,以及与器乐乐队和DJ一起举办名为“Sonic Music Experience”的现场演出。我们已经开展了许多与音乐相关的活动,粉丝们也逐渐形成享受这种活动。所以我觉得在35周年的节点上,精选专辑能够再度掀起一波热潮。
Q:索尼克系列也迎来35周年,两位也都和这个系列度过了相当长的时间,请问两位现在的心情是怎样的?
星野一幸:35年在人生中算是一段不短的时光了,而我自己也有相当长的一段时间参与其中,可以说这个时间已经接近我整个职业生涯了。在今天的活动中,我们回顾了从90年代至今的索尼克系列的历史,而我回忆起那个时代就有种连自己的人生都回顾了一遍的感觉。这让我非常感慨也觉得“原来我们已经走了这么远了”。
大谷智哉:我第一次参与索尼克系列是其15周年的作品,那部作品是《索尼克大冒险2》,所以从那时算起,我已经参与索尼克系列大约20年了。在《索尼克大冒险2》的原声带的说明书中,刊登了我的一小段评论。在那段评论里,当时25岁的我写了类似“应该主动提出自己想做的事情”这样有些年轻气盛的话。现在回头看,这份心情一直没有变——我一直都希望在每次创作中加入新的且有趣的东西,以及挑战性的尝试。我也一直重视这种挑战精神和提出新想法的能力。能够坚持这份初心走到今天,也有种完成自我验证的感觉。
Q:回顾索尼克系列的历史,索尼克这个角色形象在游戏和其他媒体领域有广泛的展现。请问该如何借助不同的媒介来发挥索尼克的魅力?今后又希望朝什么方向发展呢?
星野一幸:公司对索尼克这个IP提出了“跨媒体战略”的定位,目前我们也在通过各种媒体形式展开内容。不同的媒体有各自的优势——比如说影像媒体适合通过动作来展现角色的魅力和特征。所以我们一直在思考针对不同的媒介,采用最为合适的表达方式和传播方式。至于今后的发展方向,目前能说的内容有限,但比较大的项目有索尼克的电影。我们希望借助可以接触到更多人群的媒体和传播方式,让更多的人体验到索尼克,并增加粉丝群体。
大谷智哉:说到跨媒体战略,本质上是增加用户接触索尼克的各种触点。比如说有的人不玩游戏但会买索尼克的周边,这样也是没问题的。我认为这是一种让大家可以从不同角度接触索尼克的策略。但我们的社长说过,游戏开发始终是世嘉的“根本”,对此我也深有同感。无论举办了多少演唱会,周边卖得多好,如果游戏本身质量不行,我也不会真正高兴。游戏开发永远是第一位的,所以我所在的“索尼克Team”现在最强烈的心愿就是能在游戏领域取得更大的成果。
Q:回顾这35年,索尼克从一个单纯的游戏角色成长为全球知名的IP,您认为索尼克能够跨越时代,持续受到玩家喜爱的原因是什么?
星野一幸:在今天的活动中也播放了索尼克品牌的宣传视频。我想索尼克的身上有一种人格特质,或者说是思考方式,能够传达到人们的心中,并触动他们的内心——比如说帮助身处困境中的人、鼓励正在烦恼或是迷茫的人迈步前进,索尼克积极向上的正能量或许是他被喜爱的原因,而不仅仅是外表酷炫而已。
大谷智哉:在今天的品牌宣传视频中有句口号是“不迈步奔跑,一切就不会开始”,索尼克系列的主题曲也有很多这种直白的讯息,比如《Open Your Heart》或《Reach for the Stars》这种标题就坦率地传达了这种讯息。以前,有海外的粉丝评价《Reach for the Stars》的歌词有点“Cheesy”。因为这个词有“甜得发腻”或是略带调侃的意思,所以最开始我以为这是负面评价。但后来我看到网上的各种表达后,才发现他们是从好的意义上形容“虽然有点老套但正因为直白才让人喜欢”。粉丝们表示索尼克和他的音乐能够坦率地表达出平时说出来会让人觉得害羞的话语。我认为索尼克这种不拐弯抹角,也不用委婉包装,而是直率地表达出来的形象,是他受到大家喜爱的原因。
Q:在以往的粉丝见面会中,有没有让两位印象特别深刻的粉丝留言?另外,有没有因为这些话而让你们产生“今后想做这件事”的想法?
大谷智哉:对我来说,和粉丝交流时,能够有机会去确认那些原本为游戏创作的音乐是如何传播或是被粉丝们接受的。比如曾经有一位粉丝说,他从外地来东京参加大学入学考试,并一个人住在酒店里准备应考。当时他在酒店里感到非常不安和孤单,但他听了索尼克的音乐后,逐渐驱散了内心的紧张情绪,最终顺利应考。看到我们为游戏创作的音乐能够以这样的方式被使用,我感觉很有意思。我们创作出来的东西究竟是如何被大家接受的,如果没有粉丝亲口告诉我们的话,就很难知道。听到这样的故事,我就会受到很大的刺激和启发。虽然这不代表我会在作曲时想着“会有人在考试前住的酒店里听这首歌”,但我会感受到音乐可以产生二次、三次的应用方式。
星野一幸:其实这种反馈挺多的,很多粉丝会告诉我们,在迄今为止的游戏或是动画作品中,“索尼克在某个关键时刻采取的行动”拯救了他们。比如在自己很痛苦的时候,因为看到索尼克的活跃表现、或是某段剧情和游戏体验,能让他们的心情变得明朗起来。虽然每个案例不同,但汇总起来可以被归纳成这样的内容。我们每次都是在思考并创造出有趣且让大家认可的作品。所以每当收到这样的反馈时,我都会觉得,今后也必须把这种创造活动维持下去。
大谷智哉: 索尼克已经走过了35年,如果有在10岁时就第一次接触索尼克的人,那么现在他已经45岁了。在海外的粉丝中,很多人留言说“谢谢你们拯救了小时候的我”。另外,那些小时候玩索尼克游戏的人,很多如今已经成为优秀的大人并在社会中活跃着。他们中也有很多优秀的创作者,会说“我以前玩了索尼克的某部作品,才进入了这个行业”,而我们现在也有机会跟他们一起工作。这也是让我觉得“能坚持做这么久真好”的时刻之一。
Q:在今天的粉丝见面会中,有签名会的环节。在其中有没有遇到“粉丝这样说让我很开心”或是“这样的粉丝很有意思”的例子?
星野一幸:在今天的活动中,有一对夫妇一起来参加活动,他们说是正是因为索尼克才让他们结缘的。这让我感受到,我们创造的索尼克能够给粉丝们的人生带来积极的影响,我真的非常感动。
大谷智哉:在今天的谈话环节中,我想尽可能多回答大家事先提交的问题,导致稍微超时了。但后来和问题被采用的粉丝交流时,对方对我说“谢谢您采用了我提的问题。”之后他又说“我的想法是这样的,大谷先生您是这样回答的”,于是我们围绕着那个话题相互交换意见,我觉得这种互动方式非常好。另外,经常有人对我说“我喜欢那首曲子”。有些曲子是很多人都喜欢的,但有时也有人会提到冷门的曲子。这时候我就会想深入问一下“为什么会喜欢这首曲子呢?”这不仅是出于我的个人兴趣,也会让我找到一些之前我还没能理解到的原因。
Q:在今天的活动中公布了银色刺猬“希弗尔”的新周边,这是否也是回应粉丝们呼声的结果?
星野一幸:是的。希弗尔在之前的人气投票中获得了第三名,要求推出他的周边的呼声非常多。我们的团队也一直想推出希弗尔的周边,这次能正式公布这个消息,我个人也觉得非常高兴。其实如果能更早一些推出就好了,但因为各种因素导致现在才公布。总之那次的排名很有参考价值。
Q:请问是否有针对日本市场的战略或者构想,或者说两位希望如何面向日本粉丝展开索尼克的相关内容?
星野一幸:索尼克这个品牌必须在全球范围内传达统一而明确的内容,即是无论在哪个地区,“索尼克始终都是索尼克”。但同时,面向不同地区的本地化企划也很重要,需要尽量贴合当地受众,获得当地粉丝的支持。我们在欧美所做的事情和在日本、亚洲所做的事情,其实有很大的不同,负责的团队也不一样。在日本市场,我们希望能够开展让粉丝们感到开心的内容。比如现在正在做的“Sonic & Friends”企划就是其中之一。因为喜欢可爱事物的人有很多,所以我们会有意识地把可爱的内容提供给这类受众。在购买周边商品的用户中,年轻女性比较多,且在日本和韩国都有这样的倾向。当我们了解到这些趋势后,就会去思考是否应该针对性地开发这类周边商品。我们既会通过观察粉丝群体,也会从商业层面进行判断。
另一方面,在美国等地区,常有人说应该让内容显得更为成熟一些。女性角色的表现也是如此,如果不是独立自主的女性形象,就不太容易被接受。因此,我们会思考如何在保持品牌形象一致的同时,根据地区来调整具体的呈现方式。
大谷智哉:从音乐的角度来说,索尼克系列的歌曲基本以英语为主。这并不是说我们只想面向欧美市场,而是由日本创作者制作的以西洋音乐为基调的曲目。从过去的“Sonic Team”的音乐观来说,那种稍微有些“想要更成熟一点”的感觉,或许正好打动了年轻粉丝。不过,说到面向日本的企划,《索尼克赛车 交叉世界》就是其中之一。我们通过“Project ONSOKU”实装了与初音未来的联动曲目,这是在之前的索尼克系列中不太会做的事情。另外,我们也积极地与“Crazy Raccoon”这样的网红团体合作,目前我们在面向日本市场进行着各种各样的尝试。
Q:如果今后还会举办粉丝见面会,是否会像今天一样有这么多丰富的内容可供挖掘?
星野一幸:我想这取决于切入角度。如果换一个切入角度,或许还能发现“原来还有这么多内容可以聊”。我觉得“回顾四个世代”是相当厚重的一个主题。不过,如果不是从“分量上感到沉重”而是从“内容充实度”的角度来说,我觉得还有很多切入的方式。
大谷智哉:如果同样以四个世代为主题,只要选取的作品不同,或者讲述的人不同,也会呈现出完全不同的视角即使是今天已经提到过的同一部作品,如果邀请不同的创作者来谈论,也会出现完全不同视角的内容。当然,在这其中会有一些共通点,但只要讲述的人不同,我觉得就可以进行这样的活动很多次。毕竟今天我所提到的作品,其实只是范围很有限的一部分,而且只是其中的一个视角,所以还有很多内容值得谈论。
​Q:两位多年来一直与索尼克系列共同前行,并与这个系列共同成长。在这个过程中,两位最感到自豪的事件或瞬间是什么?
星野一幸:与其说是某个事件,不如说是我曾经设计过的几位索尼克系列角色,这些角色至今仍然很受欢迎。比如说夏特(Shadow),他有出现在电影中,并由基努·里维斯先生为其配音。自己创作出来的角色能够长期被大家喜爱和认可,这让我感到非常自豪。
大谷智哉:索尼克系列的音乐从《索尼克大冒险》时期开始(大约1990年末),就一直非常重视音乐的品质和制作方式,因此我们也一直坚持在海外进行录音。这份坚持得到了认可,有人会觉得索尼克的音乐“很酷”,也有人是在《任天堂明星大乱斗》中听到后,开始接触索尼克系列的音乐。音乐能够独立传播,并在各种地方提升自身价值,这让我非常好奇这份影响力能走多远——它是只能局限在游戏音乐这个框架之中,还是能够超越这个框架。在这方面,《索尼克未知边境》多少突破了这个界限。原声带的累计播放量已经超过了3亿次,其中的主打曲单在Spotify上的播放量就已经超过5000万次,这个成绩已经达到可以和一些在全球受到欢迎的日本音乐艺术家的作品相比肩的程度。这让我感受到,游戏音乐还能够抵达更高的地方。通过长期不懈的坚持和打磨,我也终于看到了新的风景,这是我最近最感到自豪的地方。
Q:在今天的活动中,我注意到很多日本粉丝都会跟着哼唱英文歌词。在创作时,您是否有意识地考虑歌词的语感,好让其他国家的人听起来也感到亲近?
大谷智哉:即使是某部作品的主题曲,我也会尽量避免写成“不了解那部作品就完全无法理解”的歌词。我会注意让歌词既能够转化成更为普遍的讯息,同时又和游戏内容有所相连接,我认为这样会比较容易产生共鸣。另外,我也非常重视创作容易被记住、或是抓耳的歌词。比如《Fist Bump》就是如此,这首曲子的标题就具有容易被理解的直观性。在这些地方我都是有意识地处理了。另外,最重要的还是今天来到现场的各位粉丝,他们都非常认真且热情地聆听过这些歌曲,真的非常感谢大家。


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