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[PS5] 分析师Daniel Ahmad称Sony停止实体游戏光盘是不可避免的趋势

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 楼主| 发表于 2026-7-11 03:09  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:Gamesradar

截屏2026-07-11 上午5.08.50.png

“如果不是 PS6,那就是 PS7。”——分析师认为 PlayStation 停止发行实体光盘是迟早会发生的事,因为“主机生态系统如今几乎已经完全数字化”

Niko Partners 分析师 Daniel Ahmad (网名ZhugeEX) 表示,Sony 停止生产 PlayStation 实体游戏光盘其实是不可避免的发展趋势。

他认为,即使不是发生在 PS6 时代,也一定会发生在 PS7 时代。

Ahmad 还指出,Sony 的最终目标是打造一个利润率更高的封闭生态系统(Closed Ecosystem)。

Sony 宣布将在 2028 年停止生产 PlayStation 实体游戏光盘,这一消息令许多玩家感到震惊。不过,一位行业分析师认为,随着主机平台数字版游戏销量持续增长,这项决定其实早已是大势所趋。

在 X(原 ***)上一则长篇讨论中,有玩家将 Sony 的决定比作 Apple 当年取消 iPhone 耳机接口。

对此,Niko Partners 分析师 Daniel Ahmad 回应说:

“我认为,这更像是 Apple 从 2008 年开始逐步取消 MacBook 光驱(CD/DVD Drive)。”

他解释道,当年 Apple 取消光驱时,同样引起了大量争议和抱怨。

但如今,已经几乎没有人会因为 MacBook 没有光驱而抱怨了。

事实上,早在 2010 年代初,人们对此的不满就已经逐渐消失。

Ahmad 认为,Sony 今天能够做出这样的决定,根本原因就在于:

PlayStation 数字版游戏的销售表现,已经远远超过 PS4 推出以前的任何时期。

他进一步表示:

“首先必须认识到的一点是,无论如何,主机最终都会走向全面数字化。即使不是 PS6,也一定会是 PS7。”

他指出:

在 PS4 推出之前,PlayStation 完整游戏(Full Game)的数字版销量占比还不到 10%;

而今天,

这一比例已经接近 80%。

Ahmad 接着补充:

“Xbox 的数字版占比甚至已经超过 90%。说实话,我反而有点惊讶,不是 Xbox 率先宣布停止实体光盘。”

他同时说明:

这些统计数字包括:

* 数字下载版游戏
* 仅提供数字版发行的游戏

但并不包括:

* DLC(追加内容)
* 微交易(Microtransactions)
* 订阅服务
* 免费游戏收入



Ahmad 举例表示,

2026 年 5 月,在 PS5 上玩家数量最多的游戏包括:

* Fortnite(堡垒之夜)
* Grand Theft Auto V(GTA V)
* Minecraft(我的世界)
* Call of Duty(使命召唤)
* Apex Legends(Apex 英雄)
* Marvel Rivals(漫威争锋)
* Battlefield 6(战地 6)
* Arc Raiders

而这些热门游戏中,

有一半根本就没有推出实体光盘版本。



他继续指出:

截至目前,

超过 30% 的 PS5 主机本身就没有光驱。

换句话说,

仍然有约 70% 的 PS5 配备光驱。

不过更值得关注的是:

目前 PS5 数字版主机(Digital Edition)的销售占比已经超过了 50%。

Ahmad 还提到了 Insomniac Games(失眠组) 曾经泄露出来的数据。

不少玩家一直引用这些数据,认为:

实体版游戏仍然占据 PS5 销量的重要比例。

对此,他认为:

“那些数据已经过时了。”

而且很多人混淆了:

* Sell-in(出货量)
* Sell-through(实际售出给消费者的销量)

他说,

许多 Sony 第一方实体游戏看起来零售销量很高,

实际上,

Sony 会把包含数字兑换码的主机同捆包,也统计为实体零售销量。

为什么 Sony 一定会全面数字化?

Ahmad 给出了几个原因。

第一:

经济利益(The Economic Argument)

他说,

数字版游戏的利润率远高于实体版。

例如:

如果 Sony 在 PlayStation Store 上卖出一款第一方游戏,

Sony 可以获得:

100% 的收入。

如果卖的是售价 70 美元的第三方游戏,

Sony 可以抽成:

约 21 美元(30%)。



相比之下,

如果同样是一款第三方游戏,

玩家在线下商店购买实体版,

Sony 获得的收入

大约只有数字版的一半左右。

也就是说,

虽然玩家同样花了 70 美元,

Sony 赚的钱却少得多。

Ahmad 进一步表示:

对于第三方发行商来说,

数字版利润同样更高。

因此,

如果条件允许,

他们其实也更希望玩家全部购买数字版。

他解释:

正因为如此,

虽然实体游戏按销量计算仍占有一定比例,

但如果把:

* DLC
* 微交易
* 游戏内消费

全部算进去,

实体游戏收入只占 Sony 游戏软件总收入的大约 5%。

他还举了另一个例子:

当 Sony 宣布停止推出 PC 游戏时,

几乎没人提到:

Sony 从 PC 游戏赚到的钱,其实和销售实体光盘赚到的钱差不多。

而 Sony 当时认为:

这部分收入实在太少,不值得继续投入。

第二:

主机价格越来越贵

Ahmad 认为,

Sony 也意识到,

未来主机市场已经变了。

PS6 很可能上市时,

整个行业已经进入:

售价超过 1000 美元的时代。

那时候,

玩家购买新主机时,

一定会更加谨慎。

因此,

Sony 更需要提高:

每一位用户带来的收入(Revenue Per User)。

他说:

“停止实体光盘,一部分原因当然是降低成本;但更重要的是,Sony 已经意识到,主机不会再是过去那种 199 美元的大众消费产品。”

未来,

Sony 将更加依赖:

愿意花更多钱的核心玩家(Hardcore Gamers)。

第三:

建立高利润的封闭生态系统

Ahmad 认为,

Sony 的最终目标,

就是建立一个:

高利润的封闭生态。

他说:

Sony 缩减 PC 战略、

停止实体光盘、

以及探索不同硬件形态,

其实都是围绕着这一目标展开。

他说:

今天,

如果你买的是实体游戏,

你可以:

* 转卖
* 借给朋友
* 当礼物送人
* 在符合政策时退款

但如果买的是数字版,

这些权利目前基本都不存在。

Ahmad 表示:

Sony 希望最大化:

每一位用户的消费金额(Spend Per User)。

停止实体版之后,

实际上也意味着:

PS6 的二手游戏市场将基本消失。

所有软件销售,

都会变成:

高利润收入。

而且,

Sony 能从每一笔交易中持续获得分成。

“换句话说,Sony 将完全掌控游戏授权(License),玩家是否能够继续访问游戏,也完全取决于 Sony。”

Sony 最大的失误

Ahmad 最后认为,

Sony 这次最大的错误,

不是停止实体光盘。

而是:

没有同时说明 PS4、PS5 实体光盘未来会如何处理。

他说,

如果 Sony 当初能够宣布:

例如:

* 提供实体转数字计划(Disc-to-Digital Program)
* 或确认 PS6 支持外接光驱

那么,

玩家的反弹声浪

不会像现在这么大。

他认为:

Sony 不太可能撤回这项决定。

不过,

未来仍有可能:

进一步澄清一些细节。

例如:

继续支持 PS4、PS5 实体游戏几年;

或者推出:

* 限量版光驱硬件
* 或价格更高、支持光驱的 PS6 版本。

Ahmad 还表示:

“我也认为,即使未来 PS6 售价至少1000 美元,二手实体游戏依然能够帮助玩家降低整体游戏成本,提高游戏的可负担性。”

最后,

Ahmad 表示,

玩家未来真正应该关注的,

已经不是:

是否保留实体光盘。

而应该转向:

数字游戏消费者权益(Consumer Rights)

他说:

“无论我们支持恢复实体版,还是接受全面数字化,未来讨论的重点都应该是消费者权益,以及数字游戏授权究竟应该赋予玩家哪些权利。”

他最后补充道:

“‘Stop Killing Games(停止扼杀游戏)’运动只是其中的一部分。赠送游戏、家庭共享、退款机制,以及其他与数字版权相关的权益,同样值得社会认真讨论。”
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