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由日本一软件旗下的《夜廻》系列制作团队一手打造的新作《静谧田园》即将于7月30日在NS2/NS/PS5平台同步推出中文版。制作组为原本宁静的田园生活注入了一股极具反差感的日系民俗恐怖色彩,让游戏呈现出一种“白天温馨种田,夜晚惊悚探索”的双重体验。最近我们在东京试玩了本作,但比较遗憾的是制作组仅让我们体验了“安心生活模式”,因此大家最好奇的恐怖要素只能等发售之后各位亲自感受了。
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游戏的故事发生在一个名为“彼津村”的偏远深山村落。主角作为被村子收留的孤儿,在耕作、畜牧、手工搭建的日常生活中,必须直面村里自古流传的神秘“规矩”——例如“夜间23点后绝对禁止外出”、“不要与陌生人说话”等。在默认的模式下,这些规矩既是保护伞,也是束缚。如果玩家安分守己地遵守规矩、按时作息,村庄确实会维持宁静祥和;然而,想要推动故事主线、解开隐藏在村庄深处的诡异秘密,玩家就必须主动违背规矩。一旦在深夜推开家门,游戏便会无缝切换为类似《夜廻》系列的夜间探索视角,幽暗的灯光、逐渐侵蚀日常的诡异气息,以及村民们口中讳莫如深的不可解事件,将共同构成本作最核心的心理恐怖来源。
为了照顾不同诉求的玩家,制作组贴心地设计了完全对立的“安心生活模式”。在游戏开始时若选择开启该模式,所有的恐怖要素和惊悚事件都将被彻底屏蔽。在“安心生活模式”下,系统将限制玩家进行夜间外出等违反规则的探险行为,从根本上杜绝了诡异遭遇的发生。这使得不擅长恐怖游戏、只想纯粹解压的玩家,也能够毫无防备地享受播种、钓鱼、装点家园以及与村民温情交流的乐趣。
在种田的核心玩法上,游戏提供了相当丰富的内容。玩家可以从整修庭院、开辟田地开始,种植超过80种蔬菜、水果及花卉;也可以在庭院中饲养鸡、牛、马等家畜,收集牛奶与鸡蛋并尝试制作起司等加工品。村落周边辽阔的自然环境则提供了采摘山菜、狩猎以及河边钓鱼的机会。通过收集素材,玩家还可以制作“加工机”等工具以及各类家具和装饰品,将破旧的小屋逐步改造为理想的家园——可设置的道具总数超过1500项。随着四季更迭,彼津村会呈现出不同的风貌,夏季还会举办庙会等节庆活动。玩家可以通过参与祭典、协助村民事务来逐步拉近与村民的关系,解锁多样化的事件。游戏的整体氛围呈现出了一种复古又精致的感觉。
总体而言,《静谧田园》通过双模式的分割,既保留了《夜廻》团队擅长的摸黑探索的刺激感,又为慢节奏模拟经营爱好者保留了一片纯净的世外桃源。这种“治愈”与“致郁”的结合,让玩家在每一次日落时分,都能选择是要走向安稳的梦乡,还是踏入那片充满未知的阴影之中。
在试玩之后,我们还采访了《夜廻》系列和《静谧田园》的总监 沟上侑 女士,以下是访谈详情。
Q: “安心生活模式”是从开发初期就计划好的,还是在测试中收到了“太恐怖了”的反馈后才加入的? A: 关于安心生活模式,其实原本并没有计划实装。但这并不是因为像您刚才提到的“因为太恐怖了”这样的反馈,而是我们在开发过程中发现,仅生活模拟这部分内容就已经足够有趣和充实了。同时我们也理解到,喜欢农场或生活模拟游戏的玩家,可能不太擅长应对恐怖元素。我们加入这个模式,主要是希望让更多人可以体验和游玩这款游戏。关于恐怖元素本身,我们也在创作时尽量克制,用更委婉的方式去展现,这与我之前创作的《夜廻》系列在表达上有所不同。
Q: 安心生活模式是可以从游戏开始到结束都使用吗?途中是否可以自由切换?以及从制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容? A: 首先,关于切换的问题,基本上是无法在游戏途中切换的。在游戏刚开始创建存档时,玩家就需要选择“安心生活模式”或是“静谧田园模式”。如果选择了安心生活模式,它主要并非一个享受故事和剧本的模式,而是专注于生活模拟部分的模式。因此,它并没有一个明确的结局,玩家可以将其作为纯粹的生活模拟游戏一直玩下去。另外补充一点,即使选择了静谧田园模式,虽然会有故事的结局,但游戏并不会因此结束,玩家依然可以继续享受生活模拟的乐趣。
Q: 选了安心生活模式之后,是不是任何行动都不会再意外违反村规,也不会走向坏的路线? A: 是的,正如您所说。而且实际上我们本来就没有设计所谓的“坏结局”,所以您不必担心这点。在安心生活模式下,打破村规的情况不会发生,基本上所有恐怖的要素也都被排除了。所以,如果您真的不擅长恐怖元素,只是想享受生活模拟的乐趣,那么安心生活模式会是一个很好的选择。实际上,本作的核心概念是,只要不做多余的事情,就不会触发恐怖事件,遵守村庄的规则就能安心生活。这个系统设定即使在静谧田园模式下也是一样的,只要不破坏村规,就不会有奇怪的事情发生。
Q: 既然《静谧田园》在部分玩法和氛围上与《夜廻》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的IP,而不是延续《夜廻》系列呢?本作与《夜廻》系列在世界观上是否存在关联? A: 《静谧田园》基本上是一款生活模拟游戏,与《夜廻》是完全独立的两个作品。这个企划诞生的初衷,就是希望能活用开发《夜廻》系列所积累的经验和技术,来挑战制作一个全新的IP。因此,两者在世界观上并没有直接的联系。不过,毕竟开发团队的核心成员是同一批人,所以在氛围或一些表达手法上,或许不可避免地会带有一些《夜廻》的风格和精髓。
Q: 《夜廻》的灵感来自于走在乡间小路感受到的恐惧,而《静谧田园》则结合了温馨的田园生活与民俗恐怖。本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队是如何平衡农场模拟和恐怖探索这两个不同类型的?本作的主打究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者都重要? A: 我们从一开始就认识到生活模拟和恐怖这两个类型存在巨大差异,如何将两者融合是开发中最大的课题和最需要下功夫的地方。我们的努力主要体现在两点:第一是舞台设定。通过构建一个自然丰富、保留着古老习俗的日本乡村舞台,我们觉得可以自然地将这两种元素结合起来。第二点是两者的比例。我们一开始就定为生活模拟占八成,恐怖元素占两成。明确生活模拟是主要类型,让玩家在专注于田园生活时,在差不多要忘记恐怖元素的时候,它会不经意地露出头来。至于哪个更重要,其实很难说。白天的生活和夜晚的探索,两者合在一起才构成了这里的生活。所以,希望大家能将恐怖部分也视为生活的一部分、一种体验。
Q: 《夜廻》系列的开发团队一直非常精干,大约保持五六个人左右。本作是否依旧保持,还是有所扩展? A: 首先我很惊讶,你们居然连《夜廻》团队只有五六个人这件事都知道。本作由于结合了《夜廻》和生活模拟两个部分,人数大约是之前的两倍。不过,即便如此,和现今大多数游戏开发团队相比,人数应该算是非常少的了,所以我们依然可以说是少数精锐在开发这部作品。
Q: 随着游戏中神秘的恐怖要素逐一揭露,您有观察到什么印象深刻的玩家反馈吗? A: 在我们公开宣传片和游戏信息时,收到了很多玩家的吐槽,像是“果然还是恐怖游戏吧?”或者“这不还是《夜廻》吗?”。说实话,看到这些反应我还挺开心的,因为我们预想到会有这样的反应,可以说是故意在等着大家吐槽。不过,也正是因为有大家的信任,我们才能进行这样的宣传。借此机会我也想重申,这部作品确确实实是一款生活模拟游戏。
Q: 玩家的田园日常,是否会因为恐怖现象而让饲养的动物或种植的作物有损失?玩家自身会因为接触怪异而死亡,迎来坏结局吗? A: 关于这点,可以说是我们在开发中最小心谨慎的部分。作为生活模拟游戏,玩家辛苦积累的金钱、财产、家具、家畜,以及与喜爱村民的好感度,我们都彻底地确保它们不会因为恐怖要素而失去。在开发上,我和另一位负责人滕又老师分工合作,我负责恐怖部分,他负责生活模拟部分。他会在我提出一些“想要夺取玩家重要物品”的激进想法时划定界限,如果这个设计在叙事上是必要的,那么就必须给予玩家相应的补偿,以此来保持两种要素的平衡。所以,请放心,游戏中不会为了让恐怖剧情推进,而让玩家精心培养的东西遭受损失,也不会有真正意义上的坏结局。
Q: “初见杀”算是《夜廻》系列的代表性元素,请问本作是否会继续沿用这样的设计思路? A: 在恐怖演出的设计思路上,我从《夜廻》开始就没有改变。不过,我们很清楚那种“初见杀”的机制与生活模拟游戏的玩家相性不佳。在本作中,我们设计了HP(生命值)系统,不会因为一次接触敌人就导致游戏结束。而且,游戏中也有提升HP的成长要素,如果您觉得难度太高,可以通过这些系统来提升角色的体力。
Q: 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,请问《静谧田园》的自由度是怎样的程度?制作组如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围? A: 如大家所期待,与村民的交流和好感度系统是存在的。你可以通过提升好感度来触发各种事件。不过,游戏设定在一个排外的乡村,作为外来者的主角一开始不会被村民接纳。但随着你为村庄工作、了解村庄,村民们会逐渐敞开心扉。更进一步,你可能会触及他们隐藏的秘密和黑暗面。所以,对于那些想挖掘村民秘密的玩家,我们鼓励大家多去交流。在测试时,女性玩家比较多,她们会逐渐找到自己喜爱的角色,产生类似“推角色”的感觉。
Q: 《夜廻》系列的一大特色是白天与夜晚的切换,本作也采用了类似的机制,但想必有很多不同。请问在开发中做了怎样的取舍? A: 首先更正一点,《夜廻》里其实是没有白天的,只有傍晚和夜晚。我们从《夜廻》中有意继承的,是那种手绘风格的温暖感,以及通过细致描绘带来的真实感的2D画面表现。我们致力于构建一个让玩家感到似曾相识、仿佛真实存在的世界。另外,剧本和氛围感上也继承了《夜廻》的特点。而我们必须做出重大改变的地方,是时间和季节的流逝。本作需要表现白天、夜晚以及春夏秋冬的季节变化,这是一个全新的挑战。我们特别花费了大量时间调整光线的表现,比如透过树叶洒下的阳光,通过提高画面的色彩饱和度,让游戏世界看起来更加鲜明生动。
Q: 游戏的场景规模有多大?后期的种地是否会有一些批量或自动化的操作? A: 地图主要分为据点庭院、村庄本身以及山野地带等几个部分。值得关注的是,这些区域之间可以无缝移动,无需读盘,极大地提升了便利性和游戏体验。关于自动化功能,随着游戏推进,玩家可以获得洒水器等自动化道具,以及能更有效率获取物品的技能,还有能让原本独立的收纳箱之间进行物品互通的联动功能。我们针对其他生活模拟游戏中一些让人感到不便的地方都做了改进和优化。具体地图有多大,还请大家亲自在游戏中体验。
Q: 之前《夜廻》里的主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》的主角可以自定义外观,这些角色是有背景设定的,还是一个纯粹的玩家化身? A: 本作的主角是有其设定背景的,这点大家可以期待一下。但更重要的是,作为生活模拟游戏,主角是玩家的分身,我们很重视让玩家对角色产生亲近感。因此,和许多生活模拟游戏一样,我们在角色的外观自定义功能上下了很大功夫,功能是比较充实的。
Q: 在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色没有,这中间的根本区别是什么?玩家需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息? A: 关于这些信息,随着玩家游玩和推进剧情,自然会逐渐明了。至于有些信息被涂红而有些没有,这并不直接代表可疑或不可疑。具体还请各位亲自游玩,享受发现的过程。
Q: 在游戏的主线剧情中,大约有多少内容属于强制性的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或是隐藏区域? A: 由于主线剧情与村规紧密相连,在推进剧情的过程中,确实会有一些必须进行深夜探索的环节。关于隐藏要素,本作的剧情本身就包含较多隐蔽的要素,所以与其说是通关后的隐藏内容,不如说这些隐藏要素是分散在游戏过程中的。另外,作为生活模拟游戏,通关后可游玩的内容依然非常丰富,我们准备了大量的支线剧情,希望大家能继续收集和体验。
Q: 主线剧情是否有多重结局? A: 主线剧情确实准备了一些分支和不同的结局。不过,具体在哪里出现分支,还请大家在游戏中亲自确认。
Q: 日前官方释出的原声带影片中,出现了一些生活模拟游戏中不该存在的“战斗曲目”,所以本作在某些状态下是可以进入战斗场景的吗? A: 是有的,敬请期待。毕竟是由制作过《夜廻》的我负责,我们准备了相当充实的内容。至于这些曲子会在哪里播放,就请大家拭目以待了。
Q: 最后请给玩家说一句话吧。 A: 我真的没有想欺骗大家——这款游戏本质上不是恐怖游戏,而是一款生活模拟游戏。我们这次是第一次认真研究生活模拟游戏的制作,对那些容易让人感到厌倦或不便的地方都进行了反复的改良,对此我们是很有自信的。同时,我知道有很多期待恐怖元素的玩家,我想说的是,本作因为是生活模拟,登场人物非常多,所以也得以描绘出像群像剧一样的新故事。我相信,无论是作为生活模拟游戏还是融合了恐怖元素的作品,本作在游玩性和故事性上都达到了一个相当特别的完成度。希望大家能够期待并尝试这部作品。
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