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“80年代末的日本买下了美国大部分土地”,光是听到这样一句世界观设定,就很难不对《昭和米国物语》产生好奇。
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在这个架空世界里,日本不只是完成了对美国土地的经济收购,更进一步完成了文化层面的“殖民”。于是,原本属于美国的公路、城市、商业街乃至生活方式,都被塞进了大量浓烈的昭和日本元素。日本泡沫经济时代的繁华想象、美国公路文化、僵尸末日般的荒诞氛围,以及各种令人难以预测的流行文化梗混杂在一起,最终构成了一个既熟悉又陌生、既荒诞又自洽的“昭和米国”。、
本作最早于2022年1月公布,原定2025年发售,后于2025年11月宣布延期至2026年,目前游戏确定登陆PS5与PC平台,并将于8月26日至30日参加gamescom 2026,带来现场试玩及全新预告。 我们日前也受邀参加了本作日前在bilibili游先看活动中举办的线下试玩会。此次试玩会共提供四个不同的游戏切片,分别涵盖了短暂的线性流程与基础战斗、旅行车营地的休息成长系统、较为开放区域的自由探索,以及一场完整的大型BOSS战。基本能较为全面地体验到这款作品想要呈现的核心玩法:它既是一款以剧情为主轴的RPG,也有着明确的战斗系统,但最令人印象深刻的,依然是那个几乎渗透到每一个细节里的“昭和米国式荒诞”。
“个个都是人才,说话又好听”
游戏中,玩家扮演的主角千草蝶子,是一位死而复生的少女,为了寻找妹妹彩的下落,蝶子决定前往新横滨山拜访平安婆婆,但一伙勇士团土匪已经抢先一步抵达。试玩实际体验下来,最让人感受到的可能反而并不是战斗,而是本作丰富有趣的文本内容。 无论是道路上的普通NPC、还是各种敌人,都有着丰富台词。尤其是敌人的对话,很容易让人产生一种“里面个个都是人才,说话又好听”的奇妙感觉。游戏并没有把普通杂兵单纯作为等待玩家清理的数值单位使用,而是在他们身上也塞进了大量符合世界观的胡闹台词和个性化内容。突然张嘴萌妹音的土匪、在路边烤乳猪式大烤活人的精英怪……推进过程中不断有奇怪的信息进入视野,整个世界似乎一直在提醒玩家:“这里确实是美国,但又绝对不是你认识的那个美国。”
四种武器,四种完全不同的胡闹方式
此次试玩,主要提供了拳套、武士刀、螺旋钻头和米国国旗四种武器,每种武器攻击模组各异,玩家可以通过组合轻重击来派生出不同攻击,派生攻击除了伤害更高之外,还可以打断敌人大部分招式。通过“怒气系统”,不同武器之间的个性进一步被放大。游戏中,怒气会通过有效攻击以及受到攻击积累,每满100点可以获得一个怒气点数,消耗怒气点数后,可以强化攻击招式,将普通重攻击转为更加强力的怒气攻击,不同武器的怒气攻击自然也是各具特色,而且发动怒气攻击时可以瞬间恢复耐力至满。 这一套让战斗资源之间形成了一定的循环:近战、闪避等行为会消耗耐力,而耐力越低,玩家的防御力也越低,但不断攻击或被打,可以积攒怒气资源,通过怒气攻击能重新获得一波进攻能力,并补满耐力资源。 而四把武器最能彰显各具特色、各有“搞头”的还是它们的奥义演出,武士刀属于相对传统的一类,奥义演出也更接近玩家对于动作游戏必杀技的常规想象。而钻头和国旗显然就开始彻底放飞了,钻头能够使出堪称“千年杀”的攻击,国旗奥义更是会把敌人字面意义上的发射升空,随后进入“全体敬礼目送”的离谱场面。如果说传统ARPG武器设计通常强调攻击距离、速度、伤害和招式差异,那本作显然还增加了一项非常重要的标准:“有没有乐子”。比起攻略效率,玩家可能会为了看看某把武器究竟还能整出什么新活,而主动去尝试不同的装备。
当然本作也有着作为ARPG来说比较完备的动作战斗系统框架,首先是精准回避,通过精准回避敌人攻击可以有效进行反击。然后是武器切换与连携攻击系统,玩家可以预先配置近战和远程武器,通过十字键在战斗中切换,如果在攻击状态下使用R1搭配十字键,能够直接切换武器并发动特殊的连携攻击。不断攻击敌人能够积累其“崩溃量表”,当量表积满后,敌人会进入防备大幅下降的崩溃状态,此时,敌人受到的伤害会加倍,玩家靠近后还可以发动处决攻击,快速解决敌人的同时回复少量生命值。 从这些系统看出,游戏希望玩家并不是始终拿着一把武器从头砍到尾,更鼓励大家去尝试切换不同武器,从而获得多种多样的欢乐,如果正式版可以体验的武器种类更加丰富,那想必节目效果直接拉满。
在荒诞世界闯荡
第二个与第三个试玩切片分别演示了旅行中的营地休息与成长,以及在一片较为开放区域的自由探索。 蝶子的爱车“红莲号”并不只是一个交通工具,更是玩家在这场旅途中的家。从试玩来看,这部分承担了比较传统的RPG成长与修整功能,同时也贴合“公路旅行”这一主题。
在新横滨山的自由探索,也是充分表现本作世界观的一段。游戏虽然充满各种日式风情,但在这里的温泉却莫名洋溢着一股浓厚的……“重庆气息”?因为泡的根本不是普通的温泉水,而是各种各样的火锅。最后蝶子泡在一个九宫格火锅中,一边享受“温泉”,一边思考人生。 这个场面就是本作世界观很好的一个缩影,你觉得它好像很日本,但下一秒它似乎又有些美国味儿;你以为终于进入一个福利温泉泡澡场景,结果发现温泉里煮的是火锅底料;你觉得这一切已经很胡闹了,游戏却又在这让主角思考沉重的剧情。荒诞与严肃并存,而且两者谁也不觉得自己和对方冲突。
连续电影式的BOSS战
如果说前三个切片主要展示都是基础玩法,第四个切片无疑是本次试玩中最具总结“压轴”感的内容。蝶子一路追赶恶魔人,最终来到金门大桥,面对曾经杀死自己的仇人,一场月光下的生死搏杀正式开始。 这并非打一管血就结束的普通BOSS战,而是一场由多个阶段连续组成的大型战斗。BOSS拥有多条血槽,每削完一条血,就会插入一段剧情演出,随后切换新的战斗场地,BOSS的攻击方式也会发生些许变化,整个流程时长近30分钟。剧情则以一种定格式连续演出的形式呈现。同样比起战斗的难度和机制,我还是更被这场的“味道”所吸引注意。
对方从外表上乍一看确实有着忍者风采,但标志性的昭和不良少年式飞机头又显得那么出戏。攻击方式也确实拥有不少忍者元素,但实际交手又会发现,这都是什么脑洞清奇的“很忍者,但又非常不忍者”的招式。你永远可以从他动作、言语中看出某种传统文化符号,但开发团队又总能在下一秒把这个符号拧到一个完全意想不到的方向。 除了BOSS战的几个大型演出外,试玩过程中其实还能感受到《昭和米国物语》在镜头设计上也花了不少心思,例如在第三个切片新横滨山爬山流程里,就通过镜头演出与环境构图,让本来可能单调的跑路多了一些视觉上的趣味。这种小巧思未必会是玩家重点留意的地方,但对于一款强调独特风格的游戏来说还是很重要的。因为本作最突出的卖点,本来就是它的世界与气质,它能够在初发表时凭借宣传片就让无数国内外玩家觉得“这游戏有点意思”,原因也在于此。
仍有提升空间 当然,经过四个切片的体验之后,也能明显感受到《昭和米国物语》目前仍然存在需要继续打磨的地方。 最直接的一点,就是动作部分的操作手感,从系统设计上来说,本作已经有用近战轻重攻击、派生攻击、精准回避、怒气、崩溃、奥义等相当丰富的内容。理论上,这套系统能够让玩家进行很多不同的组合。不过体验实际操作中,连招之间的衔接感、回避操作的时机与反馈,以及整体动作的流畅程度,仍然有进一步提升的空间。毕竟对于一款ARPG来说,这方面还是相当关键的。如果最基础的攻击与回避,没法给玩家足够清晰、及时、顺畅的反馈,那么一些设计得很有意思的进阶机制,乃至演出也会受到一定影响。 当然试玩版的内容毕竟与正式版存在差异,游戏整体仍然处于打磨阶段,因此,现阶段对于操作手感的评价,更多还是希望开发团队能够在最后阶段持续进行优化。毕竟这里已经有一个足够特别的世界,如果能再让战斗爽一点,那么整体体验显然会再提升一个层次。
A9VG体验总结 目前来看,本作最大的优势依然是风格独特,不仅只停在文字设定上的“日本买下美国”来博人眼球,它的那种荒诞味道确实被贯彻到了各个层面,让人很期待这个世界到底还有多少离谱玩意儿。至于最终能否把这些丰富的“乐子”,全部转化成一场真正顺畅又令人难忘的RPG冒险,就要等待正式版给出答案了。
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