[B]《刀魂》Soulcalibur IGN评测翻译[/B] |
和众多格斗游戏不一样的是,《刀魂》这游戏并不是利用拳头把对方击到,反而是每个格斗家都拥有独自的专属武器并利用它来把对手击灭。武器间接变成了格斗家的延伸,在很多地方反映了格斗家的个性。Kilik的灭法棍给他超长的攻击范围,Sophitia的短剑要求她接近才能击到对方。武器甚至会影响格斗家流畅的攻势- 至少在高难度模式 - 你需要利用每个格斗家的独特技巧才能生存。 |
|
《刀魂》的精髓是它很容易让玩家上手,却拥有足够的深度让玩家付出精神去学习每个格斗家。随便任何人都可以上手然后觉得有成就感。游戏里不会产生什么恐惧感,游戏里的19名格斗家也很容易辨认。 |
|
《刀魂》运行时候非常顺畅也华丽,这都要感谢制作组在从Dreamcast版本移植过程中把画面增强和修复了,效果比我预期中还要好。游戏画面虽然只支持4:3,两边拥有难看的黑边填满多余地方,这游戏的画面表现还是很华丽。原版游戏在当时发售的期间,Rock的猛男外形和Sophitia的漂浮裙子非常突出。对,我知道以现在的画面表现并不是什么特别,但如果和其它XBLA游戏比较,《刀魂》却是非常突出。试想《刀魂》为60岁的Angelina Jolie ,她虽然拥有一些皱纹,可是她还是Angelina Jolie 。 |
|
这游戏是个内容丰富的游戏。除了普通的街机对战模式(每个格斗家拥有自己的故事情节),也有线下2人对战模式,团队大乱斗(8人互相较量来看谁是最后的生存者),时间限制模式,生存模式和延伸生存模式。唯一从原版Dreamcast版本缺少的模式是任务模式。这个美妙的模式让你在故事中,在一系列的压力环境下一路打败敌人来进展。有些关卡拥有中毒的敌人,流沙等。。完成任务可以解开新衣服和武器皮囊。缺少这任务模式是《刀魂》使到游戏的耐久度受到打击。 |
|
不过说回来也不能把责任全推到制作商。当Namco Bandai开始移植《刀魂》的时候,微软把XBLA游戏的容量限制在150mb。线上对战,重制的绘画来填补16:9和任务模式把游戏推向超越这些限制。等到微软把限制解除后,《刀魂》已经接近完成。侥幸的是制作团队勉强把那些在任务模式可以解开的东西保留,它们直接可以在你购买《刀魂》游戏后可用。当你下载这游戏完毕后,你将不会有任何东西需要解开,这也是造成游戏的耐久度降低的原因。对于那些不在乎没有线上对战或没任务模式的玩家,你们还是会觉得《刀魂》是一个非常棒的格斗游戏。$10花的很有价值。 |
|
[B]总结呈词[/B] |
经历了不少岁月,《刀魂》系列增加了不少新人物和游戏系统。不过这系列的亮点还是《刀魂1》。它拿了《剑魂》游戏里的构思然后转变成丰富多彩,流畅华丽的包装。虽然缺少了任务模式,它还是拥有许多会占据你时间的其它可玩模式。如果你从来没玩过《刀魂》,强烈推举你试玩一下。毕竟这游戏是100个经典游戏之一。 |