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[讨论]我觉得神之手的视角设置应该被大部分游戏好好学习。

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 楼主| 发表于 2008-8-1 20:27  ·  云南 | 显示全部楼层 |阅读模式
曾经发售不久之后有人说这个游戏的视角有问题。我觉得更多的是习惯问题,而不是游戏本身设置问题。

首先说这个游戏,基本上可以算是第一款真正的3DFPS动作游戏。虽然是以第三人称追尾视角来表现的,其实它却是以传统FPS的形式来打造这款动作游戏。

虽然是表面上是第三追尾视角,但其实游戏的可视范围却是以主角的主观视觉来计算的。其实有些人玩的时候莫名其妙的被敌人后面偷袭这在FPS中是情理之中的事情,但是因为是追尾视角,很多人不能够理解,然后得出所谓的视角问题。其实这时候我感叹的是原四叶草之作者们的精英思路。

对于现在的大多数3D游戏,只要有第三人称视角就会有更多的可视范围这是十分不正确的设置。


其实《神之手》在视角处理上是花费了很大的功夫的,也很符合人体视觉原理。

首先人的视觉是有一定广角的,能感知到眼部正前方约180度的影像。超过这个角度就在可视范围之外了。人可以记住身后的固定场景,但是不能够辨别可动物体。人进入一个环境,会先记住一些场景,简单的说你去到一个地方虽然不知道身后的具体情况,但是大概知道身后的一些空间分配。

所以我觉得对于需要代入感很强的3D游戏都应该按照《神之手》的视角来设置。也就是说在图像上显示的是除了地面竟可能的显示主角或者说控制角色的视野所看到的东西,也就不会存在背后物体遮挡的情况。而现在一般是接近墙面挡住控制角色时,用的却是改变视角或者按一定距离透明化背后场景。这样既降低投入感也降低科学性。 对于一些FPS乃至大部分3D游戏能看到背后的敌人我觉得十分扯。 对于单机游戏还好说,但是对于联机游戏来说就不怎么了。不知道MGS的两部网络版这方面怎样,因为MGS的视角实在是对游戏者太有利了,已经失真了,小兵好可怜。  如果网络版也这样的视角,那么玩家与玩家间从后面偷袭应该怎么做?

所以好的视角设定应该是以人物作基准,而不是以“摄像机”作基准,这点上《神之手》无懈可击。即使要以第三人称表现也应该是可动物体与固定物体场景分开来。对于角色背后只记录静止物体与场景,而可动物体只有在角色视觉范围内才作渲染。

现在大部分3D游戏都是“摄像机”视角,而主观视角因为屏幕的关系也还原不了人体真实视角,即使流行的越肩视角与跟随视角都无法表现人体真实视角。能看到背后来人我觉得是相当的扯。只有在《神之手》中在不知不觉中背后被打才有点感觉。

到底是游戏设计者的问题,还是玩家改不掉坏习惯的问题。

我觉得很多游戏都该借鉴一下,主观视角确实太狭窄了,只有《神之手》这样的主观追尾视角才能真正表现出3D游戏的魅力,虽然角色挡住了一部分视角,但是显示角色也才能让角色鲜活起来。如果《神之手》不用这样的视角根本无法表现得这么精彩。每个方向上的闪躲,华丽的招数,人物与敌人之间的距离感等等,我觉得只有这样的视角才能把这个游戏演绎得这么漂亮。.

征服者

囧了...连丁爷都死了!

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发表于 2008-8-1 20:33  ·  湖北 | 显示全部楼层
神之手的动作性和喧哗流派天生就该是人物比较大的,否则那些细节根本就不能鲜明表现

很多人说神之手不好的时候说的都是“视角太烂”、“难度太高”等等,但是实际上这些东西都只是以个人主观为准的,你能适应无论怎么样都是好的,反之怎么都是烂的,话说不体贴的话街机、FC等当年的名作在难度上的不体贴那才是无敌的,神之手已经很厚道了,在强大的难度下仍然留了赖招来帮助LU级玩家

骑士

お姊チャンバラ

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发表于 2008-8-2 17:03  ·  广东 | 显示全部楼层
的確有點不協調~~~

骑士

DEVILS NEVER CRY

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发表于 2008-8-4 19:38  ·  云南 | 显示全部楼层
严重同意。。。。。。。。。不过这样的游戏如今没人买帐了。。。。。。。。

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发表于 2008-8-10 09:37  ·  江西 | 显示全部楼层
真实世界中视角是有限的没错,但真实世界里背后呼呼跑来了个人准备踢你屁股的话,你能完全没感觉到吗..

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发表于 2008-8-12 23:13  ·  辽宁 | 显示全部楼层
加上跳跃功能是不是会更好呢?这是个问题……

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发表于 2009-3-11 21:59  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得是三上在制作完bio4后的想法
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