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[大感想]8小时通宵奋斗通关之后的一些想法

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战士

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 楼主| 发表于 2008-8-4 14:10  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于次世代的第一作零,有过太多期待,也或许是因为期待太多,没有达到预期素质时还是失落更多一点。奋斗了一个通宵把月蚀的假面通了,想趁热把一些感受感想总结出来,或许某些观点感性了一点,但也更接近爆机的那一刹那我心中的感慨。欢迎大家拍砖。
先声明一点,可能下文带有一点剧透,没有通关的朋友请谨慎。

首先本作的场景太小太少,只有4层外加3层的医院,再加个历代不可缺少的地下洞窟,这场景几乎是历代最小了。狭小的场景要保证流程的足够长度就只能加上解谜要素,结果就是要我们在狭长的长廊里反复奔波来取得钥匙或者密码,同时角色步伐普遍偏慢,加上没有足够的意外和刺激(一开始还会有窗外偶尔出现的浮游灵来装点一下这段枯燥的旅途,后面几章就完全没有了)这段半分钟至一分钟的跋涉相当的煎熬。在生化危机4进行大刀阔斧的改革之时,本作却依然沿用生化1在洋馆反复转悠的那种套路,策略方面高下立见啊。

然后是开门之后的掉帧,这可不是什么机能问题,完全就是程序人员后期优化工作的不足,有些丢帧甚至会持续到下一个场景,实在是打击兴致。另外大家注意一下角色蹲下捡物品时的膝盖,几乎是方的,这样一个通篇要进行几十次的动作居然都没有经过足够细致的描绘,令我实在是很遗憾。联想到之前场景太小的问题我不得不说这次的零在完成度方面比前几作有所退步,至于这是开发周期问题,费用问题还是厂商仍然在犹豫,不敢在wii上大刀阔斧的进行开发,把本作当作试金石,我们就不得而知了。

第三,音乐音效及恐怖气氛的渲染。本作的音效依然保持了相当高的水准,亚夜子房间环绕着的诡异人声配合着主角掀开床帘的动作,以及在特定场所的杂音,这一优秀传统还是很好的延续了下来,包括许多镜头的运用,特别是开门的时候,总是给人以很多遐想。在亚夜子房间开小门的时候突然被攻击的这一段惊悚感满点,但是后面就用的太多了,对频频在背后出现的怨灵反而越来越麻木。某些剧情的即时演算部分,也总感觉欠缺一点火候。比如海咲开门的那一段,门上的小窗突然打开,给了护士姐姐一个脸部大特写;流歌捡镜子时橱里突然倒下的人偶,都因为之前镜头定格了太长时间给人以充分的准备时间,知道要发生什么事情了,恐怖感有所减弱。

第四,剧情方面。就通关时的感觉来说,本作的剧情显得杂乱无章了点,所用角色虽然多,但是角色和角色之间貌似缺乏足够的连接。本来就剧本创作的难度来说,多角色多线索的模式做好要比做差难多了,围绕中心事件展开的三人,最终要合而为一,可惜本作没有做到(其实刺青也没有做到)感觉上三人只是单纯人数的叠加而已,海咲更是存在感薄弱,她对于剧情的推动实在是很有限,就算把她换作流歌一人,似乎也完全可行。看来达到红蝶的高度之后,脚本方面制作方确实已经有黔驴技穷的迹象。。

第五,怨灵设定。本作几乎没有给人留下印象深刻的灵,就如之前某位朋友的帖子所说,以前有从井里爬出来的,从天上掉下来的,湖水里浮上来的,而且灵的动作、攻击方式、面部表情都天差地别,各有特点,拿着农具的村民、双眼被缝的障人、贴着咒符的神官,而立花千岁更是被奉为经典中的经典,每次出现的抽泣和大哭都把她胆小的性格表现得淋漓尽致。而这次呢。。除了借鉴寂静岭的护士姐姐,还有什么印象深刻的设定么?连最终boss都如此的毫无特点,不仅外观没特点,攻击方式也极为简单,全然没有之前几作最终boss那种神经紧绷的紧张感。

第六,对应年龄段。很显然任天堂的参入对本作影响很深,以往作品的最终boss生前无不以惨死结局,全身被绳子拉断的绳之巫女,怨灵化时异样的手脚分明告诉了你当时死状之惨;又有巫女被带上眼睛部分带针的面具,战斗时镜头里总是会反复出现两只被刺瞎的双眼。你总能从这些怨灵的身上看到他们生前受到的是何种痛苦的折磨。应该说,***和残忍的仪式始终是零系列的精髓,我觉得当这种残忍通过怨灵毫无掩饰的转达给玩家的时刻,这种发自内心的同情、恐惧、感慨、复杂而矛盾的百感交集是唯有这个系列才能做到的。但是遗憾的是本作这方面的缺失极为严重,简单的说,本作的怨灵只是作为敌人而存在,而没有对他进行更细致的描写,包括最终boss,实在也是很NPC,没有一个细致故事背景下的怨灵,确实是显得过于单薄了一点。
另外本作很少出现“死”字,反复出现的是“咲”,这个字用的必较多的意思是开花,实在是令我不停的苦笑。加上战斗方式的简单化--第一次加入的锁定键,以及很容易抓住的Fatal Frame时机,连击时按键节奏也是固定的(以前每个灵Fatal Frame出现时机都不一样,有部分甚至很难抓,而且之后的三连击节奏是不固定的)所以令我感觉老任的参与让本作对应的年龄层低了很多,不再像原来那样“***”。

总结一下,本作给我的感觉更多是开拓市场的敲门砖,这从许多更轻度的设定和剧情就可见一斑,而且许多东西也没有经过仔细的推敲和打磨,在完成度方面有点低。所谓爱之深责之切,之前给了我至高感动的零,已经到了不得不有所革新的地步了,至于怎么革新,革新之后的零还是不是零,我暂时还不得而知,但是希望这个系列一路走好的愿望,不曾改变。


PS.一周目我进行的比较快,没有对每个文档仔细的阅读,不知二周目的时候是不是对整个故事能有全面的了解。马上TOV要发售了,不知时间上是不是允许呢。。。orz.

终结者

清灯古佛,了却残生

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发表于 2008-8-4 14:40  ·  北京 | 显示全部楼层
坐沙发慢慢看.........

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发表于 2008-8-4 15:16  ·  德国 | 显示全部楼层
说的还是不错的。。。本人还没通 不过感觉还是有点不同了

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发表于 2008-8-4 15:21  ·  上海 | 显示全部楼层
其实大叔和流歌之间是有互动的……大叔把面具碎片给流歌,你在流歌篇也有剧情确实是从大叔手里拿到面具碎片。
不过大叔眼中的流歌都是小流歌,因为他其实根本就没见过大流歌,他的记忆还都是8年前的。流歌看到的大叔都是黑影轮廓男,除了最后。
至于海咲,她和朔夜之间有着千丝万缕的联系,怎能说和剧情无关呢?倒是流歌和主线关系不大。
关键人物还是小夜歌了,如果能把她的一举一动搞清楚,整个故事就豁然开朗了
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发表于 2008-8-4 15:25  ·  上海 | 显示全部楼层
WII应该是出在PS3上的啊,莫名其妙跑到WII上能不倒退?本来就在PS3上开发了三作了至少画面该提升提升,就因为出在WII上这作算是毁了,虽然WII和PS3我都有,但WII早就上灰了,因为零出在WII上,就拿出来玩了一下,其他不说,画面真是太不爽了,5一定要在PS3上,不然这系列可以灭了
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发表于 2008-8-4 15:26  ·  上海 | 显示全部楼层
忘记说了,最严重的问题就是很容易按错建,操作实在太不方便

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发表于 2008-8-4 15:30  ·  上海 | 显示全部楼层
嗯...上WII就毁了...游戏的进化就在画面上 任何游戏都应该出在PS3上 LS就这意思吧

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 楼主| 发表于 2008-8-4 15:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用yymiaomiao于2008-08-04 15:16发表的:
说的还是不错的。。。本人还没通 不过感觉还是有点不同了

愿闻其详,呵呵

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发表于 2008-8-4 15:40  ·  香港 | 显示全部楼层
我還是覺得挺好的..至少是做到了 "零"

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发表于 2008-8-4 15:40  ·  上海 | 显示全部楼层
这次要是没有任天堂的参与,可能就没有零系列了

啥,神机?SONY肯掏钱吗,不会吧。。。那估计就永远也看不到了

下作还是乖乖等MS掏钱吧
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