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AC0 OST的歌词本中4位作曲家访谈完全翻译

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 楼主| 发表于 2008-8-13 01:40  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式













小林 啓樹  [(株)バンダイナコゲ—ムス ミュ—ジックディレクタ—]
小林 启树  [BANDAI NAMCO GAMES INC.  MUSIC DIRCTOR]







在AC0开始制作之前,系见导演私下里问[这次的BGM加入FLAMCO的元素怎么样?]。开始我还犹豫呢。FLAMCO和空战?这真的合适么???。。。。。。一般人都会理所当然地想到这个回答吧。[可以做。FLAMCO啊。努力与热情(的象征)做出来看看吧].最新锐的战机在FLAMCO的BGM下激战......这个组合中包含了所有可笑的成分,[ZERO]的概念就是ONE ON ONE的对空战.
乘坐着外型奇特的航空机,与有着火热般内心的人(为对手).进入战斗后没有人会不热血沸腾.只要这样就行了......确信是这个样子.不仅如此,音乐还要贯彻制作人[(想要)和平却不得不在战争中求(和平)的那种"啊~激烈斗争的内心"的效果.]没有理由错过如此一款反战题材的音乐制作.事实却是想要去做比如何去做简单的多.以及在[ZERO]的制作期限发表后,那是每天都有超乎想象困难的日子.





实际上在制作过程中最让我担心的事,就是[ZERO]在FLAMCO的发源地西班牙也要发售.这样的话.......不被发源地的人笑话成为了我的动力.至少,日本制作的[ZERO],在以后(西班牙)的朋友在弹奏时,也能体会到ZERO要表达的含义.我们一定会让作品成为不仅于名于实都能受到广泛欢迎,而且会让它成为最好的乐曲.其实也有开发期间的问题,最初计划像吃饭吃8分饱那样处理,也考虑过像超短期决战那样靠全力的一投(球)决胜负.就如同把自己的头放在热水中煮的翻滚一样,结果就一下子投入了过多的精力进去了.






最后那关的曲子[ZERO],其实在开发阶段是作为序曲制作的.这里可以说是AC0的核心部分.1分钟开始那段女性声乐部分,表达的是:和平是什么,该怎么表达,描写出必须为了和平而战斗的"矛盾"---这个AC0的主题.2分钟开始,可以尽情地享受飞行带来的乐趣而不必去考虑战斗.3分钟开始,描画战斗的本身,[ZERO]的故事是讲的AC5剧情15年前发生的事,顺着5的故事去构筑一大群的事物.除此以外还和另一首[GLACIAL SKIES]的部分一起成为主题,在全篇广泛使用着.为了配合各种场景,所以制作了很多的曲子.如果听众可以随着乐曲一起享受到ACE在天空飞舞的感觉,我们将感到非常的快乐和荣幸.






到最后,承蒙Studio的各位关照,将合唱部分收录,声乐部分收录合成了ENDING曲,并且对在一整天都在录音室里闭门录音的吉他手后藤先生,借这个机会对他表示深深的谢意.
真的十分感谢.那么,期待下次在天空中的相会.






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中西 哲一   [(株)バンダイナコゲ—ムス サウンドディレクター]
中西 哲一   [BANDAI NAMCO GAMES INC. SOUND DIRCTOR]





以PS2游戏机作为进化平台的ACE COMBAT 系列........现正值次时代游戏机呼之欲出、世代交替的时候.[AC0]可以称为PS2上集合所有之前作品大成的一作.




听到这个SOUNDTRACK的各位,应该已经玩到了ZERO了.那么应该有人觉得游戏的剧情非常的戏剧化吧.但是与用1首曲子和多个镜头连起来的电视剧音乐相比还是有很多的不同,游戏音乐和剧情不相称的(游戏)也有很多.游戏是由剧本,画面,音乐3样组成的一个整体.是各种要素复杂混合构成的,并且也由此打动人们的心灵.......而游戏音乐只是其中的1个要素,但是(和其他要素)稍微组合一下就会产生很强烈的影响.也可以从另一方面来说这个BGM比较有趣.我们很高兴能在这里把SOUNDTRCK这个要素进行重新制作编成.当(玩家)可以充分享受到我们制作者的制作意图时,我们感到十分的荣耀.




回想自己是从AC2开始参与制作这个系列的,在这之后.......游戏机的进化,技术的进化,声源的进化......做了各种各样的进化体验.进化的过程是十分快乐的.进化也是没有尽头的,想象一下下次[天空]的进化是如何的........那一定是以现在这个[ZERO]为起点的吧.






























中鹤 潤一  [(株)バンダイナムコゲームス コンポーザー]

中鹤 润一  [BANDAI NAMCO GAMES INC.  COMPOSER]








当初在被说到[这次要以弗拉门戈舞为主哟]时我还目瞪口呆了一下.上次参与了[5]的制作,所以这次也参加了BGM的制作.




在仔细地推敲了制作[5]获得的经验技术以及不足之处后打算就以这样的感觉展开工作,不想却因为事前计划(这次要以弗拉门戈舞为主哟)而华丽地被击落了(笑),一开始要先知道[弗拉门戈到底是啥样的?]
一般的弗拉门戈大家都能想象到这么一个情景:穿着飘飘然裙子的姐姐加上一支玫瑰花,一边打着拍子一边踏着脚在跳舞.当然,我也是这么想的.这样怎么可能和战斗机战斗联系在一起嘛,不过这次对自己来说也是一个新的挑战.从另一方面来说弗拉门戈的吉他将会是乐曲的主体,与吉他演奏家一起商讨彼此的看法,以只有真正的弗拉门戈吉他才有的哀愁感飘浮感作为完成的目标,试着演出了AC崭新的一章.不管如何,请在战斗结束后,试着聆听一下其中的余韵.









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大久保 博  [(株)バンダイナムコゲームス コンポーザー]
大久保 博  [BANDAI NAMCO GAMES INC.  COMPOSER]






大家好.我是负责BGM作曲的担当-----大久保 博.
这次我负责的曲目有两首,分别是游戏前半段里在特殊作战空域进行强行侦察任务的那关和游戏后半段里的中BOSS战,类似于前作[ARKBIRD]的超大型航空机[HRESVELGR]出现那关.




给我印象特别深的是[HRESVELGR]那关.和前作的[ARKBIRD]一样,也是大型飞机.但是与(对白鸟)的印象完全不同,更工业化一些,庄重地令人毛骨悚然的东西.对于毛骨悚然的东西该任何表现呢.这是令我十分头大的,然后在声乐器博览会(乐器的商品展览会)上偶然发现一个乐器给我的声音带来了灵感.于是,[好,就是这个了]以这个为切入点,
试着用了凯尔特人音乐中常用的小鼓(Snare drum)来演奏.在每45秒后发出卡拉卡拉的节奏的就是那个.想着这样可以多少增加些紧张感.配合画面再一次聆听那个曲子吧.







Snare drum:小鼓简称(S.D.) 实际的翻译名称是(响线鼓),又叫军鼓

小鼓的底部有安裝响线(SNARE),可以用小鼓侧面的板机来操作,分別做安上与分离的切换。

尺寸是直径:13/14 深度从3寸到8寸

标准SIZE:14寸直径乘以5又1/2寸深度


这帖能加索引么
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发表于 2008-8-13 01:41  ·  北京 | 显示全部楼层
Z大华丽的帖子阿,期盼已久了T_T
先顶后看再收藏


- -+突然有点启发
以一个文化核心作为空战游戏的发端,而不是战争或战斗机,也是个不错的起跑线
@_@再研读一下

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发表于 2008-8-13 09:27  ·  广东 | 显示全部楼层
NICE BOAT ~~ 收藏ING~

大久保 博:

更工业化一些,庄重地令人毛骨悚然的东西.

东西的确表达出来了,不过还是过于急促。没有白鸟那种大气,洒脱的感觉

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发表于 2008-8-13 23:54  ·  上海 | 显示全部楼层
顶,看完以后情不自禁的想再听一边zero~

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 楼主| 发表于 2008-8-13 23:59  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用彩虹熊于2008-08-13 01:41发表的:
Z大华丽的帖子阿,期盼已久了T_T
先顶后看再收藏


- -+突然有点启发
.......



文化核心太过抽象了,只有利益的冲突才会有战争,文化的侵略实则是软侵略

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发表于 2008-8-14 00:03  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用zhrwk于2008-08-13 23:59发表的:

文化的侵略实则是软侵略


尤里 就是其中一种

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 楼主| 发表于 2008-8-14 00:37  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用japp于2008-08-14 00:03发表的:



尤里 就是其中一种



毛,那些抽象的东西不是,是可口可乐,KFC,功夫熊猫,美国巴巴万岁

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发表于 2008-8-14 10:16  ·  广东 | 显示全部楼层
下面是引用zhrwk于2008-08-14 00:37发表的:




毛,那些抽象的东西不是,是可口可乐,KFC,功夫熊猫,美国巴巴万岁

那些的性质是受的, 尤里性质是攻地

骑士

アハハハハハハ~~

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发表于 2008-8-14 12:29  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用japp于2008-08-14 10:16发表的:


那些的性质是受的, 尤里性质是攻地

你们两个只要一同时出现就讨论攻受
果然是那啥
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