骑士
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上得厅堂、下得厨房
下面是引用我也很生气于2008-09-13 09:48发表的[新闻]《MGS4》現實與理想的落差: 在日本举办的[CDED2008]游戏论坛上,KONAMI负责开发PS3全球热卖破300万套的超大作《MGS4》的小岛工作室开发*** 高部邦夫 发表了一篇名为[次时代主机的理想与现实]演说,畅谈他们当初在开发《MGS4》时遇到的种种问题与想办法克服的艰辛历程,也承认目前的次时代主机无法达到当初[理想]的状况,必须跟[现实]低头并以各种方式来弥补中间的差距,突显了现在游戏开发的难度与成本风险问题。 高部邦夫表示,在2005年SCEI首度公布PS3主机,因为当时一切都还没有就绪,KONAMI得到的都只是未定的PS3硬件规格,所以他们也很理想的以为PS3硬件真的很强大,可以把小岛秀夫心目中完美的《MGS4》表现无疑,而当时也以预想的CG动画来勾勒《MGS4》的可能蓝图(如主角3D人物多边形80万个,贴图材质300MB),甚至在收到PS3开发工具时当时开发机的绘图晶片还是NV GeForce7800GTX 256BIT记忆体频宽,绘图记忆体是512MB,所以他们一开始在开发《MGS4》真的以这样的标准在开发。 不过PS3主机规格确定后发现很多地方都缩水了,如绘图晶片[RSX]的记忆体频宽剩下一半只有128BIT,而绘图记忆体也腰斩一半剩下256MB,而记忆体的缩水带来的影响很大,甚至无法兼顾同时开启HDR光源预算与FSAA反锯齿功能,逼得KONAMI必须要另开发软体函数库,或是以[取巧]的方式,比如说以同色系的材质贴图、软体运算FP6的光源计算以模拟HDR光源效果,一些本来要以真实光源运算的效果也改以贴图方式表现....等美术技巧来弥补因为PS3硬件缩水所带来的落差。 而整个《MGS4》开发过程也以[向PS3机能制约来挑战]来形容,因为在游戏中很多特效,包含烟雾、积雪、水气、爆炸燃烧....等,其实一开始PS3函数库都不支持,甚至连多边形一些顶点坐标置换、颜色更改都要手动微调,让开发过程很艰辛,所以他们也特别针对PS3开发了各种特效函数库,还好一切都还算顺利,《MGS4》开发完成而且成果也尽量接近2005年当初预想CG动画的水准,并在全世界热卖300万套以上,让他们觉得辛苦有代价。 最后高部邦夫表示,《MGS4》最终成品还是没有达到2005年当初最理想的水准,还是要跟[现实]低头,他们已经尽全力去达到最好的水准,而在面对PS3这台与众不同的游戏平台,虽然一开始因为PS3的独特架构吃了很多苦头,但也从中学到不少宝贵经验,这些都是可以磨练自我成长的,他也期勉游戏开发人员不要怕挑战困难的游戏平台,因为有挑战极限才能自我成长,《MGS4》能尽量兼顾理想与现实的平衡点就是最好的例子。
圣骑士
IT'S A SONY
下面是引用girlss于2008-09-13 23:27发表的: MGS4限定版里带了张开发制作的光盘,MGS4制作的工作量是P2时期的5-10倍。
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