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[PS] [原创硬件研究]PS&SS 机能全面对比客观报告书

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圣骑士

Ibert Concerto

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 楼主| 发表于 2008-1-17 13:15  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
此文章为A9VG可类丝播原创文章,转载请注明作者和出处.
前言
PS和SS在家用主机历史上占有重要地位.PS主机在32位元时代一举击败任天堂的N64和世嘉的SS.打破了任天堂自FC发售以来,独霸世界游戏业的局面.当之无愧成为了新1代霸主,一直延续至今.创造了游戏业又一个神话,一个刚迈进充满了复杂,诡异,背叛,阴险的游戏界的公司,凭借其第1部发售的主机,就获得了巨大成功.
SS是世嘉公司发售的第6部家用游戏主机,因此根据太阳系中第6颗星球的名字被称为土星.土星可以
说是世嘉公司一度最接近胜利的主机,32位元时代之前,世界家用机市场惟独有世嘉可以和任天堂叫
板,世嘉的第5部主机MD一度侵蚀了任天堂在北美的大部分市场.在32位元时代到来后,任天堂的N64可以说是在初期就受到了毁灭性打击,由于任天堂的不思进取,造成了1996年N64在日本发售当年就几乎退出了日本的商战,直到1998年后才得以好转.而一致被看好的SS却败在了PS手下.也为世嘉这个游戏界的巨头彻底退出家用机市场埋下了种子.成为了所有世嘉迷心中永远无法遗忘的痛.
抛开商业运作的因素,SS的失败有很大原因要归结于它的硬件设计,SS和PS在游戏史上是发售日最为
接近的两部主流机种,两个市场定位相同的直接对手.SS与PS的主机大战,在游戏史上可以说是最激
烈的主机大战之1,到底SS的机能与PS相比,有哪些劣势与优势呢.下文会从详细,客观的角度分析,本文也可以说是再度重现1994-1998那段时期的游戏界.

理论篇
所谓兵马未动,粮草先行.在实战到来前,我们先来纸上谈兵.
CPU: 日立SH2 RISC 32BIT 28.6MHz CPU X 2(两枚) + MOTOROLA 68000 CPU(声音用)(运算速度: 50MIPS)
内存: 共36Mbit,系统内置ROM(时钟等),扩充RAM卡,扩充记忆卡,内置COMS电池记忆
显视: 解象度256 X 244 (最大640 X 480)
最***色数: 1677万色
特效: 最多5层卷轴显示,放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影特显
声音: PCM音源32路,FM音源8路,3D环回立体声, 信号采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)
周边设备: 键盘,鼠标,磁碟机,MODME,扩充RAM卡,扩充记忆卡,各种手制等
媒体:CD-ROM 2倍速光驱
CPU: R-3000A 32BIT RISC CPU (33.8688 MHz)(运算速度: 30MIPS)
内存: 28Mbit (主RAM16Mbit,VRAM 8BIT,声音RAM 4Mbit),扩充记忆卡
显视: 解象度256 X 244 (最大640 X 480)
最***色数: 1677万色
特效: 最多5层卷轴显示,放大缩小,回旋,变形,半透明,雾化,最多一屏同显4000个活动个色, 每秒处理36万多边形
声音: PCM音源24路,信号采样频率44.1KHz(和CD音乐相同)
周边设备: 扩展记忆卡,鼠标,电影卡,远程通信端子,各种手制等
媒体:CD-ROM 2倍速光驱

以上是两主机对外公布的官方数据,从上面来看,两台主机的规格是各有千秋,但在运算原理上却有很大区别.
CPU:
SS采用日立公司的两枚32位芯片,单主频28.6 MHz两枚加起来是57.2 MHz,并附加了一块摩托罗拉公司的声音处理芯片.3个芯片加起来的总共运算速度50MIPS=500000000计算/秒.
PS采用了单芯片构造,主频33.8688MHz,运算速度30MIPS=300000000计算/秒.
从数据上来看,SS的***处理器是大大超过了PS,SS的图形处理芯片分为两个,要涉及到交替使用,配合工作等因素.如果不能完全发挥出来,反倒没有PS的33.8688MHz效果好,而PS的单芯片,在主频上要高过单独一块SS芯片.而且运算起来简单,灵活.环节要少于SS芯片工作原理.SS还有1块专门的声音处理芯片,这样就大大减低了图象芯片的压力,在工作中突然增加图象的工作量也不会令声音中断和延迟.
从芯片来看,SS胜出PS,但不难看出,一台SS的成本很高.
内存:SS多出PS 8M
SS较PS在运算速度上要强
特效:大家仔细看看,SS少PS什么,雾化效果.而SS至今也没有公布其多边形运算能力和同屏最多显示多少个活动色.PS每秒处理36万多边形在1994年而言是相当惊人的.
从世嘉公司未公开的SS数据和PS的强大多边形处理能力,不难看出PS在图象上,有它的优势.
声音:SS PCM音源32路 PS PCM音源24路
SS在音源上强于PS,再加上还拥有一块专门的声音处理芯片.SS在声音上是当时游戏机中最强的.
从主机扩展能力上讲,SS的可扩展空间大大强于PS.
其于硬件规格,SS和PS无任何差别.
补充:两部主机的官方对外数据都没有提到它们的存储方式,也就是我们说的保存记录时写资料的方式,以前看电软专门介绍过这点,简单来讲PS游戏是让数据排好队,一个一个写进记忆卡里,而SS的原理是把相当类型的数据先归类,然后在一起写进记忆卡,所以往往SS的读写记录时间很快,而PS在家用主机中算是比较长的,我们形象地称之为"出长条等待".
但这毕竟是纸上谈兵,下面我们来看看实战吧.

测试工具与测试环境
显示器:三星SyncMaster710nz12 液精显示器
***:天敏大师4-TM400
(为了测试结果准确专门买的,我的190大洋啊,模拟器一律无视.)
测试线材
土星原装S端子线
PS原装S端子线
两位主角登场
PS经典机型7501(日产)
SS经典机型V-SATURN(日产)
注:两台主机测试前均做过光头清洗.

评分标准:画面占20分,音乐音效占10分,读取时间占5分,系统占5分.
(如两版本游戏发售时间间隔较长,由软件商人为因素追加的模式或新要素不作为评分标准)

BATTLE 1
D之食卓
选题意义:松下公司发售的3DO游戏主机,在上市过后很快败下阵来,其上面的一些经典游戏,成为移植PS和SS的热门话题,D之食卓可以说是这些游戏的代表,由于游戏采用了全CG的方式,所以在16位元时代是不可想象的,该游戏可以说是真正意义上的32位元游戏.也于1995年同时移植在PS和SS上,从机能上讲是PS和SS的第一次直接对话.
PS vs SS
测试CD状态:
PS正版D之食卓DISC1 碟面状态S+SS正版D之食卓DISC1 碟面状态S+
读取时间
PS:从按开电源到手柄按键有效=1分1秒9"  
进入游戏后读取时间不长,但若需要在游戏中执行指令一般有2~3秒的读取时间(请参考以后放出的多媒体文件,PS使用镜子到可执行下个操作总共花时间19秒多)
SS:从按开电源到手柄按键有效(开机画面用手柄跳过,注意PS无此功能)=34秒9"
进入游戏后读取时间不长,但若需要在游戏中执行指令一般有<1秒的读取时间(请参考以后放出的多媒体文件,SS使用镜子到可执行下个操作总共花时间9秒多)
读取时间上来看SS完全胜出PS,尤其是开机时间,几乎快了PS一倍.
读取时间得分
PS:3分SS=4分
画面
从CG能力来看,两者的动画都有压缩,屏幕大小无任何区别,桢数无任何区别,PS版的画面亮度较SS版明显要亮,色彩比SS版更好.画面清晰度也超过了SS.
请参考下面第一段视频中48秒~2分27秒的CG画面对比
PS版静态图片1
SS版静态图片1
PS版静态图片2
SS版静态图片2
SS版的静态图片较PS版更为清晰,注意看镜子边缘.
CG方面PS版要强于SS版,虽然SS版的静态图片要比PS版清楚,但毕竟对这个游戏而言CG要比静态图片重要.由于是全CG的方式这个游戏没有使用什么特效,但大家注意标题画面,发现了什么? SS版没有追加雾化效果.
画面得分
PS=15.5分SS=13.5分
音乐音效
SS版的音乐更为清晰,音效更为逼真,音乐上两者差别不是很明显,音效比较明显.(请参考以后放出的多媒体视频.听镜子裂开的声音.)
请参考下面第一段视频中4秒~48秒的音乐音效对比
音乐音效得分
PS=8.5分SS=9分
系统
两版本没什么差别,但需要提一下在游戏内容无差别的情况下,PS版(3CD)较SS版(2CD)多出一张CD.这样相对来说要增加一次换碟的麻烦,所以SS版稍微胜出.
系统得分
PS=4.5分SS=5分
总分
PS=31.5分SS=31.5分
初出茅芦的PS在第1战中就和业界老牌巨头世嘉的新宠SS打成平手,让人大跌眼镜,在人们认为SONY将步松下,NEC这些公司后尘的情况下,证明了自己的实力.尤其是PS在最关键的"画面"上所展示出来的优势,让世嘉不得不正视这个对手.

BATTLE2
THE KING OF FIGHTERS 95
选题意义:在当时,移植当红街机游戏是各个家用主机迅速抢占市场的重要手段,但由于10多年前家用机发展技术远不及街机,在移植游戏的同时,如何保证品质是让软件商很头痛的事,如果移植不好反倒带来恶劣的影响,THE KING OF FIGHTERS 95可以说是PS与SS发售后第一道街机移植大餐.
PS vs SS
测试CD状态:
PS早期压盘 碟面状态ASS正版THE KING OF FIGHTERS 95 碟面状态S+
注:SS版必须使用特制ROM卡才可运行.
读取时间
PS:从按开电源到手柄按键有效=26秒~27秒之间  
进入游戏后读取时间较长,读取次数较多,若需要在游戏中执行普通选项功能一般有1秒左右的读取时间(请参考以后放出的多媒体文件)
SS:从按开电源到手柄按键有效(开机画面用手柄跳过,注意PS无此功能)=19秒~20秒
进入游戏后读取时间很短,普通选项功能基本无读取时间(请参考以后放出的多媒体文件)
下面我们来看看关键的游戏中格斗局的读取时间.
以怒之队的主场为测试地点,主队为女子队,客队为怒之队.出场顺序全部相同.
PSSS
第1局所需读取时间
13秒左右1.5秒~2秒
第2局所需读取时间
8.5秒~9秒1.5秒~2秒
第3局所需读取时间
6.5秒左右1.5秒~2秒
注:PS版在整个一大关击败对手进入3人庆祝画面时还会有11秒左右的延迟,SS版无任何延迟.
而且PS版在读取LOADING画面时采用了逐步读取法,即读取画面和游戏画面是同1副图,而SS版是原创画面读取完毕后直接切换进游戏画面.
PS版SS版
从读取时间上来看,PS版是惨败在了SS版手下,除去PS本身内存小于SS的原因,那块草雉京封面的ROM卡有不可估量的作用.
读取时间得分
(考虑到PS用的是D盘测试故加0.5分,若有朋友发现用PS正版读取时间和上面测试结果有较大差异请PM本人)
PS:2.5+0.5分SS=5分
画面
同D之食卓一样,PS版95画面亮度要高于SS版,但和D之食卓相比,95这个"更亮"却显得画面颜色反而没SS版丰富了,画面显得没SS版清晰.游戏桢数方面,SS版明显占上风,在一些特殊画面时,SS版的背景颜色变化多于PS版.
PS版画面
SS版画面
完全击败对手队的画面,PS版为直接变白切换画面,SS版则是背景为闪烁.
PS版
SS版
SS版画面部分胜出PS版
请参考下面第一段视频中5分22秒~11分20秒的95两版本全面对比(SS版95的开机声音在视频中有点错位,请谅解.)
画面得分
PS=17分SS=19.5分
音乐音效
PS版95的音乐音效可以用"槽糕"两字来形容,每一局进入游戏后经过好几秒的时间才会先播放一段相当奇怪和游戏极不相称的原创音乐(已经完全排除是碟的原因,因为在音乐测试模式里可以全部找到这些日文名字的音乐.)而且音乐的延迟相当严重,经常会出现在玩的时候没有音乐的情况,而95的一局时间很短,在街机版音乐出来时,基本一局已经结束了.声音的效果方面也不如SS版来的清晰.而SS版音乐音效则同他的画面一样优秀,音乐无任何延迟,声音的效果也超过PS版.另:PS版音乐速度没SS版快,SS版和街机相同.
注:有朋友指出PS版音乐的延迟可能是由于D碟音轨的问题
请参考下面第一段视频中2分40秒~5分22秒的音乐音效对比
音乐音效得分
PS=5.5分SS=10分
系统
PS版相对SS版来说只需要把碟放进机器就可以运行,SS版还需要插卡,PS版更为方便.这是PS版的优势,但PS版游戏中不能像SS版那样用手柄复位到标题画面,如果需要切换游戏模式,只能用硬件复位再次忍受那开机的读取时间.还有一点就是,PS版的开场动画,和街机相比删出了一些画面(肯定不是年龄限制问题,不知道为什么),不会像SS版那样进入游戏后自动播放(估计还是内存原因),要看街机版的开场动画,必须进入选项设置里点击观看.
系统得分
PS=3分SS=4.5分
总分
PS=28.5分SS=39分
从THE KING OF FIGHTERS 95的两版本看,谁更优秀一目了然,这也看出了两主机在硬件技术定位上的不同,SS版95虽然完胜PS版但却为真正次世代游戏到来后他的失败埋下了伏笔.

BATTLE 3
恶魔城德拉克拉x-月下的夜想曲
选题意义:1997年过后,次世代游戏的发展进入了黄金期,大量优秀的原创作品诞生,在这期间游戏的制作技术可以说和16位元时代相比有了本质的提高并使用许多16位主机遥不可及的效果处理,那PS和SS在这个时期的游戏到底谁更优秀呢.
PS vs SS
测试CD状态:
PS早期压盘 碟面状态ASS正版恶魔城德拉克拉x-月下的夜想曲 碟面状态S+
读取时间
PS:从按开电源到手柄按键有效=41秒
进入游戏后除标题画面处黑屏时间稍长,读取时间不长.
SS:从按开电源到手柄按键有效=14.5秒左右
进入游戏后除开标题画面黑屏时间,其余所有读取处均比PS版稍长.具体如下
进入状态菜单
PS=<0.5秒SS=1.5秒左右
游戏中切换区域
PS=2秒左右SS=4秒左右
月下的开机读取时间和其它大部分游戏一样都是SS比PS快的多,但在游戏中的读取部分,却是不多的PS游戏快于SS游戏中的一个,在月下这类A.RPG游戏中,进入菜单这种操作是相当多的,切换区域相对来说次要一点,但也不是可以忽略的.月下读取方面来看,PS版胜出SS版.
读取得分
PS=4.5分SS=3.5分
画面
CG画面
PS版开场CG
SS版开场CG
这里也许是这个帖子做到现在大家觉得区别最大的部分吧,SS版的CG压缩过,PS版为全屏CG.而且即使用SS版压过的CG和PS版对比,清晰度仍然要差一点.
静态画面对比部分
PS版静态画面1
SS版静态画面1
PS版静态画面2
SS版静态画面2
PS版静态画面3
SS版静态画面3
从两版本的静态画面来看,SS版的背景比PS版清晰一点,但PS版的画面亮度和色彩要比SS版好.
特效对比
PS版挥剑击中敌人效果
SS版挥剑击中敌人效果
PS版火焰效果
SS版火焰效果
可以看出PS在半透明的处理上明显强于SS,在月下中可以说95成以上要涉及到光源,爆炸,变形处理的时候,PS版都比SS版显得更华丽,更耀眼.虽然说不上是天壤之别,但不用你睁大眼睛仔细看,就能轻松发现.
月下的画面对比,看出了两主机在一些新技术处理上的差别,SS的特效处理只能说是比SFC强,画面颜色更多,画面更清晰,但PS的特效处理和SFC相比让人感觉是真的进入了另一个游戏时代.还不得不说一点,SS版月下为了模拟一些特效处理,以及KONAMI对阿鲁卡多行走时残像不消失的设置,造成了SS版月下的拖慢现象比PS版严重许多,大大影响了游戏的流畅性.(可参考必杀技对比时狼的奔跑SS比PS有拖慢.)
请参考下面第一段视频中16分52秒~21分5秒的必杀技效果画面对比
画面得分
PS=19.5SS=15.5
音乐音效
SS版更清晰,洪亮,PS版显得比较闷.
请参考下面第一段视频中11分19秒~16分12秒的音乐音效对比(音效选取血之轮回最终战经典对话)
音乐音效得分
PS=8.5SS=9.5
系统
SS版无法像PS版那样直接按键显示地图,而需要先进入游戏菜单在按L键才能进入,由于SS版进入菜单有延迟,就造成了SS版看地图要比PS版麻烦许多.
SS版在菜单设置里比PS版多了一个专门准备消费道具的空格,这样在使用消费道具时就不用像PS那样进入菜单取下装备-装上要用的消费道具-使用-进入菜单-重新装备武器.特别是在2周目觉得无限道具后,SS版要方便许多.
SS版增加了许多新要素,包括可以选择马丽亚进行游戏,数十种新怪物和新道具(必杀技视频中的可变色披风就是其中之1),一些怪物的死亡方式也作出了修正,新增了4个场景(地下庭院,地狱庭院,诅咒之牢狱,魔王的地牢),增加了新魔导器"神速之靴"避免了PS版在游戏中按后退行走的不合理操作.
花絮
大家看看SS版的邪恶里查德,和PS版差别大吧.其实SS版里查德的形象分为正义和邪恶两种(不是头像,是游戏中的样子)而PS版只有一种.
系统得分
(由于SS版比PS版发售晚,所以新增要素不作为优势,反到是查看地图问题使PS版系统强于SS版)
PS=5分SS=4.5分
总分
PS=37.5SS=33分
月下的对比,几乎就是1997年过后,PS和SS游戏对比的缩影,PS在多边形和特效处理上的优势,使得SS相当难堪.也最终凭借这种重要优势,击败了SS取得了商战的胜利(商业运作和软件等因素另说).

特别企划篇
两主机优秀游戏画面欣赏
以上3个游戏都是横向比较,但两主机都有很多根据自身机能特点而制作的绚丽游戏,现在我们就来欣赏一下,并不是要比个高低,主要是怀旧,希望特别企划能唤起大家当年的美好回忆.
ACT
PS:风之克罗诺亚1SS:骨头先生
风1是PS后期的大作,充分发挥了PS机能,很完美的将2D和3D画面结合在一起.骨头先生是SS中后期的游戏,其独特的游戏方式让玩家对每关都能留下相当深刻的印象,画面也相当绚.
AVG
PS:BIO3SS:深海恐惧
PS的BIO3可以说是32位元时代这类游戏的最高之作,SS的深海恐惧完全就是土星版的BIO2(制作班底都有很多相同的人).
RAC
PS:R4SS:索尼克R
R4在1999年的TGS上被喻为PS可以和DC所抗衡的游戏,流畅的游戏,完美的画面光源处理.几乎是PS的极限水准.索尼克R的惊人表现一度改变了人们对土星3D机能的批评,1997年推出的这款游戏在祯数上和R4几乎没什么区别,半透明效果的表现也相当好.
PS:雷亚战机SS:闪亮银枪
前者是完美的移植度,后者则是震撼的视觉效果.
CG欣赏
PS:FF9SS:武装雄师1
2000年PS1末期史克威尔招牌作品上的CG,有理由会差吗?加了电影卡的武装雄师1在1996年就有恐怖的效果,但不知道后来为什么没几个SS游戏CG对应这个设备.
请从第一段视频的21分5秒处开始欣赏.

视频1
[cc]flash/player.swf?videoID=32251_1786548&autoStart=false&share=true[/cc]
视频2
[cc]flash/player.swf?videoID=32251_1788833&autoStart=false&share=true[/cc]
视频由本人录制,火影制作,在此感谢火影.

总结
对于两台主机的机能对比,在此就告一段落了,不可否认SS和PS都是相当优秀的游戏机,由于时代的原因,两台主机必须有一个失败者,SS相比PS虽有许多优势,但其劣势却是致命的,有SEGA迷说SS的机能并没有发挥出百分百的水平,从SS后期的游戏和SS版莎木的画面来看,有一定道理.但当对手只比SS发售晚10天而已的主机已经称霸业界了,SS却还没发挥出机能,SEGA还能怪谁呢?
古有
既生瑜,何生亮.
今有
既生SS,何生PS.
也许上面这两句话可以最简短的概括出SS和PS是什么差距
(全文完)

附录
两主机历史
(转帖整理)
SEGA SATURN
1993年12月5日:SEGA正式宣布32位机土星的开发计划。
1994年11月22日:土星发卖,售价44800日元。与主机同时发卖的软件为《VIRTUA FIGHTER》,第一天销量突破17万台。
1995年5月:土星销量突破100万。
1995年6月16日:发卖突破百万销量纪念版,附送《VIRTUA FIGHTER REMIX》,并第一次降价,售价为34800日元。
1995年9月中旬:SEGA与SNK缔结互助条约,准备移植一大批格斗游戏。
1995年9月末:主机销量突破150万。
1995年10月:SEGA公布了SS的INTERNET对应系统。
1995年12月:《VIRTUA FIGHTER 2》发卖。
1996年1月18日:MASIYA公司在日本召开在土星上制作《兰古瑞萨III》的制作发表会。
1996年3月7日:全新的白色土星发卖,售价再一次下降,仅为20000日元。
1996年5月20日:土星在日本国内发售量超过300万台,成为第一个超过300万台大关的次世代主机。
1996年10月:GDNET成立,包括有GAME ARTS,TREASURE,QUINTET等九家会社,并同时宣布推出GRANDIA,LUNAR1,LUNAR2等作品。
1996年11月底:土星日本本土出荷量突破400万台。
1997年1月15日:ENIX公司表示加盟土星,并预定推出游戏。
1997年1月18日:CHUN SOFT参入土星,并发表了《街》的制作情况。
1997年1月23日:世嘉,百代召开特别新闻发布会,宣布两大巨头合并。
1997年3月:土星销量突破750万。
1997年4月5日:世嘉在东京GAME展上首次承认土星后续机种存在。
1997年5月27日:世嘉,百代合并计划宣告取消。
1997年7月3日:SEGA正式宣布进入中国大陆市场,四通成为合法代理商。
1997年12月18日:格兰蒂亚发卖。
1997年底:位于纽约的有线电视频道-世嘉频道(SEGA CHANNEL)正式关闭。
1997年最畅销游戏软件排行榜中,土星排行第一为《超级机器人大战F》,销量为464168。
1997年年底:中文第一RPG《仙剑奇侠传》正式宣布登陆土星。
1998年1月15日:世嘉正式宣布土星后续机种的存在。
1998年1月23日:世嘉公司在日本东京的新高轮王子饭店召开新闻发布会,中山隼雄退下总裁之位,由入交昭一郎接替,并宣布土星后续机种的开发状况。
1998年3月底,美版土星全面停止发售。
1998年4月3日,格兰蒂亚获97CESA大奖优秀奖。
1998年4月4日,限量发售绝版30000台半透明土星,售价为16000日元。
1998年5月21日,SEGA第七代主机DreamCast的发布会在东京召开。
1998年11月4日,入交昭一郎正式宣布土星退出历史舞台。SS时代正式落幕.
PLAY STATION 1
1994年
2月12日午后,索尼音乐旗下SCE社对外发表其次世代32位CD-ROM游戏主机计划,表明了索尼与任天堂过去的紧密合作关系已经完全破弃,新主机暂时定名为PS-X。选择在这个时机发表PS-X,主要原因也是为有效牵制老对手松下公司即将在3月20日发售的3DO主机。
11月3日,PS-X正式定名为PLAYSTATION并确定于年末12月3日堂堂发售,硬件价格为39800日元,同时发售软件有《山脊赛车》和《A列车IV》等8款。索尼开始在全日本各大电视台滚动播放PLAYSTATION的广告,由SCEI广报负责人佐伯雅司亲自创意的“1-2-3,所有的游戏都在这里集结!”醒目广告宣传词很快深入人心。
虽然世嘉的SEGA SATURN在11月22日抢先发售,但PS的首发并没有因此受到多大影响。12月3日,日本秋叶原等地方都出现了数百人的排队行列,首批出货的10万台PS主机在中午前销售一空。截止月底,PS主机的出货量达到了30万台,与世嘉的SEGA SATURN旗鼓相当。值得一提的是,NAMCO街机移植大作《山脊赛车》为PS主机的顺调首发做出了不可磨灭的贡献,当时达到了一机一款的普及程度,该软件的最终累计销量突破了65万份,也是32位元主机首款突破50万大关的畅销作品。
1995年
2月,PS没有发售一款游戏,主机的销量也随之大幅度下滑,任天堂社长山内溥在接受专业媒体时对32位游戏主机市场极力唱衰,甚至放言:“索尼PS如果能卖出100万台,我情愿头下脚上的倒着走路……” 经过了将近两个月没有新作发售的冷冻期
3月最后一天发售的NAMCO街机3D格斗大作《铁拳》的完美移植版使得PS的硬件销量再次直线上升。针对山内溥的过激言论,SCEI在3月推出了名为“いくぜ100万台!”的大规模促销活动,店头配送总数为80万枚的体验版,此外还同时发表了《妖精战士》(《ARC THE LAND》)、《藤丸地狱变》等多款原创大作。
5月7日,索尼PS和世嘉SS同时宣布突破100万台。
7月13日,为应对世嘉的降价战略,索尼推出了普及版PS,该机型取消了原先的内部S视频的YC分离扩大回路而必须使用专用S视频端子,价格为29800日元,足足降低了1万日元。
9月9日,PS北美销售开始,仅四个月时间就突破了100万台。
12月3日,NAMCO的PS版《山脊赛车-***》和同时间段发售的世嘉SS版《VR战士2》都获得了《FAMICOM通信》(《FAMI通》前身)39分的极高评价。SCEI同日还发售了由CAMELOT高桥秀五领衔开发的PS一周年纪念RPG大作《BEYOND THE BEYOND》(简称《ビヨビヨ》),这部作品因先前的地毯轰炸式广告宣传而取得了很大成功,但粗劣的品质却引起了玩家强烈不满,《ビヨビヨ》因此成为了PS早期最具争议性的“垃圾游戏”代表作。
12月8日,PS主机的价格再次调整为24800日元。
12月31日,SCEI发表PS国内出货200万台达成。
1996年
1月15日,《日本经济新闻》独家刊登了SQUARE参入索尼PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄在接受专访时宣称这是对任天堂足以致命的沉痛打击。
3月7日,为了应对世嘉同日发表的新型廉价版SS,SCEI发表了PS的战略套装,在维持24800日元价格的前提下同捆附带两个手柄和一枚记忆卡。
3月22日,CAPCOM的3D AVG《生化危机》发售,这款事先并没有引起多少人瞩目的全新作品凭借其前所未有地恐怖临场感取得了极大成功,因此成为了PS平台首款真正意义上的原创百万大作。
3月29日,SQUARE正式宣布全面进军索尼PS阵营,该社副社长铃木尚对任天堂N64进行了痛烈批判,此举引起了日本各界强烈反响,任天堂股价当日大挫。同日,NAMCO街机名作《铁拳2》大幅POWER UP后登陆PS平台,其销量迅速突破百万大关。
5月15日,SCEI宣布PS全球出货量突破500万大关。
6月22日,为有效打击次日发售的任天堂N64主机,SCEI宣布取消战略配置,PS正式降价为19800日元。SCEI还发表了“PS THE BEST”计划,将每年评选出的PS优秀软件以2800日元的超低价再发售。
8月末,SCEI发表PS全球出货突破700万台。
11月30日,PS宣布全球突破1000万台.
1997年  
1月14日,SCEI在东京举办盛大的PS全球出货1000万台庆祝酒会,RPG老铺ENIX社长福岛康博应邀出席,他在席间正式表明了超大作《DQVII》将在PS平台发售的消息,这个惊人消息引起了全场沸腾,无疑宣告了日本本土次世代主机大战尘埃落定。
1月31日,万众期待的SQUARE超级RPG大作《FFVII》正式发售,由于SQUARE首次利用了DIGICUBE的便利店销售系统出货,当天在各地的游戏卖店并没有出现惯例的大规模排队行列现象,首批出货的250万份游戏软件中通过便利店销售的就有近200万份,PS硬件周间销售量也因为超大作牵引效果而猛增三倍以上。
5月,索尼正式面向亚洲地区推出PS主机,亚洲版PS内藏VCD播放机能。
8月20日,SCEI再次发表PS主机全球出或量达到2000万台,其中日本850万台、北美640万台、欧洲510万台。为了应付越来越旺盛的市场需求,SCEI决定把PS的月产量由先前的150万台提升到200万台体制。
9月6日-7日TGS秋季展,面对世嘉SS以《光明力量3》和《格兰蒂亚》等大作领军的最后一波强力软件攻势,SCEI准备了更为壮观的游戏阵容进行反击,其阵容之豪华堪称空前绝后,无论《GT赛车》、《生化危机2》还是《异度装甲》、《寄生前夜》,许多主力出展作品以后都成为脍炙人口的传世名作。KONAMI小岛组全新力作《潜龙谍影》的制作进度渐入佳境,犹抱琵琶半遮面似的展台演示画面让参展者充满了憧憬和期待。姗姗来迟的HUDSON在会场上正式公开了参入PS阵营的软件计划,桌面游戏名作续篇《桃太郎电铁7》确定年末发售。
11月4日,SCEI宣布PS主机从13日开始实行第四次降价,价格由19800日元调整为18000日元,SCEI还宣布店头无料配发85万枚游戏体验版,还决定以每款2000日元的价格从小卖店回收积压滞销的PS软件。
11月20日,PS震动手柄(DUALSHOCK)正式发售,以后因为大受欢迎而成为主机标准配置。
1998年
1月19日,PS主机首款第三方原创百万大作的续篇《生化危机2》正式发售,由于开发遇到困难和一些不为人所知的业界内幕导致了这款作品的推出时期一再迁延,玩家们的期待度也因此达到了顶点,《生化危机2》发售当天就销售了180万份,各地都出现了过去只有DQ等超大作才有的行列现象。
2月5日,SCEI宣布PS主机全球出货突破3000万台。
2月19日,SCEI宣布定于98年末发售对应PS主机的PDA系统POCKETSTATION,该系统最大特色是采用了双向红外线传输系统和32位元RISC处理器,开发商可以开发专用游戏并与PS游戏实现联动。
5月21日,SQUARE副社长坂口博信在东京举办大型发表会,正式公开了超级大作《FFVIII》的细节资料,该游戏立即荣登各大游戏期待新作榜榜首。
8月21日,PS全球出货量4000万台突破。
12月初,由于制造周期的延迟,原定月内发售的POCKETSTATION宣布延后到1999年春。 12月日本年末商战,面对任天堂N64主力软件《撒尔达传说-时之洋笛》引发的反击攻势,根基巩固的PS依然以微弱优势取得胜利,而世嘉新主机DREAMCAST因为严重缺货而白白错失商机。
12月21日,PS全球出货量5000万台突破发表。
1999年
1月23日,PS主机的PDA系统POCKETSTATION正式发售,首批30万枚当天既被抢购一空,由于大受欢迎的缘故,曾经造成了长时间的缺货现象。同日,SCEI对PS主机实施了第六次价格调整,PS价格降至15000日元。
2月11日,预定量超过200万份的《FFVIII》发售,当天销量即超过218万份,至14日,首批出货280万份全部销售完毕。《FFVIII》推出当周,PS主机的硬件销售量比前周猛增三倍,无论在日本本土还是世界其他地域,《FFVIII》对发掘新规玩家发挥了巨大作用。
9月13日,SCEI再度召开大型记者招待会,社长久多良木健宣布次世代PS的正式名称为PS2,价格39800日元,发售日期为2000年3月14日,PS2可以播放DVD影片和向下兼容PS游戏等机能细节也得到了落实。招待会上还公布了PS2预定发售的软件名单,数量之多超出了人们的预期,其中不乏《星海传说3》、《真-三国无双》等知名大作。SCEI还宣布将投入1亿5千万美元用于PS2主机的行销预算。全世界的目光从此开始转向了传说中的PS2! PS1时代正式落幕。
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终结者

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发表于 2008-1-17 13:17  ·  天津 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2008-1-17 13:22  ·  四川 | 显示全部楼层
我就知道LS要来这句话
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发表于 2008-1-17 13:27  ·  江苏 | 显示全部楼层
SFC销量略高于MD(北美市场)

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发表于 2008-1-17 13:28  ·  辽宁 | 显示全部楼层
还是土星大块头招人稀罕

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 楼主| 发表于 2008-1-17 13:31  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用tkzs2007于2008-01-17 13:27发表的:
SFC销量略高于MD(北美市场)
SFC发售前MD占据了北美6成以上的市场,原文:"一度侵蚀"有问题吗?
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发表于 2008-1-17 13:32  ·  山东 | 显示全部楼层
关键是我没玩过SS 而对PS可以说是了如指掌 所以到现在除了SONY 其他的游戏厂商我一概无视 请表对我拍砖...
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发表于 2008-1-17 13:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
单单看数据,好象是SS强于PS,但是实际上确实PS更胜一筹的。虽然说PS RAM比SS 略少些,但是PS显存更大。
在画面上PS画面确实占优,不管是2D还是3D
音乐我个人认为PS强,SS还有8轨FM音源,有时候也许因为这个原因,,SONY在音乐芯片上的造艺也是有目共睹的

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 楼主| 发表于 2008-1-17 13:36  ·  四川 | 显示全部楼层
贴还没写完,LS别急,音乐实际比较会接着来

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发表于 2008-1-17 13:38  ·  北京 | 显示全部楼层
游戏胜于一切 我从不看机能的说!!!
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