真緒之光 发表于 2023-8-30 03:06

《星之海》收集统计一下JRPG“系统”年份(欢迎有30年机龄...

本帖最后由 真緒之光 于 2023-9-3 03:32 编辑

《星之海》收集统计一下JRPG“系统”年份,我会更新至1楼(欢迎有30年机龄以上老玩家参与)

前言:
因为《星之海》有着各个年份JRPG的特色,这帖是作为狂热的JRPG迷,研究进化历史的帖,供一些老年玩家彼此分享心得/讨论,个人会先贴出自已所认知的最早系统作品(附年份),其他玩家可以楼下补遗/更正。

1)系统:钓鱼
平台:FC
作品:川のぬし釣り(釣魚太郎JRPG)
發售年份:1990年 8月14日

2)系统:点阵式过场动画+战斗/角色之间可以协力发动合体技
平台:PC-Engine
作品:天外魔境 Ziria
發售年份:19**月30日

3)系绕:背后偷袭怪物/营地
平台:SS
作品:Grandia
發售年份:1997年12月18日

4)系统:输入指令出招
平台:SFC
作品:FF6
發售年份:1994年4月2日

5)系统:攻击怪物,掉落强化球
平台:PS
作品:北歐女神
發售年份:1999年12月22日

6)系统:人体炮弹式转移区域
平台:SFC
作品:圣剑传说3
發售年份:1995年9月30日

7)系统:QTE式输入普攻连击
平台:PS
作品:《龙骑士传说》THE LEGEND OF DRAGOON
發售年份:1999年12月2日

8)系统:双主角敍事
平台:PS
作品:星之海洋2
發售年份:1998年7月30日

9)系统:怪物定点遇敌
平台:SFC
作品:超時空之轮
發售年份:1995年3月11日

10)系统:攀爬,勾索,强烈高低差,上天下海,宝箱隐闭
平台:SFC
作品:萨尔达众神的三角力量
發售年份:1991年11月21日

11)系统:食谱,料理
平台:SFC
作品:传说系列Tales of Phantasia
發售年份:1995年12月15日

12)系统:战斗后回满血,早午晚音乐跟随转变不同版本,
跳跳乐(星之海严格来说没跳跃系统,目前玩到瀑区有少量)
平台:WII
作品:异度神剑
發售年份:2010年6月10日

13)系统:昼夜交替系统
平台:FC
作品:DQ3勇者斗恶龙3
發售年份:1988年2月10日

14)系统:移民交流系统,城镇建设
平台:SFC
作品:天地创造
發售年份:1995年10月20日

15)系统:种田
平台:SFC
作品:牧场物语
發售年份:1996年8月6日



longfa 发表于 2023-8-30 05:09

本帖最后由 longfa 于 2023-8-30 05:15 编辑

挺不错的帖子,不过NS区太冷清了,看的人少

我好奇 “回合制/即时制切换并且和游戏世界观挂钩”这个机制,之前有JRPG干过么?我只知道黎之轨迹这么做的,之前从来没见过,顶多是玩家模式选择比如FF7重制版。

死神888 发表于 2023-8-30 08:52

这游戏的探索过程和对话以及角色对话中的身体抖动让我想起黄金太阳

脩Δ脩ㄛ豬δ 发表于 2023-8-30 09:12

这游戏场景很多都能互动,爬上爬下,跳进水池,令我进度缓慢.

assa86121 发表于 2023-8-30 09:16

真的是好游戏 但是人气不高啊

真緒之光 发表于 2023-8-30 09:35

longfa 发表于 2023-8-30 05:09
挺不错的帖子,不过NS区太冷清了,看的人少

我好奇 “回合制/即时制切换并且和游戏世界观挂钩”这个机制, ...

先回答你的问题,因为星之海没这个即时系统,我没列出来,

1)最早应该是1991年7月19日发售的,FF4开始的ATB系统,可选择等待/即时

2)之后跟随的作品,都是传说系列
1995 年 12 月 15 日发售的Tales of Phantasia,
可以选择手动/指令控制角色

3)最后发展到回合+半即时製的(个人最爱这系统),
1997年12月18日发售的GRANDIA

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其实我认为NS是最合适的区域了,因为最年长的玩家,大多在FC平台。“我一直比较希望A9有一个全平台综合区,很多讨论区都有但A9真的没有。”

一些游戏没专区就没地方可去,有些问题又不是PS平台合适讨论的(如问哪个平台版本差异之类),所以A9常出现,没办法问到的问题都去PS区问,这种奇怪现象,正常的应该是有个全平台的综合区。

longfa 发表于 2023-8-30 11:35

本帖最后由 longfa 于 2023-8-30 11:42 编辑

真緒之光 发表于 2023-8-30 09:35
先回答你的问题,因为星之海没这个即时系统,我没列出来,

1)最早应该是1991年7月19日发售的,FF4开始的 ...

可是之前的即时和指令切换都没有和世界观结合起来吧?黎之轨迹是加入了世界观设计来让两者模式合理化,这也是我好奇之前有没有这么干的,看来是没有。

其实这个可以发在水区,游戏艺术区人最少。。。。。

黑翼天使x 发表于 2023-8-30 12:03

阿光辛苦了,支持一下

米老鸭脖 发表于 2023-8-30 13:07

来支持一波阿光,打了这么多字不容易。

真緒之光 发表于 2023-8-30 13:43

longfa 发表于 2023-8-30 11:35
可是之前的即时和指令切换都没有和世界观结合起来吧?黎之轨迹是加入了世界观设计来让两者模式合理化,这 ...

因为我只玩过碧轨,不太懂你和世观连结的意思?但我看过官方简介,感觉系统是比较像传说系列(传说太多部了,有些系统有大改)

「如果是指因应故事改变,打BOSS,改变战斗系统指令的话」这种连结世界观的,首款的应该是PCE的天外魔境,之后是FF系列,之后的XBOX的失落的奥特赛也有类似的。如果近年的话,应该是P5,像打鸭志田BOSS时,为了增加故事性,会多出一些指令。

异度1代也有的设定,如男主可以改变未来,但有些BOSS会读心术的,就无法改变未来,神剑也无法攻击“人类系”敌人的之类的世界观设定。

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