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[讨论]横移被怒揍有米有!!!本作移动须知

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 楼主| 发表于 2012-2-10 15:35  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 fiendchi 于 2012-2-10 15:40 编辑

盘子是昨天才到手的,连同英文版的官方攻略一起入的(GUIDE,强烈推荐想潜心练刀的刀友,很多数据应该是官方放出来的,然后结合了一帮欧洲高打的心得)瞎玩了一下午以下是部分关于移动的变化改动。


正如宣传中提到的 加入了新的移动方式Quick Move  ,可以理解为just SidesStep,成功后会出现很明显的风痕,也就是威力加强版的横移。已经在玩的刀友估计也会有同感,新作的移动的确比前作利索,步伐也更加明显,但是为什么好好的横移动却要拆开一分为二呢?实际上只是新制作人的故弄玄虚罢了。 老式的普通横移动已成废招!普通横移需要至少20帧来恢复硬直(三分之一秒),也就是想横移一步按G及时防一下是不再成立了。

大家不妨试想下以下情景,当对手在直线上压帧处于上风的时候,不利方选择横移以求重新获得主动权时候。结果天杀的用了本作的横移。
A: 对手出了个直线技,不利方NB的躲开了,这绝对得感谢组织的培养。
B: 对手出了个横斩,不利方很惨的被CH。
C: 对手出了个横斩,不利方按照 系列传统思维 想 StepG 走一步防御一下,稳打稳扎,不仅能躲开纵向,还能及时防御到不快的横斩。  

情况C是不可能出现了,因为本作普通STEP G的硬直提升 彻底成了鸡肋。

那新的Quick Move 的stepG数据又如何呢? 目前测出来的结果是17帧!!!这坑的实在太深了! 一个需要22/88 出的JF移动 换来的还不如前作的效果。  试问一个需要17帧才能回防的横移动,不光在自己帧数不利情况下显得很苍白,即便是帧数有利情况下,面对11~13帧的A系 你真敢移动么?

不过数据归数据,虽说在数学加减法上新作的横移动是吃了大亏,但是移动的幅度和启动确实是增强了,一些追向不强的横斩可以Quick Move 轻易绕开。 在中远距离 横移 拉锯战上作用明显。

还有一些细节变化,前作中喜欢用iWR/iWS 瞬蹲后出起身技 或者横移途中预先输入2G  瞬出起身技的同学  估计会很失望,因为2/8 2+G>起身技  不再成立了。


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 楼主| 发表于 2012-2-11 09:59  ·  美国 | 显示全部楼层
看了几个角色的,部分连招完全是坑爹 真心觉得不成立。有些帧数的数据明显也有排版错误或者直接就是错的。

不过这也比以往历代资料好太多了。
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