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NS版的火纹应该就是这样了:战术ARPG!

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发表于 2018-5-19 09:41  ·  上海 | 显示全部楼层
https://bbs.a9vg.com/thread-5341859-1-1.html
又是这张图,又是这个lz,又是这点自说自话的yy,不蛋疼么。
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发表于 2018-5-20 13:39  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
uyer007 发表于 2018-5-20 01:31
我可没说这个玩法是RTS哦 我觉得事情远没有表面这么简单啊

首先火纹是很好玩,但其有个最大的缺点:缺乏表 ...

马里奥要不要战神的表现力?塞尔达要不要TOLU的叙事?
决战和百年战争这两个游戏,我很怀疑你有没有实际玩过,因为玩过的就知道,这两个游戏第一压根不是什么战棋(SRPG)游戏(百年战争暗荣甚至自称是ACT),而在关卡设计和职业平衡方面也可以说几乎没有,而职业丰富度和职业个性这块虽然有但也和FE相去甚远,因此无论如何都不应该是作为以关卡设计和职业设计见长的SRPG的FE学习的对象。
另外说到即时制和RTS的概念,RTS的意思本来就是即时制的SLG,在战场战斗层面和SRPG的区别也就是即时还是非即时,所以如果要把FE变成即时制,即使别的层面都没变化,这也确实是把FE的SRPG本质都改变了。
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发表于 2018-5-20 15:30  ·  上海 | 显示全部楼层
再多说一句,战神也好,生化危机也好,塞尔达也好,虽然有过很大变革然后成功的例子,但再怎么变,游戏类型都还是和原来的一样ACT/AAVG,而不是像LZ说的这样,甚至都要把SRPG革成ARPG或者RTS。如果真要这么做,又何必再用FE正统续作的招牌呢,开个新IP也行,当作外传也行。
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发表于 2018-5-20 15:45  ·  上海 | 显示全部楼层
uyer007 发表于 2018-5-20 15:26
没错,我觉得就应该往这个方向变化 因为同时指挥太多角色难度很大,所以就有了分队系统
不管是回合还是即 ...

保证不了的,即时SLG和非即时SLG很大的区别就在于,即时制的特性降低了思考层面的要求,转化成了操作层面的要求,这里面受影响最大的恰恰就是FE代表性的那种精确到每个单位,步步为营的计算,而没有了这些,系列代表性的关卡设计也好,取决于思考水平而非操作水平的难度设计也好,也就无从谈起了。
当然这里不是说即时SLG就没有思考层面的东西,只是和FE这类游戏相比,方向性有了很大的区别,前者体现的更为宏观,比如经营发展要素,人口控制之类的(这些其实是FE这类大多数日式SRPG所不具备的),而微观层面的东西如前所述,就更多的被操作所取代了。
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