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数毛社说ps5pro性能相当于rtx4070显卡

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屠龙者

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发表于 2024-9-14 23:41  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-9-14 23:43 编辑

有了PSSR后,实际的分辨率就很难做判断了。输出4K,但到底用了什么等级的超分,数毛是很难数出来的。PC版有具体选项参数可以看得到。主机你又不知道具体设定参数。官方也不会告诉你,也许是固定比例,或者可能是动态,只要能维持住帧数即可。以前各种对比视频还能数出主机分辨率是因为以前的棋盘格方式单一。然而有了超分技术,单纯的用肉眼数分辨率几乎是不可能实现的了。所以5PRO出现后,将来的对比视频分辨率这一项基本上就只是看看就好。没有官方告知,谁都不知道实际用了什么等级的超分。技术和细节处理上PSSR也不一定就和DLSS/FSR这种一样,也很难用相近的设定画质结果去推断。总之就是大家信自己愿意信的就好了。

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发表于 2024-9-15 01:41  ·  上海 | 显示全部楼层
sable 发表于 2024-9-15 00:30
油 管那个E开头的up主应该会发评测,到时看看有没有数据,现阶段ps5,xsx上采样用的什么分辨率拉上去的他 ...

那个有时候也是不准的,它第一时间出的很多对比的分辨率和数毛社数出来的有时候差距很大。主机现在用非棋盘格的超分辨率游戏屈指可数,这些也都可以参考PC段相同技术下的画面终端显示效果相似度去猜测。然而PSSR的最终成像效果在细节处理上不一定和DLSS,FSR,XeSS这类一致。你没办法去和PC版对比获得参考。所以以后就没必要看什么分辨率对比了,都没有意义了。就看具体特效,帧数稳定性,成像效果优劣即可。

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发表于 2024-9-15 01:54  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 zctang305 于 2024-9-15 01:57 编辑
icefox1983 发表于 2024-9-15 00:39
如果定帧数毛都数不出分辨率,那只说明分辨率已经没有什么意义了。AI脑补一半像素能补到99%可信度,用海 ...


现在的超分技术还哪来的脑补?全部都是实际渲染帧,不存在“画面本不存在的脑补信息”。你看到的所有超分得到的细节,全部都是画面本来渲染就应该有的。过去是因为受限于抗锯齿技术,很多子像素细节因为传统的抗锯齿技术而丢失掉了。
所谓的第一帧没办法补,其实用一个动态超分就能搞定了。强制前3帧全像素或者关闭超分就可以了。3/60帧的时间大概就是50毫秒。如此极端短时间的稍低帧数其实很不容易发现的。

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发表于 2024-9-16 12:32  ·  上海 | 显示全部楼层
big-eblis 发表于 2024-9-16 11:39
不考虑AI补帧的延迟手感问题吗?
我打COD开帧生成可以远超120帧,但是明显感觉不跟手。还不如关掉帧生成 ...

这里暂时还只是讨论超分,超分不影响系统延迟的,甚至还是降低延迟的有效手段。因为内部分辨率降低后,渲染速度提升了。
帧生成目前PS5PRO没有明确说会有支持。所以暂且不考虑。即使是PC上使用帧生成,结合reflex这类技术,最后的系统延迟也比什么都不用的所谓“原生渲染”要低的。说延迟增加只是针对单纯使用超分的情况下。这个完全可以自己测试。只有极其个别的游戏会出现延迟反而略高的游戏。

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发表于 2024-9-16 13:37  ·  上海 | 显示全部楼层
big-eblis 发表于 2024-9-16 13:28
类似DLSS的机制。。。
在画面够复杂时其实影响还是比较明显的
黑猴子如果把DLSS数值设置在50,树木草皮很 ...

PSSR就是DLSS/FSR/XeSS类似的技术。当然具体实现方案是不是也是temporal多帧复用就不好说了。看发布会的意思,应该是有区别的。但干的活是类似的。
至于看不看得出,因为之前本来就是用的棋盘格,实际上改用PSSR后应该成像效果明显好于原来的做法。用户的感受反而是提升的。当然你去和完全原生4K的PC比,细节肯定有不一样。但超分的优势就是画面细节上相比所谓的原生渲染反而是更完整了,这是超分的技术特点决定的。因为原本的原生+抗锯齿的做法其实会丢失很多的高频和子像素细节。超分的意义就是把这些丢失的细节弥补回来。

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发表于 2024-9-16 21:40  ·  上海 | 显示全部楼层
big-eblis 发表于 2024-9-16 20:02
作为纯玩家,具体原理不懂,只描述自己看到的!
总之DLSS级别拉太高是能明显看出来的,在某些游戏里甚至 ...

那只能说是做游戏的完全没用好。我也只能这么说。反正现在有DLSS我就用。因为这是目前最靠谱的抗锯齿了。

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发表于 2024-9-16 22:09  ·  上海 | 显示全部楼层
icefox1983 发表于 2024-9-16 21:47
NV已经把路走通了,temporal复用的dlss2比dlss1高了一个层次,有更多信息不用显然不合适,所以pssr应该是 ...

棋盘格严格意义上不算“超采样分辨率”,因为它没有一个超高分辨率的基础模型在那边。“超采样分辨率”实际上指的就是需要一个比输出分辨率还要高得多的基准模型作为多帧复用合成的参考(DLSS1是8K,DLSS2是16K ground truth)。什么类型的信息需要,什么样的不需要就是按照这个基准去进行AI辅助筛选。棋盘格本质上还是基于当前分辨率的一种下采样模式,它是没有基准的。只是通过前后两帧去做重建。所以不存在修复缺失的细节,细节已经在渲染时丢失了。GPU也不知道该按照什么标准去修复丢失的细节。可能重建出来的样子和原本是不一样的。
当然实际上我认为无论是棋盘格,还是之后的DLSS一众超分技术,都是对TAA的一种变相利用和改良。所以基础实际上是TAA的创造和普及。很多人觉得TAA垃圾,但却忽视了TAA在游戏图形技术发展到延迟渲染阶段的重要意义。
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