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《人中北斗》的容量!

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发表于 2018-3-7 12:00  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 2DBoomer 于 2018-3-7 12:01 编辑
shtoi 发表于 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏 ...


容量增大无非就是贴图和视频音频,你说的Bake文件也应该算进贴图文件里,而贴图文件的压缩格式对容量影响至关重要,容量大的原因除了贴图量大就是为了保持清晰度而选择降低压缩比率,看你提到DrawCall就举个unity的例子,RGBA32Bit的容量实际要比PVRTC4Bit之类高出7-8倍的容量占用,而清晰度方面却没差多少。
另外关于358,你所说的远景log,植被数量,AlphaTest和Blending过多,这类基础的优化常识像光荣这种厂商不可能不懂,而游戏开发过程中很多时候遇到问题不是简单的美术优化一下就能解决,涉及的连带问题很多,美术也不是优化的全部,只因为一些基础常识就将光荣技术能力评价为倒数并不妥当。
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发表于 2018-3-7 14:50  ·  辽宁 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-3-7 12:54
但事实上就是光荣的技术真的不咋地,仁王那种场景我们都能做,ps4上运行的效率不比他差,至于bake文件, ...

正是因为不同平台的压缩格式不同,表现也不一,因此有些游戏为了贴图的清晰度,会降低压缩比率,还有的会选择最省容量的格式,然后用MipMap来缓解3D游戏中低质量贴图带来的影响,但是不同的压缩格式对容量的影响极大,甚至是翻倍或几倍的差距,这个具体要看项目规划。
至于技术能力问题,要我说日本厂商都一个样,本来圈里的人都是三天两头到处跑,今天刚做完FF明天可能就跑任天堂去做塞尔达,引擎技术透明,开发技术透明,谁能比谁强多少,影响产品结果的通常还不是技术,而是时间和钱还有对项目的把控能力,FF15即便再差劲,跟欧美团队肯定是比不了我承认,但跟国内比还是秒天秒地吧,国内甭说仁王,就神海巫师3的场景能做的美术大牛都一大把,但仅仅也就局限在美术上了,并且主要还局限在模型贴图静帧这块上,连动画都参合不上,完整搞出一个成熟的产品就更甭提了,毕竟少数几个大牛是成不了事的,做做独立游戏还行。
至于魔女和358这俩游戏差的有点远,魔女那小场景数的过来的敌人,完全靠特效镜头来提高表现力,跟358的同屏人数,DC,AI压力都没法放在一起比较,358这类型对CPU的压力更大,说句不客气的话,魔女这种游戏现在即便放在手机上压力都不大,但358这种规模的就甭想了。
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发表于 2018-3-7 16:18  ·  辽宁 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-3-7 15:15
动画质量想上得去主要还是得砸钱,美术也一样,国内只不过不重视动画,神海4光转身动作就50多种,国内还 ...


钱是很重要,但国内好的动画师太少了,3D角色动画这块,惯性啊跟随啊节奏啊这些动画基础的东西很多动画师都做不好,而且动画这行业比较讲究灵性,贴图模型Rig这些可以长年累月的磨练出来,但角色动画和特效动画(尤其2D特效)说实话真心看天赋,本来动画这种东西,但凡质量提高一点点,就有让产品质量翻倍的能力,可国内宁可砸钱把模型场景贴图静帧做到业内顶级,也不愿稍微提高一点动画素质,这比重太失调了。
你说拿着神舞幻想的资金就能折腾出3A,我倒不是不相信你个人的能力,我是不相信国内能组建出能作3A的团队出来,即便能,也没人敢投啊,除非你能先搞出个热卖的独立游戏,但据我以前做独立游戏的经验,成熟完整的产品真的很难,我曾经的一款独立游戏项目本来已经全做完了,结果收尾阶段补补边边角角,改改bug之类的事情就又延期了1年多,而且越做就越觉得应该做的事情越多,这还仅仅是以龙之皇冠和奥丁领域的素质为目标的一款产品,那3A级别就更无法想象了,对细节和质量的需求应该是目前任何一个国内公司和国内项目都不会有的经验吧。
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