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《人中北斗》的容量!

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 楼主| 发表于 2018-3-6 10:56  ·  天津 | 显示全部楼层 |阅读模式
如北斗36G,接近龙引擎的6代或极2了(40G上下)。


同引擎的维新、0(中、日)约24G,极21G。



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发表于 2018-3-6 10:57  ·  上海 | 显示全部楼层
你买的是下载版?不买实体版吗?

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发表于 2018-3-6 10:58  ·  广东 | 显示全部楼层
所以说呢?应该内容不少吧
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 楼主| 发表于 2018-3-6 11:02  ·  天津 | 显示全部楼层
vannessxu 发表于 2018-3-6 10:57
你买的是下载版?不买实体版吗?

不买实体,那封面看着没品位

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Receive You 龍が如く

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发表于 2018-3-6 11:04  ·  广东 | 显示全部楼层
流石空手帝  
这次我不买数字了,吃现估计12号才能拿到了
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发表于 2018-3-6 11:04  ·  上海 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-3-6 11:02
不买实体,那封面看着没品位

你可以的。。这也是理由,要开始期待你的很多无伤视频了

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发表于 2018-3-6 11:52  ·  福建 | 显示全部楼层
预载了? 马上开机子

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发表于 2018-3-6 11:56  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
那么大的嘛

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发表于 2018-3-6 12:06  ·  北京 | 显示全部楼层
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏容量一般除了贴图文件和视频音频这些,最占容量的部分就是离线烘焙的文件了。

由于旧引擎之前很少用或者几乎不用离线烘焙的全局光照,仅仅作为离线烘焙的阴影使用,但是对于神室町这种周围都是高楼大厦的场景来说,对天光阴影烘焙不需要太高的精度,场景光源主要都是以半实时点光源构成。

相比之下,古代场景的见参和维新,场景丰富度就有了一定程度的下降,有一部分因素也是由于资源倾斜给了天光阴影的可能性。

而龙引擎并非使用烘焙文件,而是使用实时阴影和辐射度来构成全局光照,这种形式对硬件有一定要求,但是并不会占据特别大的容量,龙引擎的文件内容主要是被全新的PBR贴图占据了(同样尺寸下,贴图文件要比以前大一倍,以前基础贴图是2张,PBR格式是5张)

而北斗这部作品,抛开迷之分辨率不谈,由于实时阴影的距离很近,也没有龙引擎那种阴影LOD的功能,所以远景的阴影几乎全部由烘焙文件组成,烘焙精度不低,同时场景复杂度也不亚于维新,所以烘焙文件可能不小。

由于试玩版没有夜景的展示,所以目前还看不出来是否烘焙了全局光照,不然文件确实有可能接近40G。

顺便一提这代里面有很多素材是视频文件,例如在荒野被撞的那一段小动画,以及各种奥义的金字蓝字都是视频文件,这部分的比重增加可能也会导致容量变大。

顺便一提,类似GTS那样全部贴图都使用高动态格式也会导致容量变大,仅仅是十余条赛道和百余辆赛车就接近70G,因为全部贴图的格式并非常见的.png,而是支持亮度突破255的.hdr格式文件(这个文件和手机HDR拍照的是两个概念),这种文件的尺寸要比普通图片大很多,而GTS也是目前唯一一个使用全高动态范围文件格式制作的游戏,恐怕当下个世代的游戏推出时普及了这种制作方案,可能随便一个3A游戏的容量就能突破200G左右。

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发表于 2018-3-6 12:31  ·  北京 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-3-6 12:06
果然我之前预测的是对的,这代由于地图增加了光照烘焙的精度,容量变大是很难避免的。

顺便科普一下,游戏 ...

忘了说了,烘焙文件的格式也是.hdr或同类格式,我见过有把烘焙文件换成.png的,场景内的光照一旦产生变化,阴影的过渡就会充满色块和线条非常难看,所以这种容量还不能节省。

既然都说到这了干脆也科普下历史上各种挂着HDR名头的东西吧。

首先是在各种HDR出现之前就一直存在至今的LDR,也就是我们使用的显示器的俗称低动态范围,这种显示效果是一种被压缩的光照效果,比如显示器里面的太阳就不会觉得刺眼,因为显示器的亮度也就几百尼特,而太阳的亮度则有数十万。

HDR就是高动态范围,支持到几千尼特的亮度,根据不同标准,亮度的最大值也有不同,说不定几十年后还能出现UDR或者完全动态范围之类的噱头……

首先出现的就是2004年前后在游戏中使用的HDR技术,这种HDR是产生在游戏引擎内部的,以前的游戏引擎在运算时也只会计算到255的亮度,而增加了HDR则移除了这个上限,但是那时的显示器并不能直接输出,所以引擎需要把HDR的效果再压缩回LDR的图像进行显示,这种技术叫Tone mapping(色调映射),是最早在相机和电视领域使用的技术,反正可以理解为一个伪HDR显示。

之后就是各种手机的HDR拍照技术,这种技术其实和HDR没啥联系,是通过改变摄像头的曝光度,拍摄数张照片,最后通过一些算法合成得出的照片,对于过暗或者明暗差距较大的环境有一些帮助,实际上输出的图片仍然不是.hdr格式。

然后就是各种HDR电视,这种电视是支持一些HDR标准的,例如HDR10,可以支持最大亮度高于1000尼特,当然也需要对应的片源,而这种电视目前售价不菲,并且暂时也没有出现支持这种技术的显示器出现。

之后就是对应HDR电视出现的HDR游戏,这种游戏大部分是通过Tone mapping来把游戏原本的显示效果和新的HDR进行对应,说白了其实就是调了个参数那么简单,效果也有但不算特别好,另外就是像GTS这种整个游戏从贴图到显示都是使用HDR文件构成,而这种游戏的显示方式则是反过来,假如你没有用HDR显示器的话,游戏先计算输出HDR的效果,再把这个HDR图像压缩成LDR,虽然听起来和大部分游戏没啥区别,但实际上大部分游戏的贴图不会产生特别高的亮度,都是通过一些手段模拟出来的(固有色、辉光),这种太考验美术人员的水平,很容易做的比较假,而GTS这种做法无论咋折腾,基本上都是符合物理效果的颜色。

最明显的一点就是,废渣7虽然也支持HDR,但是对于现实车辆的颜色还原的不够准确,对比照片一眼就能看出来哪个是游戏,而GTS某些地方有很多瑕疵,不过色准是非常强,单独看车辆的截图很难分清现实和照片。

最后必须要说一句,就是各大电视和显示器所谓的HDR技术,这个基本上就是坑人的东西,显示器现在几乎就没有能显示亮度达到1000尼特的,一些低价电视也会打出HDR的名号,实际上这些只是支持HDR10格式文件的解码,顺便通过显示器的一些算法来输出图像,并不是真正的HDR,尤其是显示器领域绝大多数标着HDR的都是坑人的,而且同样性能就多了个这东西比其他显示器贵上不少,很闹心。
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