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楼主: julius0147

关于角色之争与模拟对战的一些个人想法

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发表于 2009-5-3 21:07  ·  浙江 | 显示全部楼层
下面是引用raffin于2009-05-02 22:45发表的:
我觉得楼住搞得过于复杂了…………

设计阶段当然会比较复杂,所以希望集思广益,最终目的是化复杂为简便

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发表于 2009-5-4 11:52  ·  江西 | 显示全部楼层
TRS的对战也有很大的分歧!有的人练满了熟练度和百人斩和别人对抗有的人讲求不凹点不死人不凹宝的另类打法最终对抗结果很明显!有的人就反对起熟练度的设置!

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发表于 2009-5-4 17:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
对战的战术不同会有截然相反的结果
并非是A砍B一刀,B再回砍A一刀
所以战术对模拟对战结果的影响非常大
不管怎样还是要感谢楼主的辛勤码字
该用户已被禁言

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 楼主| 发表于 2009-5-4 21:01  ·  江苏 | 显示全部楼层
这个,一开始确实是没有全面考量,不过本来主要是针对PK而言的,而PK本身很大程度上已经脱离了战术层面,即以个人观点而言,除了直接影响到战斗面的各种因素外可供调整外,PK对于玩家而言,可控性相当有限,并直接影响到了娱乐性(当然,这是一个片面的理论推想,而事实似乎证明了PK自然有PK的乐趣...)

个人的想法,主要是想尽量在原有数据的基础上,改变少量规则,以增强PK中玩家的可控性。至于对砍吗,只是一种为了便于讨论而使用的相对简单的对战方式,其实,按个人理解PK本身就是一种简单的死斗式擂台战。而bws本身某种角度上可以说是一个比较丰富的对战方式数据库,故其对战过程中有相当的空间给与玩家使用各种战术,而PK留下的空间则比较狭小。

另外,从娱乐性来说,可能也不一定要追求可控性,就个人观点只要不执于某种目的,譬如希望论证某人的强大,那么可否修改出圣系远程狂乱魔法,制作一些对战表演视频,以“博彩”方式公布,或也可娱一时之乐,嗯,关键还是要"众乐"啊...

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发表于 2009-5-4 21:11  ·  北京 | 显示全部楼层
文章的分析过程和白盒测试法相差无几了。

就BS之类游戏来说,其实战斗的结果本身就是一种概率,但往往我们会追求有利于我方的结果出现,那么就是以各种方式提高这种概率,升级、熟练度升高、使用料理。。。。。等等,游戏本身提供的东西就这些,如何积累、如何组合提高理想结果的概率,可能是其目的之所在。

BS的乐趣之一,我觉得就是充分挖掘提高概率的组合以及方法
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