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楼主 |
发表于 2009-5-2 13:49 · 江苏
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关于模拟对战
个人一开始想法,是基于个人猜测客观上角色数学意义上的强弱,并不依赖于玩家的经验,也就是说,很可能通过严密的计算任何人得到的结果都是一样的。而无法与玩家经验结合,那么所谓的模拟对战只是一种具体配置方案的数学演算,算对了不过是重新过了遍电算过程,算错了也没什么,这本来就该是电脑干的事,推而论之,角色之争也是同样的情况。其关键在于,这类客观过程中,玩家本身并没有真正的主动性参与,因而很难追求得到所谓的欢乐性。
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对战规则
而个人觉得,角色之争还是要要以欢乐性为主,那么关键在于如何扩大基于玩家经验的主观能动性,而HP换回合等方式很可能都以此为目的。而就个人理解,BWS中人机对战的长期乱数随机针对的情况是复杂的多数对抗,而一旦要转换为简单的少数对抗的模拟(人人)对战,那么概率的发生最好能够实现短期偿付。而且,另一方面,由于加强了主动性,一旦小概率事件在初期集中爆发,那么会直接导致破坏平衡的压倒性胜利。
其次,在角色的装备道具方面可以通过资金一致的方式达到形式上的平衡;养成方面的可以考虑能力药,如果一开始不指名特定角色,还可以考虑直接从雇用开始(佣金可考虑与等级自主挂钩),扩而论之,不仅可以模拟个人战、团体战,还可以模拟佣兵团的经营...
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数据库
除了基本的规则,比较重要的就是数据库,这基本是现成的,但也有一些物品如护符、技能等,似乎需要另外检讨...
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活动
单次活动可以模拟类似奥运会一类的多项目模式,每个人都可以参加,并且可以组成某些代表团,既有团体成绩(及代表团人均成绩),又有个人成绩
多次活动还可以考虑类似网球的积分制
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活动内容、数据库调整、规则修订、禁招约定等则需要共同逐步完善的...
这里,个人先说一个:
一、影响因素中①等级②熟练③能力,暂时以30级无药封顶能力为准;
二、④武器⑤饰品⑦料理⑧药品⑨移动⑩其它,暂时就每人10000自行分配;
三、⑥地形,共同推选、轮流指定...
四、先后手可以考虑,暂以角色战速为准(扩展到其他人可再考虑补偿措施)
五、对战规则,有个约略想法,假设初始各有发动点数100P,事件发生都需要消耗一定发动点数,
具体数值=(1-发生率)*100,例如最终命中率为80%,命中需消耗20P,未命中累积80P,
特技发动,由于算法本身不大清楚,所以暂时简单一些,特技只消耗不累积发动点数...
假设:
A=フェイ :30L、60熟、34HP、15力、29敏、6防、4精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无
B=ウォロー:30L、50熟、35HP、13力、21敏、5防、0精,ショートソード [4攻、6命、3重] 、ポI*1、地形=0%、其它无
则
A,攻=19、防=6、速=29
命中率=120%=(6*10+60)%
致命率=10%
回避率=58%
连续率=59%=[(60+10)/2+(29-5)]%
受け流し率=35%=(60+10)/2%
居合率=70%=(60/2+40)%
B,攻=17、防=5、速=21
命中率=110%=(5*10+60)%
致命率=0%
回避率=42%
受け流し率=30%=(50+10)/2%
居合率=65%=(50/2+40)%
假设过程:(P点可考虑每回合恢复一定量、或一定回合后重归100)
1t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:34HP、78P,B:24HP、100P;
2t:B攻、命中,48P,11伤害,结果—A:23HP、78P,B:24HP、52P;
3t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A:23HP、56P,B:10HP、52P;
4t:B用ポI,恢复20HP, 结果—A:23HP、78P,B:30HP、52P;
5t:A攻、命中,22P,14伤害,结果—A、23HP、34P,B:16HP、52P;
6t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、34P,B:16HP、104P;[忘了考虑对方居合...]
7t:A攻、未命中,恢复78P, 结果—A、23HP、112P,B:16HP、104P;
8t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:23HP、112P,B:16HP、156P;
9t:A攻、连续、命中,53.92P,[具体算法不大清楚,假设的连续命中是78%*59%]
B受け流し,70P,居合,35P,命中,15P,11伤害,[这里算法和上面矛盾了,前者是乘法,这里是加法...]
结果—A:12HP、58P,B:16HP、36P;
10t:B攻、未命中,恢复52P, 结果—A:12HP、58P,B:16HP、88P;
......
由于模型非常粗糙,具体完善还是共同进行比较现实,以下是个人觉得比较有问题的几点:
①100P的意义就是100%,应该需要针对实际情况作调整。因为,以目前的个人简陋的设想来说,复数事件的概率若以乘法计算,相对加法概
率过高,特别是一些攻击性技能转为主动形式,很可能会出现先手攻击者第一回合就集中爆发小概率事件,譬如菲的专武连续致命。复数事件的概率若以加法计算,虽然个人感觉有些荒谬,不过可能更利于平衡。(不过要说明的一点是,个人并不清楚数学上概率的计算,所以简单的乘法可能也有问题,但既然目的是人人对战,计算方式只要不过与破坏平衡,还是要以简单为主)
②以上采用フェイ和ウォロー为例,是因其特技 连续、受け流し、居合率既有现成的公式,而且化作主动技能似乎比较适合对战。但还有很多其他技能在对战中作用比较有限,譬如手加减,如以击败为目标,可谓鸡肋,当然也可以采用一些趣味新规则譬如HP1等条件。此外,必杀伤害值如何计算,暂无想法。
③由于模型非常粗糙,平衡不佳,能否考虑增加对战人数、次数,譬如2个菲同时与2个克的多番战,而且资金和P也可以更灵活地运用...
④如果进行模拟对战,可以设法建立信息不完全不对称的环境,譬如A是否发动连续,B无法知道,那么是否预先发动受け流し就要再考量。 |
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