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楼主: hwj1983

有多少人对这次的FF没有城镇感到不适呢???

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发表于 2010-1-25 13:14  ·  天津 | 显示全部楼层
本作不仅没有城镇,迷宫可以说也没有,基本都是直线
11章以后有几个图也不能算迷宫,因为没有要解谜的地方
只是多了一些分支道路

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发表于 2010-1-25 14:56  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用关白于2010-01-25 08:05发表的:


这样说吧,我们来做一个画面无敌的所谓rpg游戏,,能让你在一个真实的东京的某个地区闲逛,你可以去红灯区找mm,可以在某大厦顶层眺望城市,可以在郊外感受自然的气息,或者还是东京你只能在一条高速公路走,还不能开车的,公路两边的景色也很好,你会选择哪个玩。ff13就是创造了一个幻想的未来世界,但是抱歉,这个世界你只能在他的高速公路上走周围那些未来派的建筑城市,你只能在公路上看而且这还不是一个赛车游戏。
还有说逃跑不能进城市的,就算这个理由是成立的,但是问题是ff13的场景都是一条架在空中的高速公路上,没有城镇这个世界也不是“条状的”但ff13的就是“条状的”,大河被水晶化成一条,两边正好都被水晶封上了,还真巧啊,古代遗迹也很强,碰一下开关就组成左一个条状,右一个条状,法鲁西制造食物的工厂也不是一块空地,而是浮在半空的一条公路,那那些食物怎么被运出来,怎么控制食物生产,最强大的是连森林都长成条状的,我们不是在土上走,是的森林里一棵树有50米高,我们正处在其40米高处的一条高速公路上往下看看不到根,往上10米左右被树叶遮住了,***不是游戏单线,单线游戏大家都能接受,即使没有城市,如果有很美丽的场景,但ff13明显让你感到这些路就是为了让你战斗几次,来表明这个不是电影是而是游戏,感觉是硬加在电影中的操控部分,这才是让人感到***的根源。

我只能说你对于线和面的概念太狭隘了。如果游戏以一个正弦波的路径来前进,你认为是条状的路径。但当这个正弦波的周期足够长,或者周期不够长,但是频率足够高的时候,我同样可以认为这个游戏的路径是呈一种块状的。
所以你第一段的比喻是不恰当的,你同样可以去红灯区找mm(HOPE去XXX山上和香草调情),同样可以在某大厦顶层眺望城市(塔上眺望香草老家),同样可以在郊外感受自然的气息(满是乌龟的下界应该很郊外很自然),只是你得按照城市的路径走。

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发表于 2010-1-25 15:33  ·  北京 | 显示全部楼层
几天了,大家还在争论这个问题啊。我觉得按照这代的设计,完全可以把茧理解为一个悬浮城市,当然相比传统意义上的城市大了点,包含的场景多了点。下界就直接理解为自然外景好了。
实际上城市场景这代根本不缺,缺的只是在场景内的互动,不过上界人人喊打,下界渺无人烟,也确实没有找人闲聊的理由。
而且按照很多其他RPG剧情的参考:FF10里面在主角们被认为是异教徒之后,回最初的小岛村庄都会遇到暗黑召唤兽伺候,好久进不去。前段时间的真名法典2里面,主角们被认为叛变后,那个北方军司令部所在的城市也是永远就进不去了,所以既然FF13里面主角们一开始就变成了反面人物,要是还能在上界大摇大摆四处游走,也确实不真实。
至于下界,本身就是没人的地方,飞龙、***和狗狗和机器人又不会说话,无法互动。泰坦他老人家能给大家吼两嗓子,闲聊几句,已经不错了。
这个问题真的没有必要纠结,RPG游戏更简洁,更突出重点,其实是好事。
我当年放弃FF10-2,就是因为任务制,要完美需要不停地抱着攻略找这个人那个人对话,漏了一个就完蛋,看不到完美结局。尝试了几个任务,实在是受不了。
呵呵,个人观点。

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发表于 2010-1-25 16:13  ·  北京 | 显示全部楼层
FF13里面我唯一觉得有点无聊的就是闪姐和正太在水晶森林那段,路有些长,而且敌人奇多,为了拿东西有些怪必须得打,有些又是强制战斗,好在那里写正太和闪姐的剧情也不少,能调剂一下,其他场景都没觉得。
实际上正是因为没有城镇,没有太多四处闲逛的机会,FF13变成了一个节奏很快的游戏,让人忍不住一直玩下去。
随着年龄的增长,确实发现以前那种动不动就闯入民宅,和主人聊两句,就当着人家全家的面楼上楼下翻箱倒柜找财物的设定已经不适合我了。

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 楼主| 发表于 2010-1-25 19:35  ·  江西 | 显示全部楼层
其实我只是想说RPG可不光只是玩战斗哦,是角色扮演,而不是光扮演这个角色战斗,虽然战斗占很大的比例,但也不能光玩战斗吧~~~
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