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风的指向——塞尔达传说风之杖review

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 楼主| 发表于 2010-2-8 08:46  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
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在nintendo space show 2000任天堂为我们展示了塞尔达传说的新作品,塞尔达传说时之笛的继承者——新塞尔达传说,在短短的十一秒中,英气逼人的临客再次站在加农前方,与之对决,这段令人为之疯狂的影片充分地展示新塞尔达的惊艳,N64时代的骄子似乎再次降临,从满场FANS的呼喊和热情中,我们充满了期待。
然而在2001年的展示会上,任天堂再次做出了令玩家出乎意料的举动,***了玩家对塞尔达传说,尤其是从时之笛开始建立的塞尔达传说的全部印象,一个三头身,Q版可爱的林克,炫耀机能一般的动画渲染,呈现在大家面前。
FANS们表达着对这种改变的失望和无奈,充满怀疑的声音使得任天堂也不得不透露有两个版本的塞尔达传说在开发,英气勃发的林克依旧存在(从仅仅过了不到两年的E3上出现的黄昏公主的完成度来看,似乎两个版本的塞尔达传说确实是同时开发的)。
当笔者从游戏机附赠的光盘中看到被改得面目全非的塞尔达传说,心里同样存在某种疑惑,对时之笛假面的进化的憧憬也随之消失,新的塞尔达究竟会变成什么样子?然而同样受笔者关注的塞尔达传说不可思议的果实系列,在2001年发售,玩到后笔者的疑虑消除了许多,似乎一切并没有改变。再次获得满分的消息传来,不再拮据的笔者也在第一时间拿到了风之杖和NGC,并尽量在第一时间通关,与时之笛不同,自是有惊喜,有无奈。
剧情与场景:
与纯粹的2D塞尔达传说不同,在3D塞尔达传说对情节的要求更严格,并不像塞尔达传说外传一样多变有趣的剧情,塞尔达传说的正统作品似乎已经有着无法摆脱的模式——塞尔达公主,加农,林克,他们在作品中的关系也如三角形在几何中的牢固性一样不可破,只不过如马里奥一样,多变几个轮回而已。
游戏的幕布拉开,一部由简单的图腾组成的动画向大家介绍着时之勇者的光辉,也重复着时之笛中海拉尔的伟大传说,勾起所有塞尔达FANS的回忆。这样一幅古老卷轴似的讲述,不断提醒这是一部“正统”到具有传承的作品
依旧是从睡梦中渐醒的开场,从众神的三角力量这种惯性就没有停止过,不过本部作品并没有如前几部作品中一样,在下雨时、屋檐下、睡梦中,阳光明媚的高台为这部作品增添了几分新意,与丛林分布、群山环绕、幽静山谷、阡陌小路的开场氛围不同,本作的开阔确实有些令笔者不知所措。
从为妹妹过生日,到巧遇泰特拉,从勇闯魔兽岛,到扬帆与海原之上,从众神的试炼,到最终的圣战,风之杖流程与要素为我们讲述制作者的用意——这并不是一部传说,而是一部童话。制作者尽量在每一个点,每一段流程都使玩家体会到另类的可爱,在配上本作最大的特色——动画渲染,使玩家沉浸在一种动画的童话氛围之中。
本作的开场(即从游戏开始到第一个迷宫的时间段和流程)故事更是一扫前辈们的简介与直接,试图用更加温馨和繁复的情节增加剧情的饱满度和吸引力。而从遇到泰特拉到魔兽岛的一段情节,更是充满的肥皂剧的动画情节,另类搞笑的人间大炮也令各位玩家会心一笑。而进入每个迷宫前的铺垫也充满趣味。由于本作画面出现了前所未有的改变,所有的角色经过了重新设计,这种颠覆式的视觉冲击,确实能给玩家以不一样的享受。
风之杖的剧情铺垫很显然在某种方面是对时之笛简单直接的切入迷宫的一种求变,试图让玩家觉得剧情更加饱满充实,也让玩家切实感受到互动动画的魅力。在时之笛中利用简单的对话和很少镜头拼接的电影化的手法,在风之杖中被明显淡化。然而这在接下来的游戏主题部分的设计中,却出现了很大的问题。游戏的剧情推进在中期的部分出现一些空挡,使得开场好不容易建立起来的童话气氛变为冗长的对话,和不断而又混乱的跑任务的集合。而本部作品后期剧情更是令人大跌眼镜,时之笛建立起来的前后两层故事线索在风之杖中被变相改动为两层毫不相关的任务,而在收集碎片中,更是没有利用迷宫作为主轴,而简单地使用最无技术含量的“找宝物”的方式,令笔者大惑不解。
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本作游戏场景无疑是塞尔达系列中最大的(包括黄昏公主),全程无缝的场景链接让玩家为之一振,但庞大同样带来另一个问题,就是无序和不知所措,而从进入第一个真正意义上的迷宫——龙岛开始,试图探索整个地图似乎变成了不可能完成的任务,笔者玩次游戏差不多一百个小时左右,一半多的时间实际是在找风向,与收帆扬帆,并看着单调的蓝色。与另外三部作品的充实不同,本作地图上有空旷却乏味,多数时间只能用宝箱的声音吸引玩家疲惫的神经,海拉尔大陆那种多变的风景和曲折的地图在本作中不知所踪,只能用相对地图小的可怜的小岛来充数。
由于是要体现动画场景和主题为童话的原因,本作在色调上略显单调,游戏一般的时间都要与千篇一律的海天景色为伴(在黄昏公主中,这种情况大为改观),而在长时间旅行后才得见的点点海岛也不足以勾起早已疲惫不堪的玩家的心灵。
值得讨论的是本作的结局部分。从本作开始,出现了略带沧桑感的加农,与前几部作品将加农定义为十恶不赦的恶棍不同,本作中的加农更是有一些令人同情的部分,这就为游戏的主题增色不少。但这种增色似乎出现了事与愿违的效果,因为本部作品无论从画面还是前期剧情,基本上脱离了“厚重的传说”,转向了“清新的童话”,突然出现这样一段剧情确实令笔者有些挠头。
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而结尾动画的部分制作确实令笔者大失所望。从马里奥64以来,马里奥和塞尔达在家用机上的作品的结尾动画制作水准是相当高的,且不论时之笛中充满回忆的多变的场景和动静结合的音乐,更不用说无法超越的“群舞”桥段和最后塞尔达公主和林克的相遇,就算是阳光马里奥的结尾也有一定令人感动的部分,而本作大约10分钟的结尾,在笔者看来毫无意义,水中的气泡也不知道能看出什么有趣的东西。
道具与谜题
道具与谜题无疑是塞尔达传说系列的灵魂,即便在毫无画面和音效优势的掌机作品中,只要对这个要素加以细心的雕琢和设计,塞尔达传说依旧是充满魅力的。
风之杖无疑应该是本作中最核心,这种以一个核心道具为主轴的设计,从时之笛以来就有着不错的吸引力。但本作的风之杖似乎是个摆设,除了演奏几首音乐勾起老玩家的回忆,就没有什么作用了,美其名曰“操纵风的力量”,除了更改船的方向,也不见更多用途,游戏进行到后期,要不是还要找碎片,笔者已经忘记还有风之杖的存在。风之杖在游戏中的重要性甚至不敌假面中的笛子,在时之笛中,笛子无疑贯穿始终,无论从使用性,还是剧情上都有着举足轻重的地位,而与笛子之于游戏,风之杖之于游戏的作用又有多少?
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道具上的突破,自然要数叶子的使用,从而诞生了新的谜题——利用“吹风”前进,在黄昏公主中被回旋镖替代,但这种谜题被保留下来,并且放大为黄昏公主中的森之迷宫的风吹场景,而叶子本身的滑翔功能也替代了“林克抓鸡”,使得具有远距离、高低差的谜题在本作中变得更多。另一个突破要数“控制”的概念,就是利用分身的方式控制另外一个单位,并利用单位本身不同的属性完成小部分谜题。这个概念在假面中有一个朦胧的雏形,但完善地应用就要说风之杖的功劳了,而在DS的两部2D作品中,由于机能的特殊性,这种“分身并行”前进的概念被更多更广泛地应用。
但部分道具上的突破并不能掩盖作品道具匮乏的事实,这种道具的匮乏和海岛场景的狭小也导致了迷宫谜题的单一性。本作道具(可用于迷宫、解题的部分)无疑是3D作品中最少的,且不要与假面和黄昏公主庞大的道具群做对比,就是对比3D始祖时之笛也毫无优势。而交叉利用道具推进迷宫的例子就更少了。这种迷宫和道具素质骤降的情况确实令人费解,笔者应该可以接受“增加剧情,相对减弱迷宫重要性”这样的说辞,但是剧情部分做的真的就那么令玩家满意吗?相比较黄昏公主的迷宫剧情两不误,风之杖的制作态度确实令人怀疑。时之笛的满分是“为制作者的态度致敬”,那么风之杖又为了什么呢?
音乐:本作的音乐无疑是令人惊奇的。不同于时之笛与黄昏公主的磅礴与大气,假面的神秘与诡异,本作音乐充满着悠扬与清新——切题般地符合本作在整个塞尔达传说中的特色。而音乐部分,也是笔者相对满意的一个要素。
但由于本作的场景设计相对单一,并没有在海拉尔大陆上那样水路、沙漠、城堡、村庄、火山等特色分明,很多场景的音乐雷同,能让大家耳目一新的多是开场那充满清新的风的音乐,而其他的部分并没有太让人印象深刻,如时之笛中初进大漠与神秘水洞的音乐震撼,在本作中少之又少,但这似乎并不是音乐制作者的失误,在地图场景中,激扬却带有童趣的音乐已经展现其实力,只能说其他要素的相对改动制约了这种实力的发挥。
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其他:动作设计,收集要素等。
塞尔达传说虽说是一款动作游戏,但攻击敌人从来都不是游戏最重要的部分,至游戏发展到时之笛,游戏中与敌人的对战部分仍然局限于“对砍”的层面,与CAP等公司的动作游戏中主角华丽地攻击动作,塞尔达传说相对“朴素”很多。但从风之杖开始,制作者似乎有意改变这种情况,游戏中林克的攻击动作明显更具观赏性,“学习武术系统”更是被发展至“卷轴”系统,在小人帽和黄昏公主中广泛应用。
而对于本作的“金钱”部分,也许是“矫枉过正”的思维吧,曾经鸡肋的“金钱”几乎在本作中被瞬间放大,很多地方都要用到钱,而且动辄数百,曾经靠“砍草”就能维持生计,了不得咬牙买铁盾的时代突然一去不返,而且已经发展到剧情的推进要靠大笔“金钱”作为动力,对于这种改变笔者是抱着负面的态度看待的,虽然在黄昏公主中,这种势头明显收敛,但多到令人抓狂的金币宝箱和动辄数千的剑桥费让人不知所措,还好很多是可以躲过的。
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而收集要素似乎是应该大说特说的,因为制作者牺牲了很多要素,似乎要换取的就是游戏形式上的转变。任天堂是制作收集类游戏的高手,对玩家的收集欲掌握的很是火候,但在塞尔达传说风之杖这部作品中,这个被制作者寄予厚望的要素的表现却并不尽如人意。不同于时之笛那种“依靠主线,简单收集”的方式,也不同于假面“众多收集,收集即用”的方式。在时之笛中,主线是极为清楚和重要的,突然出现的金蜘蛛似乎起到了调剂的作用。而在假面中,面具本身就是非常具有吸引力的收集物品,且占据主题,最终要的就是每个面具都有应用,且做到了“短、平、快”,即只应用很少的地方,拿到速度很快,使玩家没有什么负担,又能体会收集的乐趣。而风之杖的收集部分与这两种形态都不相同,虽然创造了如包裹系统,但是里面的东西众多、松散,应用起来让人不知所措,如果不是一定要用21个蝴蝶头饰才能摆平女老师,我都忘记道具栏里面还有这些收集的东西。
“目之力”:记得在02年的杂志附赠的光盘中,制作人宫本茂着重地提出了这个概念,即用眼神表达林克的心情,以期达到推进游戏进程的目的。应该说这种概念是一个创新,但就实际来看,并没有起到预期的作用,“眼神”给人感觉不过是前作中小精灵NAVI的提示作用,而在本作中更莫名其妙的出现了一个通讯挂饰,而到游戏中期又莫名地消失。尽管如此,这种“目之力”在黄昏公主中演变成“抬头看”这样一个用于提示的动作,虽然仍然没有摆脱时之笛定下的提示作用,但是至少不用另一个单位的出现,令游戏的设计更加灵活。

不论如何批,如何评,风之杖都是塞尔达传说系列中坚实的一步,有失误,有突破,很多退步的东西在其续作中都做了修正和弥补,而进步的方向在众多2D作品中有了良好的继承和发展,笔者在这里也祝福塞尔达传说系列能够努力创新、继续前进,不断突破自己曾经创下的辉煌,也祝愿大家能够在这个游戏系列中找到属于自己的快乐。[/SIZE]
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发表于 2010-4-7 16:58  ·  江苏 | 显示全部楼层
写的不错,顶。
风之杖剧情不错,最终战很深沉。喜欢。
TP的剧情,怎么大家都说好?我觉得挺没意思的,场景气氛挺成人化的,但剧情有点无病呻吟吧?

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发表于 2010-4-12 19:12  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用避月侠于2010-04-07 16:58发表的:
写的不错,顶。
风之杖剧情不错,最终战很深沉。喜欢。
TP的剧情,怎么大家都说好?我觉得挺没意思的,场景气氛挺成人化的,但剧情有点无病呻吟吧?


呵呵,你是对的,TP的主线剧情本来就有点故作深沉。
   
  不过倒是NPC关联的某些细节描绘,还有最后公主的那滴泪,都值得玩味的。

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发表于 2010-4-13 17:43  ·  江苏 | 显示全部楼层
觉得单个迷宫的剧情算不错,第一次升天我也震撼!但整体有欠缺了。
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