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楼主: grayface

问有关格兰帝亚的战斗方式??

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生命在于祖安

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发表于 2005-5-8 08:07  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用wieke于2005-05-08 06:02发表的:
起得很早啊? 亲一个
"移动与战场状况相结合"?亏你想得出这个名字PF
格的战斗系统是我玩过最理想的,独特而不失传统RPG的风格,战斗空间感强
当然也不是很完美,以前我也说过移动力在后期因必杀魔法范围暴增往往显的鸡肋
我有一个设想,在进如战斗时+入SRPG的战斗要素,战棋的话,可能会更好,以6边型格子为战斗单位表现战斗地图,这样移动力就和移动指令有用的多,使每一个属性都不变得多余

早~~  

我大概明白你的意思了 就是说当咏唱魔法的时候有人会逃不掉的问题吧 其实XTREME就已经开始改革了 比如减小魔法的范围 但是可能效果依旧不明显 个人认为原因在于无论范围怎么边 "锁定一人"的设定一直是历代不变的(如直线为敌/我一人之间的连线 圆形为以敌/我一人为中心的范围等) 那么这个被锁定的敌人是永远也逃不掉的 不过如果将这个设定变更为"战场上的上的某点"为锁定对象 那么问题就解决了 敌/我方回避只要回避这个点就可以了 而可选择的点的多少与范围完全由角色的魔力值决定

至于你说的SRPG的战斗要素, 战棋, 6边型格子为战斗单位表现战斗地图......不好意思我怎么觉得你是在说荒野X器  
nds

轮回者

水至清无鱼~人至贱无敌

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发表于 2005-5-8 08:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
最爽的战斗...^^...

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仓鼠阿三

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发表于 2005-5-8 10:34  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用grayface于2005-05-07 20:14发表的问有关格兰帝亚的战斗方式??:
  是像星海3那样自己控制的,还是想浪漫沙迦那样的~~???
有点象FF中,那种即时方式,敌人在你输入指令时也是会行动的。不过,格有自己的特点,比如通过攻击CANCEL或延缓敌人的行动。

圣骑士

心已死,无它...

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发表于 2005-5-8 12:16  ·  上海 | 显示全部楼层
起初就是为了抗衡ff的,现在厂商都合并了,大讽刺的说

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发表于 2005-5-8 16:05  ·  上海 | 显示全部楼层
格兰帝亚的战斗方式是最好的.即不会让你手忙脚乱,也不是一个一个排队砍的那种.

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发表于 2005-5-8 16:11  ·  北京 | 显示全部楼层
关键的是既不会太沉闷
也不会玩时间长了手指痛
还有很强的策略性
不过队员之间的路线重叠时互相阻挡一直没有解决

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发表于 2005-5-8 18:14  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用huntercai于2005-05-08 08:07发表的:


早~~  

我大概明白你的意思了 就是说当咏唱魔法的时候有人会逃不掉的问题吧 其实XTREME就已经开始改革了 比如减小魔法的范围 但是可能效果依旧不明显 个人认为原因在于无论范围怎么边 "锁定一人"的设定一直是历代不变的(如直线为敌/我一人之间的连线 圆形为以敌/我一人为中心的范围等) 那么这个被锁定的敌人是永远也逃不掉的 不过如果将这个设定变更为"战场上的上的某点"为锁定对象 那么问题就解决了 敌/我方回避只要回避这个点就可以了 而可选择的点的多少与范围完全由角色的魔力值决定
.......
可能你的想法更好些,我说的6边型格子指得不是荒野那种,其实我并不喜欢那个,不知道你有无玩过:基连的野望,是SLG,这游戏在战场上就是用6边型格子为战斗单位的,就是说一个角色只能站一个格子,而荒野一共就7个格子,而且能同时几个人在一个格子里。这样说来,其实是历来格在战斗地图上的设定是太小了,并不是魔法和必杀的范围太大。
说的简单点就是平时能像一般RPG一样移动,进入战斗后就变得像机战一样,走格子的,而IP槽(或轮)一样存在,先到的先动,必杀魔法快的先放,也一样被攻击到会在IP上定主或被C技打得后退,这样的战斗设定就要有个较大的战斗地图,像以前那种是不够的

征服者

_Noctis

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 楼主| 发表于 2005-5-8 18:33  ·  上海 | 显示全部楼层
我从来就没玩过的说~~

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发表于 2005-5-8 18:33  ·  上海 | 显示全部楼层
SO更爽,可是不能控制所有角色。
GRANDIA也超强,
VP最高把。

圣骑士

水樹奈奈粉絲

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发表于 2005-5-8 19:27  ·  辽宁 | 显示全部楼层
看似停复杂的 不知道 初次上手的我 能否适应呀  不过还是很期待的
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