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楼主: washbug

关于对tpp游戏模式的期待和推测

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 楼主| 发表于 2014-4-4 21:05  ·  北京 | 显示全部楼层
yuy 发表于 2014-4-4 20:56
磁带当成一个奖励吧,对设定的补完,类似人物场景设计图什么的,比如07号磁带,如果主线剧情拿到了那么就 ...

这样岂不是就舍本逐末了?我反而很担心这样啊。这样其实就是把tpp分成了主线和支线(side op)两个部分。这两个部分共同支起tpp的大梁,并且最可怕的是这两个部分其实没有什么联系。
设定两个部分必然要分散制作人员的精力,支线先不管,主线的水准必然做不到最高,而牺牲的这部分精力换来的支线内容因为和主线没有联系,所以不能为主线加分。
但是mgs系列的主线是一直以来最最最最重要的东西。包括多周目的可玩度很大程度上都是因为主线丰富的剧情,内容,细节,收集。
yuy

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发表于 2014-4-4 21:08  ·  新西兰 | 显示全部楼层
本帖最后由 yuy 于 2014-4-4 21:12 编辑
washbug 发表于 2014-4-4 21:05
这样岂不是就舍本逐末了?我反而很担心这样啊。这样其实就是把tpp分成了主线和支线(side op)两个部分。 ...


我觉得只是你这么想而已,对我来说这次GZ我明显是支线玩的比主线欢乐,当初mgs2里玩VR的时间也远远超过主线,游戏毕竟是游戏,游戏性才是第一位的,剧情只要能大概把这个故事给圆了就行,这点mgs还从来没让我失望过,所以不担心

另外,这次GZ hard难度什么都不继承,要重新来,估计这么看来等到了TPP也一样,多周目也许并不像以前那样重要了

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发表于 2014-4-4 21:40  ·  浙江 | 显示全部楼层
没玩过什么沙箱游戏,不过沙箱游戏应该是支线很多的吧,爱干什么就干什么吧。什么时候想做主线就做主线,想做支线就做支线。

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发表于 2014-4-4 21:58  ·  天津 | 显示全部楼层
yuy 发表于 2014-4-4 20:56
磁带当成一个奖励吧,对设定的补完,类似人物场景设计图什么的,比如07号磁带,如果主线剧情拿到了那么就 ...

这不就是黑名单的模式吗?

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发表于 2014-4-4 22:02  ·  天津 | 显示全部楼层
朴念仁之逆袭 发表于 2014-4-4 21:40
没玩过什么沙箱游戏,不过沙箱游戏应该是支线很多的吧,爱干什么就干什么吧。什么时候想做主线就做主线,想 ...

你说的是gta而不是mgs,gta的剧情不如mgs紧凑,情节上说得过去,mgs告诉你kaz马上要死了,你满脑子想的还是如何去投内衣的恶搞支线那是多么的出戏,开放化不是要放弃主线,你也不是不自由,想要如何救人那得看你自己,宣传里也说了战略自由化

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发表于 2014-4-4 22:07  ·  天津 | 显示全部楼层
yuy 发表于 2014-4-4 21:08
我觉得只是你这么想而已,对我来说这次GZ我明显是支线玩的比主线欢乐,当初mgs2里玩VR的时间也远远超过主 ...

谁想的不重要,我觉得你还是老思想,只是把mgs以前玩剩下的玩了一边,vr可以有,ops也可以有,任务选择制有了就非常拖后腿,特别是pw这种生硬的任务选择制,lz说得那些实现起来困难但是乐趣不会少,,比如你说的磁带7这种影响剧情的收集可以选择更加合理的方式加入主线中,没必要放到平行世界的ops里

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 楼主| 发表于 2014-4-4 22:21  ·  北京 | 显示全部楼层
kazi1229 发表于 2014-4-4 20:20
我觉得lz的想法和我比较接近,但是这么做有点强迫玩家去惊扰敌人了,我觉得还可以细化点,通过敌人之间的对 ...

哈哈对啊  我本来是想回到你那个帖子里的,结果写的太长里就单独开了。
总之既然是沙箱游戏,我觉得应该把所有内容都集中到沙箱里面来,而不简简单单是一张开放大地图而已。开放大地图的游戏很多,单和沙箱相距甚远。所以我觉得沙箱的精髓在于能在这张开放地图里面做的事情,互动非常丰富。稍微极端点的话,连菜单根本都不需要了,完全集成在idriod里或者直升机。
不过沙箱确实也不是完美的模式,也要牺牲一些东西。缺点肯定还是有,所以和一些玩家的需求有冲突也是正常。
还有就是存档系统,不知道怎么设定。我觉得回归到codec里还是一个不错的选择。其实我觉得2代3代通过codec互动的方式可以认为是一个“沙箱”游戏的要素了。纯粹的自动存档限制太多了,而且也阻碍了很多玩法。
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