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楼主: zwq568

WIIU异度之刃初玩体验

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发表于 2015-4-27 12:57  ·  云南 | 显示全部楼层
隔山打牛听起来有点问题,毕竟WOW、DAI一般都不会这样。

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发表于 2015-4-27 18:25  ·  江苏 | 显示全部楼层
我还是喜欢传统指令型rpg,移动个毛啊蛋疼

悟道者

继续这个头像顶到LP3D出算了……

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发表于 2015-4-27 18:27  ·  浙江 | 显示全部楼层
reno815 发表于 2015-4-27 18:25
我还是喜欢传统指令型rpg,移动个毛啊蛋疼

传统指令型RPG,最近的话BSEL可以满足你的需求应该……

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发表于 2015-4-27 18:51  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 xvabcjia123 于 2015-4-27 18:54 编辑

我个人只爱玩ACT,ARPG类的都能理解。。把这系统当传统回合+指令类的混合进化看就会觉得自由。
前作移动对于部分战技是有意义的,不移动实现不了侧击,菊后击杀,特殊效果附加。距离保持得当也能放风筝着耍,但这个距离不是靠实际距离,而是数据距离。。。本来对回合指令系统不太感冒,但就是因为自由移动,才乐此不疲。

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发表于 2015-4-27 19:34  ·  北京 | 显示全部楼层
landguard 发表于 2015-4-27 10:04
其实我想说
打击感和隔空刀这个东西


肯定是前者,毕竟隔空刀前作就有,想想不是隔空,我可能砸了好几次手柄了,只能说这事难以解决,monolith做出了看似很尴尬但是其实是中上的解决办法,当然解决办法不算完美,但是完美的解决办法在出来之前谁也不知道,也不能过分苛求了;毕竟这游戏rpg,我兼act粉丝都没对隔空刀和打击感挑毛病,就是本着rpg就是玩系统和数值的心态来的

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发表于 2015-4-27 19:59  ·  北京 | 显示全部楼层
这游戏拿打击感或其他什么什么的说事的也不少了,我只能说跑rpg里来用act的标准黑,就跟跑湘菜馆里说这菜不甜一样不是菜的问题,rpg里每次打上去从怪头上冒出来的数值或是怪打你,你血条里扣掉的数值才是你应该关心的地方

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发表于 2015-4-27 20:18  ·  广东 | 显示全部楼层
kuzue 发表于 2015-4-27 10:53
不懂技術面的東西所以想問問
在RPG的戰鬥中加入攻擊的距離是個很大的effect嗎?
否則這種打空氣或是隔山打牛 ...

是这样,传统类型玩家是数据操作型的。这个技能范围多少米就是多少米,非要根据碰撞判定的话就会变数太多,无法实现预想的计划。这个是数据型玩家不能忍受的,会导致他们失去完美精确控制战斗过程的可能性,降低他们的成就感。

其实怪猎之类玩多了也能总结出机械性的应对方法,但是那也是因为这只是个游戏的原因,变化再多也有极限。

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 楼主| 发表于 2015-4-28 10:00  ·  天津 | 显示全部楼层
gzfrozen 发表于 2015-4-27 20:18
是这样,传统类型玩家是数据操作型的。这个技能范围多少米就是多少米,非要根据碰撞判定的话就会变数太多 ...

还有倒数第二个选项好像是选择战斗中的附加被动指令,有没有好心人给翻译下啊。

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发表于 2015-4-28 13:17  ·  广东 | 显示全部楼层
zwq568 发表于 2015-4-28 10:00
还有倒数第二个选项好像是选择战斗中的附加被动指令,有没有好心人给翻译下啊。 ...

我这里不偷跑。。。
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