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好久没碰传说系列了,小白请教

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悟道者

这个头像用到下一作OG出来再换

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 楼主| 发表于 2016-9-24 19:32  ·  云南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 死神888 于 2016-9-24 19:38 编辑

在新闻区活动中中奖的游戏还没来到
https://bbs.a9vg.com/thread-5109863-1-1.html
https://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... 63&pid=50216951

传说系列到现在也出过不少,但是评价一作比一作低。这一次传说好评的人很多,所以当时就选了这款传说想再试试

第一次玩传说是因为PS当时的幻想传说主题曲太好听,所以入的坑,但当时没中文,也不记得攻略是在电软的哪一棋,玩的很痛苦。后来的宿命传说也是因为DEEN唱的主题曲才去玩,放弃原因跟幻想传说一样。战斗系统忘的七七八八了

我记得PS的传说好像是用2P可以控制另外的人物的,然后用指令控制AI释放必杀各种
狂战能在战斗模式中选其他的AI控制么?我指的是完全控制,不单只是指令控制,还是一样只能强制用主角一人?
剧情的话好像跟情热传说有关联?
太多作传说没玩过,都不知道现在变成什么样的游戏了 什么奥义、秘奥义、双人奥义之类的系统有教学么?
新手玩的时候需要注意的细节是什么?

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发表于 2016-9-24 19:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
tob是qs3qs4平台里最好的,不算xo跟wii移植过来那两个的话

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发表于 2016-9-24 22:37  ·  广东 | 显示全部楼层
最近上市的緋夜傳奇評價不錯加上又是PS4上首款傳奇系列的遊戲讓不少只有PS4的新玩家加入(請容我把TOZ PS4版當作不存在...),在此對PS3及PS4上所推出的6款傳奇系列作戰鬥系統稍做介紹,戰鬥以外的劇本、畫面、其他系統等則不著墨。

說戰鬥系統是每一代傳奇系列的支柱也不為過,不像傳統JRPG以回合式戰鬥為主,也不是FF系列改良的ATB系統,傳奇系列最大的特點正是類似格鬥遊戲或動作遊戲的「線性動作戰鬥系統」(LMBS)。
傳奇系列直到TOX2之前都是由藤島康介及豬股睦美擔任人物設計,戰鬥系統大致可以分為藤島康介人設的作品為TP制、豬股睦美人設的作品為CC制,TOX開始由兩人共同人設的同時戰鬥也進化為融合TP及CC制的新系統。
由於TOV及TOGf分別為TP、CC兩大系統的最終作,針對這兩個系統會在後面做更詳細的介紹。
(有些作品距離現在有段時間記憶混亂或是有寫錯的地方歡迎指正)

TOV(宵星傳奇)

最後一款由藤島康介單獨人設的作品,也是最後一款純TP制的作品,戰鬥系統稱為「進化自由換線性動作戰鬥系統」(EFR-LMBS),玩起來的感覺比較偏向格鬥遊戲會,與敵人站在畫面左右側交手,TOV也是最後一款能在戰鬥中隨時跳躍或著地,做出空戰和垂直移動的系列作。
TOV的戰鬥系統比起後面幾作較不易上手,許多動作或是系統上的限制都要在主線推進到一定程度後才逐一開放,同時要搭配裝備スキル(skill)才能增加連段數或讓動作更靈活,而裝備スキル所需的SP要求也不低,除非是第二輪以上有使用GRADE購買SP需求降低,第一輪大多只能挑重要的スキル裝備,這也是為什麼會說TOV的戰鬥要從第二輪才是真正的開始。
連段主要的組成:普攻→特技→奧義→秘奧義,如果再搭配スキル將可以穿插變化技或是逆向進行形成各種不同的特殊連攜,爆氣後也可以完全無視上述路徑自由使用各種術、特技、奧義、變化技。

オーバーリミッツ簡稱OVL或爆氣可以儲存至最多8條,發動時分為4種等級:

LV1能無視招式順序發動、詠唱術法時幾乎為零秒詠唱、普攻也能進行無限段。

LV2發動時能強制的把倒地的敵人挖起來且具有上述所有性能。

LV3發動時術技不耗TP、能發動秘奧義且具有上述所有性能。

LV4發動後該角色不會後仰且具有上述所有性能。

爆氣控制的好可以打出許多比格鬥遊戲還帥氣的連段,整個戰鬥系統完整且熟練後剩下唯一能對玩家造成限制的只剩下幾乎不成限制的TP,所以個人認為TOV的戰鬥系統才是這邊介紹的6作中最深奧且自由的。

另外,PS3版有多達9名的可操作角色,且每一位角色都有不錯的可玩性,例如:強大地面連段的ユーリ、超強空中連段的ジュディス、最硬肉搏補師エステル、洗衣機リタ、看人品抽秘奧義的パティ等。


(↑上圖左側為OVL條,下方顯示角色的HP、TP,圖中補師エステル正在拿杖毆打敵人www)
下面兩個影片是ユーリ和ジュディス連段的影片





TOGf(美德傳奇f)
最後一款由豬股睦美單獨人設的純CC制作品,戰鬥系統稱謂「風格切換線性動作戰鬥系統」(SS-LMBS),也是許多玩家心中戰鬥最好玩最爽快的一代。

會稱謂〝風格切換〞正是因為本作取消普通攻擊,改成每個角色有各自的A技和B技,戰鬥中都只會消耗CC且可以自由切換使用沒有其他限制,主角アスベル使用過B技後A技更會產生變化。

初期CC上限不高時每出幾招就會耗盡要發呆或防禦等待回覆,後期CC上限高、有回覆手段且熟練可以說是本作戰鬥精髓的滑步系統後便能打出其他作品難以想像的超華麗連段。

只要在敵人攻擊的瞬間抓準時機使用滑步,角色會繞到敵人背後且回覆CC,這時玩家可以發動一輪猛攻。所以後期的戰鬥會是一輪連段用盡CC馬上滑步回覆後進入敵人死角再來一輪的爽快玩法。

為了對應上述戰鬥系統的改變,敵人也加強防禦或鋼體,需要用防禦蓄氣來打破,傷害倍率更會根據弱點連攜的數量有巨大的差距,這也是為避免玩家總是使用某些廚招不停猛攻變成無雙遊戲。

PS3版新增的加速模式讓角色能力值大幅強化且可以使用各自的特殊技還有祕奧義,不管殺雜魚打boss或保命都好用。

本作也取消OVL改為元素昇華系統,當量表集滿爆發時可以無視CC量表進行連段,並且根據爆發期間的連段數決定發動的祕奧義等級,要注意的是敵人也擁有元素昇華量表可以爆發怒打玩家一波。

TOGf超快的讀取和戰鬥節奏不止RPG連動作遊戲都相當少見(還有放不用錢的各種閃光噴水噴火噴星星特效),熟練全部系統後的爽快程度也讓許多玩家就算後面系列作推出依然念念不忘。


(↑左側為敵我雙方的元素昇華量表,角色頭像下方顯示目前CC數,頭像上方為加速模式量表)
下面這個影片展示了連段、元素昇華及加速模式



TOX(無盡傳奇)

第一次由藤島康介及豬股睦美共同擔任人物設計的作品,戰鬥系統融合TP及CC制稱為「雙打式線性動作戰鬥系統」(DR-LMBS)。

行動方面同時有TP與AC兩種限制,取消TOV裡連段路徑的限制改成可以在AC限制內隨意發動消耗TP的術、特技、奧義。

初期同時被TP和AC限制玩起來會覺得綁手綁腳,後期兩項數值都拉高且可以回覆以後戰鬥的爽快度才會出來。

本作特色的連結系統會根據連結的角色不同而發動各自特有的效果,AI也會自動對鎖定中的敵人繞背形成夾擊;連結的另一個作用是發動共鳴術技,OVL爆發時更可以共鳴術技連攜一次爆發出大量傷害。

女主角ミラ的精靈術特色是根據按鍵按壓時間長短會在順發的特技和需詠唱的精靈術之間切換,同時擁有4種屬性的招也讓她在弱點連攜上特別好用。

可惜的是除了雙主角以外的共鳴術技數量偏少,無法共鳴的術技也會被冷落,OVL也無法自己控制何時爆發會自動在集滿時發動,加上延續TOGf的種族、屬性系統必須達成連鎖以造成更多的傷害,後期常常剩下幾招固定好用的綁在一起發動。

雙主角以外的角色都算有趣有特色,問題還是共鳴術技數量過少。


(↑左側為OVL量表,角色面板改以十字分布配合外框顏色顯示目前連結中的對象,藍色TP值右方是目前AC數)
連段展示,可以看出比起前兩作遜色不少,OVL爆發也只是共鳴術技連發



TOX2(無盡傳奇2)
資源回收再利用的作品,整個系統與TOX有87%像,新增的要素基本上全部集中在主角ルドガー身上。

首先是武器切換系統只有他有,可以在劍、槌、雙槍之間任意切換,敵人的武器弱點屬性也幾乎是為他量身打造,最後還有獨一無二的骸殼系統讓玩家可以體驗切菜的快感。在不同武器有不同術、特技、奧義組的情況下可以把ルドガー當成三合一的角色。

本作的可操作角色也多達9名,不過只有ルドガー、ガイアス、ミュゼ三名新角色,其他6名都是TOX來的,而且ルドガー被綁定必定上場。

共鳴術技比起前作有稍微改善,更多的泛用共鳴技避免後期大部分招式都變成廢招,但是ルドガー一人集中了太多重要系統,玩家大部分時間應該還是會以操作他為主。


(↑左側還是OVL量表,右下角的圓圈是ルドガー專用的骸殼量表,角色面板比起TOX有稍微強化比較容易觀看連結對象)
不特別提還不容易發現這是TOX2不是TOX,後半段有骸殼系統的展示


 

TOZ(熱情傳奇)
戰鬥系統再度進化,稱為「FusonicChain-LMBS」(FC-LMBS),戰鬥中行動的限制也從TP, CC, AC等變更為SC和BG。

去除了TP的限制後所有攻擊都改為消耗SC,角色也不再有普攻而是類似TOGf每一招都是術、特技或奧義,在SC耗盡前可以任意組合發動。

原本戰鬥是被設計成特技、奧義、天響術相剋的剪刀石頭布玩法,卻因為弱點連攜及神依的設計不良變成沒什麼用。

上面所提到的神依系統本作只有兩人可以使用,消耗BG發動後天族會與人類合為一體,兩人同時發動時場上人數馬上從4人變成只剩2人;神依後會根據屬性不同有各自的技能組,破壞力也比神依前大幅度上升。

TOZ戰鬥系統最大的問題也是出在神依系統,某位無法使用神依的路人就是低人一等,兩個角色神依後的技能組幾乎一樣,不神依時敵人詠唱天響術理論上是使用特技去中斷,如果用奧義攻擊反而會讓敵人的詠唱加速,偏偏特技無法達成弱點連攜所以無法中斷,最後只能用神依硬上。

你說看到敵人詠唱時不想或不能神依?希望你還記得上一個存檔點在哪裡......

攝影機視角卡到的問題也只能靠玩家自己把敵人拉到不會卡住的地點再開戰。


(↑場上只剩下兩名神依中的角色,HP下方藍色條為SC值,右邊圓圈是BG,角色頭像右邊對應4種屬性的神依,介面比起前幾作極度簡化卻也讓人不好掌握資訊)
戰鬥其實十分流暢,可惜攝影機運鏡和平衡性完全做壞了


 

TOB(緋夜傳奇)
世界觀延續前作TOZ,戰鬥系統卻又大幅度進化,不止改掉前作許多為人詬病的缺點,也不再是系列作習慣使用的線性戰鬥,新的系統稱為「解放線性動作戰鬥系統」(L-LMBS)。

新系統不像以往會與鎖定的敵人站在同一條線上,角色可以在戰鬥場地中任意跑動,就像隨時保持在以往的free run狀態。操作也從圈鍵普攻或特技、叉鍵術或奧義變更為右邊四鍵可以自由編排16個特技、術或是奧義,防禦從方塊鍵變更為L1。

戰鬥中動作的限制則是TOZ系統改進來的SG和BG,其中SG可以說是本作最基本也最重要的資源

角色戰鬥初始狀態會持有3顆SG(裝備強化到一定數值後可以由最多5顆起手),經由賦予敵人異常狀態、暈眩(氣絕)、成功迴避後去場地上撿、打倒敵人或料理增加到最多8顆(須配合魔晶石及裝備強化,平常最多只能到5顆),同時也會因為被敵人賦予異常狀態或暈眩被搶奪到剩下1顆。SG的顆數代表可以連段的段數,3顆可以連到第三段,每一顆也含有一定的SG值,發動任何特技、術、奧義都會消耗SG,儘管SG值歸零時仍然可以攻擊,卻有很高的機率被敵人防禦後彈開進入後仰狀態再被反擊。

SG另一個很重要的用途是消耗一顆後發動每個角色的心魂爆發,心魂爆發不止有強大的效果,它還不可防禦且是回覆BG的重要手段。

TOB裡玩家無法使用神依,BG的用途除了發動祕奧義外就是交換爆發(換人上場),不同祕奧義消耗的BG數不同,BG隨著主線推進以及裝備強化後增加。

全新的戰鬥系統比起其他系列作更像動作遊戲,也更好上手更爽快,可惜的是戰鬥節奏並不是很理想。

本作雖然沒有會幫敵人詠唱加速讓玩家瞬間滅團的愚蠢設計,敵人的防禦頻率、時機、效果卻讓原本十分爽快的戰鬥系統有悲劇的戰鬥節奏。連段中如果敵人的硬直時間過短,他可以在玩家連段中直接進入防禦狀態打斷玩家的連段,且攻擊防禦狀態的敵人會消耗大量SG值,導致角色的SG值經常是乾的必須發呆或防禦等回覆;防禦兩秒的集氣狀態可以增加破防率但不是保證破防也無法阻止敵人在連段中防禦,boss類的敵人更對暈眩有極高的抗性,幾乎無法達成弱點連攜狀態製造足夠傷害,最後只能龜SG用心魂爆發或是慢慢把王磨死,很難打出一套完整的連段讓boss大失血(除非用稱號等全面強化硬直時間讓敵人無法在連段中防禦)。

TOB的戰鬥系統算是自TOX以來最複雜有深度的一代,每一位角色也都相當有可玩性(主角ベルベット多少有點威能特別好用),不打高難度可以好好享受本作爽快的戰鬥。



(↑人物頭像右邊的是SG量表,更右邊的圓圈是BG,圖中ベルベット正在噬魔狀態所以面板有特殊造型,當SG值即將耗盡時角色頭上會出現提示,整體UI比起前作讓人更好掌握狀況)
這邊只放上ベルベット連段的影片,戰鬥突破以往都要與敵人在同一條線上的限制,敵人不死命防禦時玩起來相當爽快


後記:寫完後先拿給朋友看他建議要推玩家回去入舊坑的話劇情也許可以稍微無雷的提一下,不知道各位覺得是否要新增這個部分?

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发表于 2016-9-24 22:41  ·  广东 | 显示全部楼层
转巴哈姆特,lz这样afk很久的可以看看

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 楼主| 发表于 2016-9-25 00:57  ·  云南 | 显示全部楼层
liujun0792 发表于 2016-9-24 22:41
转巴哈姆特,lz这样afk很久的可以看看

非常感谢,这文太有用了
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