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楼主: gantz831

说说动作游戏中你觉得高明的机制设计

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发表于 2025-8-10 11:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
questlast 发表于 2025-08-09 21:44
本帖最后由 questlast 于 2025-8-9 21:48 编辑



你要这样说,鬼泣1的空中连段也不是故意设计的,是bug,是bug,是bug

offset虽然是临时搞出来的,但是无意之举比它witch time强一千倍,一千倍有点过分了,因为是一亿倍,子弹时间是个老套设计

什么witch time,连tps 子弹时间早就有了,最著名的马克思佩恩核心系统,闪避进入子弹时间,自己看看马克思佩恩什么时候的游戏

witch time闪避进入子弹时间,你猜子弹时间是什么,1980S就有子弹时间游戏雏形了,witch time并不是多时髦的设计,无非把bullet time换个称呼叫witch time


...你以后可以不要回复我吗?
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发表于 2025-8-11 09:16  ·  云南 | 显示全部楼层
一闪,弹一闪,最早的反击技,当第一次使出时感叹不愧是天尊。后来是世嘉的杀阵,忍龙的处决,鬼泣和魔女

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发表于 2025-8-11 09:23  ·  广东 | 显示全部楼层
忍龙2的断肢加处决,断肢后可以处决,加快了杀敌的速度,不用把敌人的血条清空。
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