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楼主: gantz831

说说动作游戏中你觉得高明的机制设计

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 楼主| 发表于 2025-8-9 14:19  ·  湖北 | 显示全部楼层
scorpio小天 发表于 2025-08-09 09:56
马里奥系列:
1. 跑步加速度形成的惯性

2. 长按与短按达成的跳跃高度不同


Final Fight快打旋风系列的敌方多血条设计,唔这个算不上是机制,但我觉得很高明。


鬼泣初代:
1. 可跳到火蜘蛛的背上进行攻击

2. 可用近距离武器将火蜘蛛吐出的火球打回

3. 火蜘蛛最终战,可以仅靠火蜘蛛下落攻击窗顶导致窗顶破裂达成boss战胜利

4. 剪刀幽灵用近距离攻击打到剪刀造成大硬直后,可近距离用散弹枪秒杀

5. 按键速度决定双枪的开枪速度

6. 跳跃高度影响大剑的空中下劈攻击力

789............还有很多


神之手:
1. 招式自定义系统

2. 闪避系统


bayo系列:
1. 大部分空中招式表 ≈ 地面招式表,而不是传统的空中招式表与地面招式表完全不同独立。

2. 1代与2代里,由于以上第1点的设计,可使得玩家在空中出招下落至地面后,空中招式与地面招式体系无缝衔接。

3. 蝙蝠闪

4. 1代与2代里,近距离下对敌人鸟系冲刺可达成瞬移至敌人后方的效果。

5. 1代与2代里,武器可自定义装备手部或脚部。

678............还有很多


另外异界锁链和魔女起源都是一控二,但两者定位不同,都做出了很有意思的玩法设计。


你这么一说魔女的这个招式系统确实巧妙,我感觉魔女很多机制都是为了长派生服务的;另外,神之手也确实业界独一份了
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发表于 2025-8-9 14:38  ·  江苏 | 显示全部楼层
ashen0 发表于 2025-8-9 10:24
最高明的机制设计就是TM的抽箱子
稀有角色还能理解,对游戏数值没有任何提升的皮肤,为啥能卖那么贵
有了这 ...

要这样说,史玉柱绝对无良仙尊级

全世界氪金鼻祖,史玉柱

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发表于 2025-8-9 21:34  ·  江苏 | 显示全部楼层
gantz831 发表于 2025-08-09 14:19


你这么一说魔女的这个招式系统确实巧妙,我感觉魔女很多机制都是为了长派生服务的;另外,神之手也确实业界独一份了


其实有不少进阶玩家因为看到bayo1的最高难度没有魔女时间(以下简称wt),会误认为wt不是其核心机制,这个理解有偏差哎。

先不说bayo2和3全难度都保留wt不说,就bayo1而言,在早期的原型样品中就存在wt,后续的宣传片阶段乃至最后成品中的过场动画及关卡设计,wt作为核心设计元素处处充斥其中,没了wt连第一关第一个战点都到不了,都这样了还被误解为非核心机制,此言差矣。

那么为何在bayo1最高难度没有wt?
bayo初代的三大卖点:
1. 魔女时间
2. 魔发编织及大魔兽召唤场景
3. 手部脚部自由搭配武器

这三点特征使得bayo初代与市场上其他同类作品区分开来,把最高难度大胆设计成去除其中一大特征的做法,在我看来反倒是设计者对游戏设计水平自信的体现,没了wt也能打!

反倒是很多进阶玩家鼓吹为核心系统的offset,实则为开发测试阶段的副产物:由于强力的编织攻击往往在连招中的后段才能使出,测试人员常常打着打着就被迫闪避,导致连段重置,最后的编织攻击出不来,以此测试反馈为契机,设计出了offset。

offset为高阶技巧,游戏里甚至都没主动教你,称为“核心技巧”属实说不过去,没了它你也能通关最高难度。
(顺便一提,其实类似offset的设计,早在02年的shinobi忍就有了,秀真的普攻4连+闪避都能接上)
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发表于 2025-8-9 21:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
gantz831 发表于 2025-08-09 14:19


你这么一说魔女的这个招式系统确实巧妙,我感觉魔女很多机制都是为了长派生服务的;另外,神之手也确实业界独一份了


另外神之手的自适应难度我觉得也很高明(最早似乎是生化4首创?),玩得好的人难度自然高,玩得菜的难度自然低(虽然都很难就是了...)。
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发表于 2025-8-9 21:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 questlast 于 2025-8-9 21:48 编辑
scorpio小天 发表于 2025-8-9 21:34
其实有不少进阶玩家因为看到bayo1的最高难度没有魔女时间(以下简称wt),会误认为wt不是其核心机制,这 ...


你要这样说,鬼泣1的空中连段也不是故意设计的,是bug,是bug,是bug

offset虽然是临时搞出来的,但是无意之举比它witch time强一千倍,一千倍有点过分了,因为是一亿倍,子弹时间是个老套设计

什么witch time,连tps 子弹时间早就有了,最著名的马克思佩恩核心系统,闪避进入子弹时间,自己看看马克思佩恩什么时候的游戏

witch time闪避进入子弹时间,你猜子弹时间是什么,1980S就有子弹时间游戏雏形了,witch time并不是多时髦的设计,无非把bullet time换个称呼叫witch time

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发表于 2025-8-9 23:51  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 随便您 于 2025-8-10 00:05 编辑

offset是抽象的,面对普通人肯定不可能拿它作为商品的宣传卖点。硬核的难理解的难掌握的一直都不适合高调,因为容易吓退人。

顺便个人就喜欢你们眼里老套审美疲劳的精防精闪弹刀类,这类机制能泛滥说明更容易让人消化和接受。不难理解、不难操作、能有难度、成功了就有直接正反馈感。

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仁王和匹诺曹吧 仁王残心 段位
匹诺曹的机制一句话也说不清楚
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