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说说动作游戏中你觉得高明的机制设计

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 楼主| 发表于 2025-8-8 16:18  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼泣是JC,魔女是offset,忍龙是快速ot处决,另外像什么精仿精闪已经是烂大街了,有些许审美疲劳。各位阅历丰富的坛友不如聊聊自己印象深刻的动作机制吧

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发表于 2025-8-8 16:28  ·  江苏 | 显示全部楼层
这些东西如果不能 配上足够爽的动作模组,都不行

理论上,一个单一动作,可以配上所有act系统

比如jc,offset,OT,杀阵,弹反闪避等等

直拳,jc后还是直拳,OT动作还是直拳,闪避反击是直拳,杀阵是直拳

所以投技才是yyds

动作游戏系统几百年没有大创新了,但是都在卷骨骼动画水平

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发表于 2025-8-8 16:29  ·  辽宁 | 显示全部楼层
枪反可太帅了
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征服者

小事烧纸,大事招魂

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发表于 2025-8-8 16:30  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
魔女那个和完美闪避一个意思吧,无非就是多送了一段无敌时间

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发表于 2025-8-8 16:38  ·  上海 | 显示全部楼层
明末武器消耗羽毛接瞬身斩出二武器技能,再派生出新的平A连段快速积攒羽毛继续释放新的技能··············这套动作设计真的挺用心想了,不过BOSS没硬直压起身多动症数值高就是另一个导致游戏评分不行的问题了,但不影响这套机制好

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发表于 2025-8-8 16:40  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
合金装备崛起复仇 我个人打得很爽

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发表于 2025-8-8 16:54  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
呼吸回血法吧,第一个想出这个设计的人真是高明,以前没血的时候,到处找血包,打的也怂了。自从有了呼吸回血法,休息几秒钟就是一条好汉了,这个设定极大加快了游戏进攻的节奏,提升爽快度。

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发表于 2025-8-8 17:01  ·  四川 | 显示全部楼层
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发表于 2025-8-8 17:12  ·  上海 | 显示全部楼层
诚如2楼所说,ACT游戏关键是创新,别人玩过的东西再去用很容易让玩家疲劳,每个成功的ACT都有自己独特的一套东西,所以可以期待一下这次影之刃零,看看他所谓不是魂不是传统高速ACT的东西是不是会带来耳目一新的感觉。

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发表于 2025-8-8 17:21  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
高明的想不到,我说一个**的:旷野之息的耐久度设定。鼓励玩家换武器的做法要多少有多少,偏偏选个最恶心人的
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