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[攻略]ACFA零件数据详解(一楼二楼更新腕部武器与背部导弹性能解析)

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 楼主| 发表于 2008-3-30 13:20  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
撇开操作要素,AC系列最难上手的可能就是海量的零件数据了,此帖将对FA中零件的各种数据做解释,希望能够对新人们在装机时有所帮助。

   重量:不多说了,之后的零件相同的数据都不再额外介绍
   消费EN:该零件所消费的EN,机体所有零件的EN消费量与发电机的EN出力之间的差值,决定了机体的EN回复速度。

头部
   AP:相当于HP值
   实弹防御、EN防御不多说了
   PA整波性能:决定PA的厚度,越大则越厚,虽然PA槽长度不变,但实际上是更厚了。
   PA减衰抵抗:决定PA被敌人攻击后,减少的量,数值越大,则被攻击时减少的量越少,相当于PA的硬度。
   机体安定:机体整体安定,包括落地安定,被弹安定和射击安定
   カメラ性能:照相机性能,对FCS的锁定距离有修正,数值越大,则向上修正越高。具体公式为:实际锁定距离=FCS锁定距离X头部カメラ性能/5/100,由此可以看出,头部中カメラ性能为792的BFF社047AN02能使机体实际锁定距离达到FCS的1.58倍,而カメラ性能性能低于500的头部,则反而会使机体的实际锁定距离较FCS显示的数值更短。
   システムリカバリー:系统恢复。当机体被闪光弹或AA命中后,产生一定时间的锁定不能情况,而该数据决定了恢复锁定所需要的时间,数值越大,则恢复时间越短。

CORE
   此次CORE新增了安定性能的数据,作用与头部的类似。

手腕
   运动性能:决定狙击点的移动速度,越大则越快
   腕部射击安定:决定速射来复和MG类武器的集弹率,该数值越大,则射出子弹的弹着点越密集。
   照准精度:射击精度,越高则越准。
   EN武器适性:决定腕部EN类武器的攻击力,越高则攻击力越大。以EN武器适性100为标准。

腿部
   积载量:机体所能承受的最大重量
   旋回性能:视野左右变化的速度。与上下变化无关。
   安定性能:今作腿部安定性能整合了之前腿部的着地安定、被弹安定和腿部射击安定,和CORE、头部的类似。

FCS
    ロック速度:完成修正瞄准的速度。
   ミサイルロック速度:导弹完成锁定的速度。
   ロック距離:FCS的锁定距离。机体的实际锁定距离需和头部的カメラ性能通过公式计算后得到。
   ブレードロック距離:EN光剑锁定距离。该距离内锁定后,挥舞光剑可以产生追尾效果。
   最大ロック数:FCS的最大锁定数。
   並列処理性能:影响两边同时持有射击类武器时的狙击点移动速度。
   レーダー距離:扫描距离,右上角小雷达能显示的最大距离。
   レーダー更新间隔:扫描更新间隔,小雷达上显示敌人位置的时间差。
   对ECM性能:抵抗ECM干扰的能力,越大则越强。

GENERATOR
    EN出力:机体EN消费的极限值。它与机体总EN消费量之间的差,决定了机体EN回复速度。
   EN容量:EN条长度。能够积攒的EN最大值。
   KP出力:PA槽恢复速度。

BOOSTER
    MAIN BOOSTER主要负责机体向前和向上,BACK BOOSTER负责机体向后,SIDE BOOSTER负责机体横移动。OB为OVER BOOSTER。
   BOOSTER方面不再额外介绍,写的都很清楚。
   クイックリロード時間:表示同方向进行QB的间隔时间。
   需要注意的是,本作的QB喷射时间和EN消耗量成正比关系的。

武器方面
   攻击力:不多说了
   PA减衰力:削弱敌机体PA的能力。
   PA贯通力:穿透敌PA,对机体直接产生伤害的能力。
   冲击力:对敌机体产生的冲击力,较大的冲击力会使敌人产生硬直。
   弹速:子弹速度
   射程距离:有效射击距离,超过此距离也不是打不到,效率比较低。
   射击精度:距离越远,此数值越重要。
   射击***:速射武器该数值主要影响子弹射出的集弹率,而BZ、榴弹类武器,则是影响武器射击时对机体产生的硬值。若机体安定性不高的话,射击时会影响机体运动。
   近接适性:武器狙击点的移动速度。
   リロード時間:RELOAD时间,即子弹与子弹之间的间隔时间。
   爆发规模:导弹类、榴弹类武器,命中敌人或障碍物后,会产生爆风,同样具有伤害。
   マガジン数:弹夹数,来复、机枪类有换弹夹概念。
   マガジン再装填時間:更换弹夹时间。
   加速度:导弹类有此数据,表示飞行时的加速度。
   飛行時間:同样是导弹类才有,表示最大飞行时间,超过时间就往地上栽了。
   ミサイル旋回性能:导弹的追尾性能。
   チャージ完了時間:KOJIMA类武器的蓄力时间。
   チャージ消費KP:KOJIMA类武器蓄力时需要消费的KP
    ブレードレンジ:光剑的剑身长度,越长越容易命中。

4代出后,在SKY上做过类似的东西,这次做在A9上,美中不足的是没法截图了,就请大家凑合着看吧。.
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发表于 2012-1-28 20:20  ·  台湾 | 显示全部楼层
介紹的分常詳細
感謝版大分享

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发表于 2012-1-19 10:55  ·  广东 | 显示全部楼层
KOJIMA RIFLE
我竟然看成KIMOJI RIFLE。。。。。
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发表于 2011-11-24 00:48  ·  广东 | 显示全部楼层
这么超好的技术贴,不顶,怎么成

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发表于 2011-10-21 04:28  ·  台湾 | 显示全部楼层
非常感謝 我找這很久了呢

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发表于 2011-6-6 18:42  ·  湖北 | 显示全部楼层
强人与强贴,不得不顶!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2010-10-23 11:32  ·  新疆 | 显示全部楼层
双S了能否代表全部件都拿到啊?

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发表于 2010-1-14 13:05  ·  英国 | 显示全部楼层
前天刻的游戏,游戏时间有10多个小时了。但是因为在不断的组装测试机甲性能,所以刚做完第一章的任务。那个打NEXT的模式打到RANK16了,武器换来换去,打NEXT时还是机枪机械臂+双肩机枪好用。移动速度快,机枪不间断扫射,很快就能把敌人给打趴下了。

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发表于 2009-12-8 18:17  ·  台湾 | 显示全部楼层
太棒了 謝謝大大分享

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发表于 2009-8-18 16:16  ·  香港 | 显示全部楼层
謝謝樓主分享 !!!

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发表于 2009-8-4 23:32  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用风在天于2009-05-07 13:04发表的:
第二章刚过,听说过了能用WG分裂,商店里找了半天也没有,回头发现RIFLE换了,肩部武器也找到个SPREAD MISSILE,参数全部一样,但是子导弹多了很多,更难规避了,不知道是不是WG分裂
是SALINE05...
1.40弱化了很多|||
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