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《星之海》收集统计一下JRPG“系统”年份(欢迎有30年机龄...

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 楼主| 发表于 2023-8-30 03:06  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 真緒之光 于 2023-9-3 03:32 编辑

《星之海》收集统计一下JRPG“系统”年份,我会更新至1楼(欢迎有30年机龄以上老玩家参与)

前言:
因为《星之海》有着各个年份JRPG的特色,这帖是作为狂热的JRPG迷,研究进化历史的帖,供一些老年玩家彼此分享心得/讨论,个人会先贴出自已所认知的最早系统作品(附年份),其他玩家可以楼下补遗/更正。

1)系统:钓鱼
平台:FC
作品:川のぬし釣り(釣魚太郎JRPG)
發售年份:1990年 8月14日

2)系统:点阵式过场动画+战斗/角色之间可以协力发动合体技
平台:PC-Engine
作品:天外魔境 Ziria
發售年份:19**月30日

3)系绕:背后偷袭怪物/营地
平台:SS
作品:Grandia
發售年份:1997年12月18日

4)系统:输入指令出招
平台:SFC
作品:FF6
發售年份:1994年4月2日

5)系统:攻击怪物,掉落强化球
平台:PS
作品:北歐女神
發售年份:1999年12月22日

6)系统:人体炮弹式转移区域
平台:SFC
作品:圣剑传说3
發售年份:1995年9月30日

7)系统:QTE式输入普攻连击
平台:PS
作品:《龙骑士传说》THE LEGEND OF DRAGOON
發售年份:1999年12月2日

8)系统:双主角敍事
平台:PS
作品:星之海洋2
發售年份:1998年7月30日

9)系统:怪物定点遇敌
平台:SFC
作品:超時空之轮
發售年份:1995年3月11日

10)系统:攀爬,勾索,强烈高低差,上天下海,宝箱隐闭
平台:SFC
作品:萨尔达众神的三角力量
發售年份:1991年11月21日

11)系统:食谱,料理
平台:SFC
作品:传说系列Tales of Phantasia
發售年份:1995年12月15日

12)系统:战斗后回满血,早午晚音乐跟随转变不同版本,
跳跳乐(星之海严格来说没跳跃系统,目前玩到瀑区有少量)
平台:WII
作品:异度神剑
發售年份:2010年6月10日

13)系统:昼夜交替系统
平台:FC
作品:DQ3勇者斗恶龙3
發售年份:1988年2月10日

14)系统:移民交流系统,城镇建设
平台:SFC
作品:天地创造
發售年份:1995年10月20日

15)系统:种田
平台:SFC
作品:牧场物语
發售年份:1996年8月6日



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发表于 2023-9-20 11:34  ·  加拿大 | 显示全部楼层
jallen13 发表于 2023-9-20 09:38
我是觉得有没有解释仅仅是增加个趣味性罢了,和系统本身没什么关联,老想着这个点只会限制创意的发掘。 ...

然而有的游戏解释了就会被注意到,这贴也是统计各种JRPG系统罢了,无所谓限制不限制。

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发表于 2023-9-20 09:38  ·  广东 | 显示全部楼层
longfa 发表于 2023-9-20 00:32
对,我也就是好奇过去有没有类似的,现在游戏发展这么多年,很多人也开始思考(吐槽)为啥一战斗就排排站 ...

我是觉得有没有解释仅仅是增加个趣味性罢了,和系统本身没什么关联,老想着这个点只会限制创意的发掘。

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发表于 2023-9-20 00:32  ·  加拿大 | 显示全部楼层
GABOU応援団 发表于 2023-9-19 09:37
不同战斗模式切换玩法并不罕见,罕见的是游戏给出了合理的解释。
限定在既有解释也必须有战斗模式切换, ...

对,我也就是好奇过去有没有类似的,现在游戏发展这么多年,很多人也开始思考(吐槽)为啥一战斗就排排站你打一下我打一下了,如龙7给了个很好玩的解释,一方面也是为了给游戏模式变化找个借口

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发表于 2023-9-19 09:37  ·  浙江 | 显示全部楼层
longfa 发表于 2023-9-19 00:23
之前我也说过,xb1的男主能力并没有改变“游戏本身”的战斗方式,即时制还是即时制,并不是因为未来视突 ...

不同战斗模式切换玩法并不罕见,罕见的是游戏给出了合理的解释。
限定在既有解释也必须有战斗模式切换,那确实很难找到跟黎轨一模一样的。
但从本质上讲未来视和黎轨这种战斗方式切换并没有什么不一样,都是结合世界观融入战斗的做法。未来视虽然没有改变战斗模式本身,但依然改变了战斗策略和节奏。
而且黎轨的话,原野上即时战斗那块真的能算完整的即时战斗系统吗,特别是黎轨1,个人看来更像是闪轨中用来背刺小怪获得战斗增益玩法的升级版本,重心依然还是回合制,黎轨2对这套玩法有优化算是亮点。

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GABOU応援団 发表于 2023-9-18 20:13
xb1男主的未来视就是基于游戏世界观的能力具现,这种结合游戏设定融入游戏玩法机制的做法其实很早就有厂 ...

之前我也说过,xb1的男主能力并没有改变“游戏本身”的战斗方式,即时制还是即时制,并不是因为未来视突然从即时变成回合制或者战旗了。

我问的是改变游戏模式本身,更具体的就是即时和回合之间的切换,之前貌似真没有过。

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longfa 发表于 2023-08-30 21:36


我不是指”切换“本身,而是是否把切换融入到了世界观里,黎轨里给了个”XX粒子“的解释,这种做法之前没见过


xb1男主的未来视就是基于游戏世界观的能力具现,这种结合游戏设定融入游戏玩法机制的做法其实很早就有厂商在探索了。
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玩到幽灵岛好像能开船的样子,看地图多半是没飞空艇了?

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发表于 2023-8-31 13:04  ·  重庆 | 显示全部楼层
第7点不对,QTE式输入普攻连击,是96年SFC上超级马尿RPG首创的

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真緒之光 发表于 2023-8-31 10:53
其实这类型的系统的话,市面上不是很多……?还是我没玩过黎轨误会了你的意思?以下是其中少部分作品例子 ...

你说的好多也都不是JRPG,已经跳出JRPG的范畴了。

就是纯粹指给回合制/即时制切换套个世界观方面,看来过去确实没搞过。

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真緒之光 发表于 2023-8-31 11:41
我觉得是反过来吧XD,系统代入容入世界观的游戏其实很多,但大部分是ARPG/ACT/STG。

但规限在回合/即时 ...

我个人觉得这是属于趣味性的东西,谈不上开创性玩法或者全新系统。
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