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楼主: 狂风007

[花边趣闻] [PS3]1up Killzone 2 Previews 家用机史上最高画面表现

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战士

沙子一袋子,金子一屋子!

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发表于 2008-12-7 09:34  ·  北京 | 显示全部楼层
看了一大堆屁主机也没有的人在前面顶贴............  反正我看了视频觉得不错
x_9

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发表于 2008-12-7 10:03  ·  山东 | 显示全部楼层
期待战神3干翻KZ2啊 哈哈。。。。。。

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发表于 2008-12-7 10:08  ·  上海 | 显示全部楼层
大意:KZ2如同一步宏大的电影,凭借其另人惊异的——有可能是家用机史上最好的画面表现。

求败者

闲云野鹤

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发表于 2008-12-7 10:42  ·  广西 | 显示全部楼层
等碟入手再评价~!

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发表于 2008-12-7 11:12  ·  北京 | 显示全部楼层
购入筹划中..........

圣骑士

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发表于 2008-12-7 11:13  ·  四川 | 显示全部楼层
下面是引用追伤者2008-12-07 01:09发表的:
哪里的位宽是PS3的一倍?你先看看这两机的规格再来说吧。
-----------------------------------

昨天确实太困了,睡觉了。今天那贴居然倍锁了,OK,就发这里。PS3的我确实不知道。但360的GPU规格如下:
24 “Pipelines”
32 Texture Units
96 Arithmetic Logic Units (ALU)
192 Shader Operations per Cycle
700MHz Core
134.4 Billion Shader Operations per Second (at 700MHz)
256-bit 512MB 1.8GHz GDDR3 Memory
57.6 GB/sec Bandwidth (at 1.8GHz)
300-350 Million Transistors
90nm Manufacturing
Shader Model 3.0
ATI HyperMemory
ATI Multi Rendering Technology (AMR)
Launch: Q2 2005
Performance: Over 3x Radeon X800 XT !!! (for single R520)
16x stochastic FSAA
FP32 blending, texturing
Programmable Primitive Processor/Tesselator


www.game-eden.com
---------------------------------------------------
下面是引用anderson32008-12-07 01:09发表的:
Triangle Setup
Xbox 360 - 500 Million Triangles/sec
PS3 - 250 Million Triangles/sec

Vertex Shader Processing
Xbox 360 - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 2.0 Billion Vertices/sec (using only 16 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.5 Billion Vertices/sec (using only 12 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 1.0 Billion Vertices/sec

Filtered Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 12.0 Billion Texels/sec

Vertex Texture Fetch
Xbox 360 - 8.0 Billion Texels/sec
PS3 - 4.0 Billion Texels/sec

Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 16.0 Billion Pixels/sec

Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
Xbox 360 - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 20.0 Billion Pixels/sec (using 40 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 18.0 Billion Pixels/sec (using 36 of the 48 Unified Pipelines)
Xbox 360 - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
PS3 - 24.0 Billion Pixels/sec

Multisampled Fill Rate
Xbox 360 - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
PS3 - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
PS3 - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xbox 360 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
PS3 - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

Frame Buffer Bandwidth
Xbox 360 - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xbox 360 - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xbox 360 - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xbox 360 - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
PS3 - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
PS3 - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
PS3 - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

Shader Model
Xbox 360 - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
PS3 - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

Xbox 360 has the advantage in most cases.

Some PS3 GPU (RSX) specs are still not confirmed as final. It's assumed to have 24 pixel pipelines, 8 vertex pipelines, 8 ROPS (raster), and 550MHz clock speed. But any of those could change, especially the clock speed.

Are there any other GPU spec categories worth adding?

UPDATE: RSX figures were updated to represent GeForce 7 based architecture with 24 pixel pipelines, 8 vertex pipelines, 8 ROPS, 500MHz core, and 650MHz memory. In other words, it dropped from 550MHz/700MHz to 500MHz/650MHz.

https://bbs.a9vg.com/viewthread.p ... mp;uid=&page=49
http://bbs.egchina.com/viewthread.php?tid=344711
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发表于 2008-12-7 11:15  ·  辽宁 | 显示全部楼层
KILLZONE1很失望啊~~
希望不要在游戏性上出现问题

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发表于 2008-12-7 11:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
出了再说,那么多的制作费做不好,说不过去的,支持独占,支持PS3

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发表于 2008-12-7 11:50  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用lalapin于2008-12-07 02:54发表的:
顯卡危機06年的影片才叫神  後面縮了又縮
戰爭機器04年的展示影片跟顯卡危機也是同等級的  (那時候Epic拿來展示UE3用的) 後來一樣是縮了又縮
没错, 当时的让人印象很很深,惊为天人。可完成的成品就没那么恐怖了  

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发表于 2008-12-7 12:01  ·  河南 | 显示全部楼层
下面是引用枭兽の芽空于2008-12-07 03:00发表的:


你如果有钱玩到PS3的话 你的嘴就不会这么说了
如果PS3有盗版你也不会这么说了
你这种人就是天生贱命
这就是所谓的那种玩个游戏都能玩出高人一等的感觉的人吧,你心智还没发育成熟吧,这要放在平时,应该属于那种天天被人叫脑残的人,论坛就是因为这种小屁孩才会气氛怪怪的。
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