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楼主: 最强话术士

对于历代沙加的一些个人感受,写在沙加二十周年之际(Fin)

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 楼主| 发表于 2009-1-27 22:24  ·  上海 | 显示全部楼层
和LS同感,就游戏方面来说现在的SE的确不如以前的Square那样让人觉得才华横溢了。

SaGa系列还有一个很有意思的现象就是在美日两地的评价完全两极化,最近的《最后的遗迹》也是如此,日本高分,欧美媒体几乎一面倒的低分。
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发表于 2009-1-28 00:20  ·  贵州 | 显示全部楼层
本人就很遗憾,玩浪漫沙加2的时候不得要领,死了人上论坛问人回复LP的方法,现在想想都觉得可笑啊。等到把无尽和浪漫沙加3攻略完毕以后一定要再尝试一次,估计那时的感觉又会不一样了

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 楼主| 发表于 2009-1-28 17:47  ·  上海 | 显示全部楼层
秘宝传说开发度70%,不知道春季能不能发售。
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发表于 2009-1-28 23:28  ·  贵州 | 显示全部楼层
晚点出也没关系,尽量保证完成度,反正目前还有无尽和吟游诗人可以玩,浪漫沙加2和3也需要补课。

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 楼主| 发表于 2009-1-29 19:37  ·  上海 | 显示全部楼层
看了FAMI通中文版的制作组访谈,秘宝传说一周目通关时间大概在10小时左右,但有很多新要素会以多周目重复游戏性为目标。不过对于战斗系统始终没有很详细的透露出来,说现阶段还不能公开。
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发表于 2009-1-29 22:13  ·  贵州 | 显示全部楼层
10小时左右。。。那不跟SF1一样?种族设定也跟SF1相似。话说SF1的种族设定是不是就取自老版秘宝传说?

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发表于 2009-2-2 15:23  ·  广东 | 显示全部楼层
别对秘宝有什么期待 本身当年GB上就不是很好玩的一作 二线作品妇科了也依然只是二线 沙加只有浪漫系是和FF齐名(当年)

Se不敢轻易妇科浪漫系也是有原因 因为浪漫系在很多RPG老玩家心目中是接近完美的异类作品 妇科的不好很容易得不偿失 这就是为什么时空只是移植而不是妇科 因为时空是当年SFC末期4大作之一 也是SFC10佳游戏之一... 乱妇科是不行的 但又想赚这笔钱 唉 Se你啥时候倒闭啊
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发表于 2009-2-2 18:52  ·  贵州 | 显示全部楼层
下面是引用Angeraze于2009-02-02 15:23发表的:
别对秘宝有什么期待 本身当年GB上就不是很好玩的一作 二线作品妇科了也依然只是二线 沙加只有浪漫系是和FF齐名(当年)

Se不敢轻易妇科浪漫系也是有原因 因为浪漫系在很多RPG老玩家心目中是接近完美的异类作品 妇科的不好很容易得不偿失 这就是为什么时空只是移植而不是妇科 因为时空是当年SFC末期4大作之一 也是SFC10佳游戏之一... 乱妇科是不行的 但又想赚这笔钱 唉 Se你啥时候倒闭啊
其实也不尽然,浪漫沙加1其实也是很不成熟的作品,经过PS2上吟游诗人这么融合和包装,马上成为一线RPG中的精品。虽然本人其实更希望出在PSP上,不过如果真是河津亲手掌刀,我感觉还是值得期待的。

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发表于 2009-2-4 22:46  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用Angeraze于2009-02-02 15:23发表的:
别对秘宝有什么期待 本身当年GB上就不是很好玩的一作 二线作品妇科了也依然只是二线 沙加只有浪漫系是和FF齐名(当年)

Se不敢轻易妇科浪漫系也是有原因 因为浪漫系在很多RPG老玩家心目中是接近完美的异类作品 妇科的不好很容易得不偿失 这就是为什么时空只是移植而不是妇科 因为时空是当年SFC末期4大作之一 也是SFC10佳游戏之一... 乱妇科是不行的 但又想赚这笔钱 唉 Se你啥时候倒闭啊


沙加三部曲的成绩是不容抹杀的,二十年大庆理所当然是重制这三部曲或者之一

让我们来看看 他的历史

RPG的移动时代——Gameboy

游戏史上最成功的主机不是FC,不是PS,而是技术含量极为落后的小小掌机Gameboy。1989年4月发售的这款掌机,生命力长达十数年,全球累计销量超过1亿4千万台。对于任天堂而言,手掌机正是维系其生死存亡的主力所在。在微软和索尼两大强敌环伺之下,任天堂依然能够从容面对,关键所在就是有GB系软硬件上源源不绝的收益支持。成功的主机少不了软件的支持。在早期,GB的成功主要归功于《俄罗斯方块》。然而,要在日本游戏市场站稳脚跟,RPG绝对是必不可少的游戏类型。在FC推出之时,任天堂便拉拢SQUARE等RPG大厂推出了大量的经典RPG。人们发现,这种移动起来的RPG竟然拥有令人欲罢不能的魔力。

“最终幻想”的延续——《魔界塔士 沙加》

《最终幻想2》发售之后,SQUARE在任天堂第三方阵营中就已经提升至一线地位。因此当任天堂准备推出GB时就事先联系了SQUARE,希望该公司能够在GB上推出媲美FF的作品。在这种情况下,SQUARE让FF的主要制作人之一河津秋敏组建第二开发部,专门负责便携机游戏的开发。河津秋敏对于RPG这种游戏类似十分钟爱,不过在创作思路上却与坂口博信大相径庭。在接到任务之后,河津秋敏连夜赶稿,仅用了一周的时间便完成了整个游戏的剧本。河津秋敏策划的这款“携带的RPG”受到了副社长水也哲夫的欣赏,于是SQUARE在开发《最终幻想3》的同时,也抽调了大量人手着手这部首款掌机RPG《魔界塔士 沙加》的开发。

由于GB的机能相当有限,为了能在其上展示RPG的庞大世界,SQUARE第二开发部用了六个月的时间研究GB硬件特性。河津秋敏针对GB的性能削弱了大量华而不实的画面表现,将更多的精力用于设计更加有趣的战斗系统。《魔界塔士 沙加》可以说是“最终幻想”的延续,游戏中水晶元素等经典FF产物占据重要成分。同时这款游戏中也有相当多独特的东西。河津秋敏将FF2开发过程中想到,却由于各种原因无法实现的想法大量加入其中,一款衍生自FF,却没有经验值没有固定角色成长模式的掌上RPG就此诞生。

《魔界塔士 沙加》借鉴了中国古代五行四象的道家思想构筑其架空世界。在荒芜的星球***矗立着一座“天之塔”,传说塔的顶部存在着能够实现梦想的乐园,要进入天之塔则必须先打败大陆、海洋、天空、都市这四个异世界的守护神兽。但由人类、精灵、妖怪等三种族组成的冒险者到达塔顶时却发现所有的一切都不过是野心家编织的骗局……

作为GB上的第一款RPG,《魔界塔士 沙加》也存在诸多不足。游戏中从头至尾充斥着BUG,所幸的是,其中恶性BUG并不多。而其中的大量良性BUG造成的所谓“秘技”反倒是让游戏杂志和游戏迷们乐此不疲,发掘《沙加》秘技的乐趣甚至超过了游戏本身。《魔界塔士 沙加》获得了巨大的成功。任天堂为了强调“掌上RPG”的乐趣,与SQUARE一道展开了主题为“史上首部携带RPG”的大规模宣传活动,《魔界塔士 沙加》因此幸运的在《最终幻想3》之前成为SQUARE首部突破百万销量的作品

SQUARE最强掌机游戏——《沙加2 秘宝传说》

《魔界塔士 沙加》出乎意料的巨大成功给SQUARE带来了极大的鼓舞,于是在游戏发售后没多久续作制作随即展开。《沙加2 秘宝传说》开发历时四个月,而前作的实际开发时间则不到3个月。89年12月发售的《沙加2 秘宝传说》堪称SQUARE的最佳携带RPG游戏。由于在前作的开发中已经深入掌握GB的硬件特性,《沙加2》完全发挥了GB性能,画面以及音乐表现上直逼FC上的RPG水准。《沙加2》的开发过程中加入了两位重要制作人。首先是设计游戏战斗系统的小泉今日治,这位性格古怪的游戏人经常在公众场合摆出夸张姿势,大声呼叫自己设计的招式名称。小泉这种乖张的个性反映在游戏中就成为了风格炯异、个性十足的战斗系统。另外一名就是该作的音乐制作伊藤贤治,此君对杉山孝一谱写的《勇者斗恶龙3》音乐十分赞赏,于是便决意成为游戏音乐制作人。伊藤贤治加入SQUARE后没多久,植松伸夫由于忙于FF4等作而分身不暇,于是便由他顶替《沙加2》的音乐制作。

《沙加2》在剧情上的深度可以与FF相媲美,游戏讲述众神在返回天庭时在世界各地遗留了77件宝物,主人公在幼年时父亲留下一件宝物便不知所踪,成年后为了找到父亲和收集所有宝物展开了艰难的旅程,最终站在主角对面的敌人竟然是他的父亲、授业恩师阿波罗。游戏战斗系统方面极为另类,魔法以及武器有限定使用次数,一旦用完就得再买新的武器,这样一来,玩家就不能象移往那样随意使用大攻击力魔法和武器了。游戏中还经常根据情节需要加入一些攻击力超强或者需要保护的NPC作为己方战斗团队。也正是从本作开始,系统的多变性成为“沙加”系列的典型特征。

《沙加2 秘宝传说》卖出了85万套,SQUARE在FF之外的第二大RPG系列正式形成。

《沙加3 时空的霸者》

《沙加3 时空的霸者》在风格上与前两作又有很大的不同,事实上,该作的开发队伍也与前作完全不同。由于河津秋敏等人已经率领SQUARE第二开发部全力制作SFC上的《浪漫沙加》,GB上的《沙加3》也就转交给SQUARE大阪开发组。该作主要制作人藤冈千寻负责剧本以及音乐创作,游戏本身品质也相当不错,可惜由于风格改变太大而倍受质疑,总销量也进一步下滑到66万套。游戏首次采用了“跨越时空”的题材,讲述世界中的某日忽然出现了一个魔法水瓶,水凭中源源不断流出地水逐渐吞噬了陆地。处于现代的主角为了挽救即将被洪水完全淹没的未来世界,利用时间转换装置往来于过去、现在、未来三个时代。在后半部为了彻底解开谜底勇者们突入异次元世界进行最终决战。

所谓风格的塔改变是针对“沙加”前两作而言,《沙加3》在整体上更加贴近传统RPG。经验值概念的回归、转职系统的加入、传统角色成长模式的回归等使这款游戏与FF3十分相似,也因此被部分玩家冠上抄袭的名头。不过本作的创新之处同样不容忽视,例如玩家在开始时为主角起的名字将使其能力值发生变化;战斗中除主角以外的同伴都由电脑控制,根据预先指令进行攻击或者回复。游戏在音乐方面也颇有建树。
SQUARE第三大RPG——《圣剑传说》

“最终幻想”、“浪漫沙加”和“圣剑传说”是SQUARE社内的三大RPG,与“沙加”一样,《圣剑传说》同样诞生于GB平台。1987年《塞尔达传说2》发售之后很长一段时间内,市面上就再也没有什么值得一提的A·RPG出现。因此在《魔界塔士 沙加》取得巨大成功之后,SQUARE便打算将原先策划的一款动作RPG在GB上推出。《圣剑传说》的开发始于87年,原本预定在FC磁碟机上推出。由于FC磁碟机的失败而被迫中止开发进程。不过策划者石井浩一对该项目一直不肯忘怀,在他的极力游说下SQUARE才决定在GB上推出该作。并决定在游戏名称前冠上“最终幻想外传”,希望提高游戏影响力。
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发表于 2010-1-21 22:02  ·  广东 | 显示全部楼层
与主流RPG相比,沙加系列不是那种玩起来轻松的游戏.看似随机的闪和成长系统,不断变强的敌人,装备上未写明的隐藏属性(在浪漫SAGA第一作尤为明显),这一切都让一个初玩者摸不着头脑,实际上有其规律可循。在网上搜寻资料以及同别人交流是必不可少的,也是乐趣所在,毕竟一个人不可能发现全部秘密。
沙加系列本来就不是以剧情见长的系列,在评价时应该以系统创新性,游玩乐趣和可供研究的深度(例如各种特殊玩法,单人通关,最少战斗回数通关)为主要标准。我认为RS3第一,SF1第二,RSMS第三。
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