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发表于 2009-1-14 00:50 · 北京
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你真的好能写啊.
我已经适应操作了.感觉更大胆些的进攻反而更安全些.
赶工是很明显了,我也不知道任天堂怎么把的关.
这次的游戏没了木结构建筑,少了身世凄惨的巫女,缺了酷刑一样的仪式.变化太大了.甚至感觉和前三作没啥关系.
就那个老像机还标着麻生制造,其他的完全没有联系了,就好象是要学生化4以后安布雷拉垮台一样,要从新开一个头.
这个动作就很像一个老任的作风,给老任主机的系列新游戏要把以前的历史尽量淡化,让新接触的玩家没必要去想系
列的历史.
制作这游戏,是可以体会出考察了很多,这次游戏是定在1980年,但场景时间是1970年,所以很多用品的设计确实是
按那个时代的东西做的.这点比刺青注意了些.
主机销量确实有个临界点,一般定义为日本以内500万+FF发售.PS时代就是靠着突破这个临界点开始甩开土星,
PS2时代也一样,所以那个FF很关键(尽管我不喜欢FF,也从来不玩,但我肯定这游戏的意义).突破临界点后,主机的
总销量可以在比较短的时间内翻一倍,关键是这个临界点前能有什么总量.这个数字是400万和600万在最后的结果
会差距很大,如果确实是翻了一倍,那么就是800万和1200万的区别,差距从200万变成了400万,以后的差距会更
大.所以压制这个数字是很关键的,关系到后期的总销量和FF的收益,FF的指向会直接影响主机的人心得失.
GTA,MGS确实精彩,但并不是能作为临界点的游戏,作为临界点后提速更合适.
我也会一直支持菊地,整个制作班子能被好公司收了也是个好事.但我并不认为投靠任天堂是个最好的选择.
生化已经从恐怖游戏变成了类似3D魂斗罗的游戏,增加的是动作性和火爆性.还能经常出个续作的游戏好苗子不多
了.寂静岭似乎制作速度稍微快点,作品越来越多.钟楼大概是因为和生化同公司,所以没作为重心,尸人不好说以后能
有多活跃.看看这几个题材最后被怎么分在各主机上吧.
菊地最近接受采访,依然对零系列抱有热情和自满.总要在说其他事时插着说几句零.估计还有下作.
看到48楼了,游戏里的所有文件找齐了是很累,我大概是玩了五遍才找齐.当初也和你一样辅助楼主补上了一些文件.
以现在的完成度来看,实际还是漏了很多,他最近忙考研呢,忙完了可以再一起补一下.
再聊哪个方向都可以,你开个头. |
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