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【评论】机战原创主角的价值和定位分析

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 楼主| 发表于 2009-1-15 13:50  ·  香港 | 显示全部楼层 |阅读模式
热切期待K原创系主角机的公布,会是GBA惯例的双人男女主角?还是W那种单主角路线?


顺便贴一篇去年的旧文──机战原创系的发展和定位~


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1)原创主角的转变和走势
若然谈及到系列作中的原创角色,最早从魔装在第二次开始已经出现,不过只是作为参战角色的身份,说到担正代表玩家分身的原创主角,则是去到第四次才算是正式粉亮登场。
在最初刚开始的时候,原创主角的存在感相当薄弱──第四次和F的八杰集戏份相对很少,你说是故事的主角呢,倒不更像路人甲走过来参一腿──当中后继机古轮和凶鸟设参照泰坦三和钢普拉,就设计特色和创意而言其实相当欠奉。
然而从64和A开始,无论是原创角色还是机体都个性化起来,到C2、MX和阿法3则更是走向极端──强烈的个人特色和独特剧情使原创主角们变成另类的版权作品,在很多时候其风头甚至更超越诸多的版权作许多。
这里的转变属于一个时代取向和发展,由早期的没有原创作品,纯粹以版权作为卖点;到加入原创角色来润滑剧本流程,增加玩家的投入程度;然后逐渐变得以原创主角和机设来***玩家的焦点,其原创角色地位与剧情比重愈见重要。
那么就进入一个命题──到底原创角色们的价值在那里?
为什么制作群在这十数年之间,一而再再而三地加强他们的重要性呢?

2)提高受众代入感的效果
原创主角的价值,最简单和最直接就是提供玩家最为强烈的代入感。
如同第一人称的文学作品,受众以「我」的视线来进行剧情,亲身参与整个故事流程和发展。在第四次、F和阿法系列(除外传),玩家可以选择脸谱,更改名字,甚至以生日和血型来决定精神,选取超级真实男女路线,自行决定冷静、热血、乐天诸如此类的的个性,这种选择性就大大提升了玩游戏时的代入感。玩家不再是超然于故事之外,而是参与其中──这点则是机战类游戏跟原作动画的最大不同之处,以及主力卖点。
再附以改变版权原作的剧情元素,玩家有机会亲自一一拯救原作中的遗憾,把凤救出、东方老头不死、EVA补完等等,或者以主角分身的身份经历各版权作的名场面──跟阿宝一起去推阿古捷斯,与胡索小弟一起击破天使之轮……这些借着原创主角这个玩家的分身和选择来参与,就更加增强了游戏的投入感和效果。

3)代入与个性之冲突和迷思
原创主角作为玩家的分身,其优点是代入感强烈,然而增强其独立个性却是一柄锋利的两刃剑──其原创主角越是有个性,受众的代入感就越低。
受众是由主角的背景、性格、行为等来取得共呜感,太过独断独行,太过特异的角性会令这种共呜的空间大为减低。比如前卡这类型强烈的武士道风格,并不是所有玩家都能够投入得了的──结果就失去玩家分身的身份,而被视同一个类同版权作的角色,代入感的好处亦因此而消减。
从另一个角度来说,若然原创角色没有特色,那就如果路人甲乙一样,失去了周边商品化的价值。这就每每陷入一个迷思──到底是代入感要紧,还是个性化更重要,亦即是制作群对原创主角位置的取向。

4)剧情布局和节奏的控制
如果以剧情布局而论,原创主角的好处则是将大量散乱的版权作整合在一起。参照多年来B社剧情的编排做法,将剧情细分为:起、承、转、合,辅以主线和副线--当中的起承转合,甚至结局大部份都由原创主角来担当,版权作则以副角来参与故事的承转,这些原作剧情则加插进细节和副线里去丰富整个流程。
这里并不是指单一主角性的起承转合就一定最佳,而是说以单一主角的视线是最简单处理和最容易为受众所理解的。
像阿法外传剧情的编排本应该相当优秀,成功把不同的作品都统合起来,然而正因为没有一个主角性的正式视点,这使到剧情感觉好像欠缺了承接--或者说这些承接变成由不同的作品角色来担任,使其看起来就变得一节一节断裂开似的,欠缺了讲故事的连贯性。
单一性主角的剧本另一个好处是能有效控制故事和节奏和***起伏,受众能以主角的成长和经历去感受故事的起起伏伏,并不会因为众多人物相继登场而打乱了故事的节奏──这正是机战此类大杂会式剧情最容易陷入的难题。
由某君的粉墨登场开始,以某君的成长发展,最后以某君的对白来结束,这种首尾呼应手法是原创主角在剧情编排上的最大优势。
选取某一个版权作的角色作为主线要角铺排故事发展,是其中一种可取的选择,然而却可能给予玩家厚此薄彼的感觉,挑选那一部作品作为主线也是个问题。故此连接不同系列,将其融为一大锅的最佳元素还是原创角色,由这个不属于版权的超然身份来设计故事大纲,就处理的便利性而言是最为适合的。

5)相关周边产品及商业价值
独特的人物个性和不同类型的机设,其附加价值就是带出周边商业品牌。
OG作为B社的原创品牌,除了制作自己的动画、漫画、模型,还有其它林林种种的周边商品。将十几年来眼镜厂所制作的原创角色统合,甚至可以开发出一个完整的游戏系列,其周边的商品潜力不可说不巨大。
不只是B社,其它游戏厂商其实亦有开始以原创作品挂帅的倾向──像拿科姆的NXC和SNK的记忆之日系列,亦正是吃中了相关原创作品的粉丝市场。
最初先以版权作品带动原创作品,再把原创作品捧红变成主要作品,使受众重拾过往的情怀之余,也是互惠互利,相辅相乘的好处。现时每增加一个新原创角色,此角色就能够作为OG养份,使自身品牌茁壮发展,也算是制作群的额外效益。
可惜现时原创角色开始有了脸谱化的迹象,玩家更喜欢研究的是那位女角比那位更巨,那位男角更加帅气,那台机体更加神棍之类。因应市场需要,制作群过于着重外观和脸谱的结果,是使故事剧本变得公式化,角色本身流于空洞,自身的内涵和底蕴逐渐消失,不能不说是一大遗憾。

6)未来机战原创角色的展望
从现时所见,原创主角的地位越发重要。
近几年来没有原创主角的系列作也只是C1和阿法外传等相对少数;同时原创角色们强烈的个性化和OG系列的发展,甚至连非系列作的SC2和ACE等亦出现原创主角,可见原创系的登场已经为大势所趋。
除了引入诸多的机设名家,华丽的武器招式和强势的机体性能,还有剧本中所占据的领导位置,吸引玩家眼球的能力甚至更超过原来的版权作,这不可谓不是一种莫大的成功。
随着OG系列的发展和需求,主角们的代入感相信会进一步减弱,像F八杰集那类型高泛用性的主角群体会越来越少,与之而来增强的则是每位角色的个性和独特的风格,这亦是制作群随着周边商业化之后最终不得不做的取舍。
而相对于原创主角们的绝对强势,反观机战中绝大部份的原创BOSS大多数呈现同一个登场步骤:隐藏伏笔>终极坏蛋登场>被华丽的KO。
结果所谓原创BOSS都只是作为最终关卡被扁的肉脚以及金钱提供者而已,他们都有很类同的特征──最迟登场、邪恶兼古怪的造型、剧情着墨都偏少。
以历来机战正义之伙伴主导的剧情倾向而言,坏蛋们的发展空间极其有限之余,剧本重心位置和商业价值相对较低──受众很难找到AI1和水木灵帝的周边,亦很少会去关心他们有什么周边。
当然,教官和小白算是两个特别的特例──属于非常成功的特例。
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发表于 2009-1-15 13:57  ·  广西 | 显示全部楼层
希望是双主角,不过一家人也不错

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发表于 2009-1-15 14:05  ·  上海 | 显示全部楼层
这是一个从RPG被引入到逐渐日式化,最终发展出一套日式RPG体系的过程。

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发表于 2009-1-15 14:07  ·  广东 | 显示全部楼层
魔装最早是在第二次出现,不是第二次G。

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机战+战国香蕉,我的最爱!

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发表于 2009-1-15 14:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
一定要支持一下…………………………

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 楼主| 发表于 2009-1-15 15:17  ·  香港 | 显示全部楼层
下面是引用weizi535于2009-01-15 14:07发表的:
魔装最早是在第二次出现,不是第二次G。

嗯, 手誤已改, 確實在第二次已經登場了

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发表于 2009-1-15 15:55  ·  美国 | 显示全部楼层
如果说家用机 @稍为有点存在感,好歹主角和英哥有不少剧情 联系
IMPACT开始主角存在感大幅度提升,对剧情影响很大
@2开始正式算是以主角为中心进行剧情了

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发表于 2009-1-15 16:16  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用前田庆次郎于2009-01-15 15:55发表的:
如果说家用机 @稍为有点存在感,好歹主角和英哥有不少剧情 联系
IMPACT开始主角存在感大幅度提升,对剧情影响很大
@2开始正式算是以主角为中心进行剧情了
不一定,真正的主角应该是戏最多的人
@3的***角是GM王,Z的***角是交响诗篇
即使把原创主角删了都没关系,许多时候“主角”只是个帮工

终结者

君だけの暗殺者

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发表于 2009-1-15 16:53  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用镜岛树于2009-01-15 16:16发表的:

不一定,真正的主角应该是戏最多的人
@3的***角是GM王,Z的***角是交响诗篇
即使把原创主角删了都没关系,许多时候“主角”只是个帮工
阿鲁法3里有一半的流程根本就没GM王吧...有这样的主角吗...

交响也就是男主戏份多点...女主的主线恨不得3/4都没他们...你不能说最终话用哪部作品的剧情哪部作品就是真正的主角吧...那阿鲁法的主角岂不是冈巴斯塔...

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发表于 2009-1-15 17:24  ·  美国 | 显示全部楼层
Z要说戏份 那个作品势力都不够亚萨基姆和男女主角以及BOSS一方的联系多
那么是否黑川才是主角?
@3我记得没20话都看不见IDON,不能说因为它有个特定的结局,它就是主角
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