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[PS3]<<杀戮地带2>>确实证明了CELL的强大

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 楼主| 发表于 2009-2-10 22:48  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
GG的技术访谈,里面提到了<<杀戮地带2>> deferred rendering MSAA

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1018853&postcount=1



曾经看过gg技术总监的视屏介绍,<<杀戮地带2>>一个场景有两百个光源,并且技术总监亲自在开发机上演示了。要实现两百个光源应该是用了deferred rendering([延迟渲染)还令人惊奇的是居然deferred rendering同时实现MSAA,这个是DX10.1显卡才能实现。估计<<杀戮地带2>>是第一个deferred rendering MSAA的游戏。我们知道RSX不能实现DX10的特效,无疑是CELL实现的,现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,都只是对其固有的特效进行编程控制。对新增加的特效,新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡。所以ps3设计思路是高浮点运算的CPU来模拟特效。所以<<杀戮地带2>>对ps3意义不只是一个大作,它是一技术象征的游戏,来证明ps3自己的实力。<<杀戮地带2>>的各种特效光影、物理、粒子主要靠cell实现,据说只用6个spu,不过却能在同一个场景里实现这么多特效,各种人物、物理、光影、爆炸、粒子尘埃同时能达到720p 30fps。.
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